- Čaroděj
- Čaroděj
- Vlastnosti třídy
- Čarodějný původ
- Čaroděj
- Vlastnosti třídy
- Body zásahu
- Výhody
- Vybavení
- Kouzla
- Kantripy
- Sloty pro kouzla
- Známá kouzla 1. a vyšší úrovně
- Schopnost kouzlit
- Kouzelnické ohnisko
- Čarodějný původ
- Kmen magie
- Čarodějné body
- Pružné sesílání
- Metamagie
- Obezřetné kouzlo
- Kouzlo na dálku
- Silnější kouzlo
- Prodloužené kouzlo
- Zvýšené kouzlo
- Zrychlené kouzlo
- Subtilní kouzlo
- Dvojité kouzlo
- Zlepšení skóre schopností
- Čarodějná obnova
- Čarodějný původ
- Drakonická krevní linie
- Dračí předek
- Drakonická odolnost
- Elementární spřízněnost
- Dračí křídla
- Dračí přítomnost
Čaroděj
Úroveň | Bonus k dovednostem | Čarodějné body | Známé kouzla | Známá kouzla | 1. stupeň | 2. stupeň | 3. stupeň | 4. stupeň | 5. stupeň | 6-tý | 7-tý | 8-tý | 9-tý | Funkce | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1-tý | +2 | – | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | Kouzla, Čarodějný původ | |
2. | +2 | 2 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – | Font magie |
3. | +2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | Metamagie | ||
4. | +2 | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | Zlepšení skóre schopností | ||
5. | +3 | 5 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | |
6. | +3 | 6 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | Souvislá funkce původu | ||
7. | +3 | 7 | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | – | ||
8. | +3 | 8 | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | Zlepšení skóre schopností | ||
9. | +4 | 9 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | ||
10. | +4 | 10 | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | Metamagie | |
11. | +4 | 11 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | ||
12. | +4 | 12 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | Zlepšení skóre schopností | ||
13. | +5 | 13 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | – | ||
14-tý | +5 | 14 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | Sorcerous Origin feature | ||
15th | +5 | 15 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | – | ||
16. | +5 | 16 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | Zlepšení skóre schopností | ||
17. | +6 | 17 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | Metamagie | |
18. | +6 | 18 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | silná funkce původu | ||
19 | +6 | 19 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | Zlepšení skóre schopností | |
20. | +6 | 20 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | Obnovování kouzel |
Vlastnosti třídy
Jako kouzelník, získáváš následující vlastnosti třídy.
Body zásahu
Kostky zásahu: 1d6 za úroveň čaroděje
Body zásahu na 1. úrovni: 6 + tvůj modifikátor ústavy
Body zásahu na vyšších úrovních: 1d6 (nebo 4) + tvůj modifikátor ústavy za úroveň čaroděje po 1. úrovni
Výhody
Zbroj: Žádná
Zbraně: Dýky, šipky, praky, čtvrtpalce, lehké kuše
Nástroje: Žádné
Hody na záchranu: Dovednosti: Ústava, Charisma
Dovednosti: Zvol si dvě z následujících: Arkány, Klamání, Prozíravost, Zastrašování, Přesvědčování a Náboženství
Vybavení
Začínáš s následujícím vybavením, navíc s vybavením, které ti poskytuje tvůj původ:
- (a) lehká kuše a 20 šroubů nebo (b) jakákoli jednoduchá zbraň
- (a) váček se součástkami nebo (b) arcane focus
- (a) batoh dungeonera nebo (b) batoh průzkumníka
- Dvě dýky
.
Kouzla
Událost z tvé minulosti, nebo v životě některého z rodičů či předků na tobě zanechala nesmazatelnou stopu a naplnila tě tajemnou magií. Tento zdroj magie, ať už je jeho původ jakýkoli, pohání tvá kouzla.
Kantripy
Na 1. úrovni umíš čtyři kantripy dle vlastního výběru ze seznamu kouzelnických kouzel. Na vyšších úrovních se naučíš další kouzelnická kouzla dle vlastního výběru, jak je uvedeno ve sloupci Známá kouzla v tabulce kouzelníků.
Sloty pro kouzla
Tabulka Čaroděj ukazuje, kolik slotů pro kouzla máš na sesílání svých kouzel 1. a vyšší úrovně. Chcete-li seslat jedno z těchto kouzelnických kouzel, musíte vynaložit slot úrovně kouzla nebo vyšší. Všechny spotřebované sloty pro kouzla získáš zpět, když dokončíš dlouhý odpočinek.
Příklad pokud znáš kouzlo hořící ruce 1. úrovně a máš k dispozici slot pro kouzlo 1. úrovně a slot pro kouzlo 2. úrovně, můžeš hořící ruce seslat s použitím kteréhokoli ze slotů.
Známá kouzla 1. a vyšší úrovně
Znáš dvě kouzla 1. úrovně dle vlastního výběru ze seznamu kouzelnických kouzel.
Sloupec Známá kouzla v tabulce kouzelníků ukazuje, kdy se naučíš další kouzla dle svého výběru. Každé z těchto kouzel musí být na úrovni, pro kterou máš sloty na kouzla. Například když dosáhneš 3. úrovně této třídy, můžeš se naučit jedno nové kouzlo 1. nebo 2. úrovně.
Když navíc získáš úroveň v této třídě, můžeš si vybrat jedno z kouzelnických kouzel, které znáš, a nahradit ho jiným kouzlem ze seznamu kouzelnických kouzel, které musí být také na úrovni, pro kterou máš sloty na kouzla.
Schopnost kouzlit
Charisma je tvou schopností kouzlit kouzelnická kouzla, protože síla tvých kouzel závisí na tvé schopnosti promítat svou vůli do světa. Charisma používáš vždy, když kouzlo odkazuje na tvou schopnost kouzlit. Kromě toho používáš svůj modifikátor Charisma při stanovení záchranného hodu DC pro kouzelnické kouzlo, které sesíláš, a při hodu na útok jedním z nich.
Záchranný hod na kouzlo DC = 8 + tvůj bonus za znalost + tvůj modifikátor charismatu
Modifikátor útoku na kouzlo = tvůj bonus za znalost + tvůj modifikátor charismatu
Kouzelnické ohnisko
Pro kouzelnická kouzla můžeš jako kouzelnické ohnisko použít arkánní ohnisko.
Čarodějný původ
Vyber si čarodějný původ, který popisuje zdroj tvé vrozené magické moci: Draconská krevní linie nebo Divoká magie, obojí je podrobně popsáno na konci popisu třídy.
Tvá volba ti poskytuje vlastnosti, když si ji zvolíš na 1. úrovni a znovu na 6., 14. a 18. úrovni.
Kmen magie
Na 2. úrovni se napojíš na hluboký pramen magie, který máš v sobě. Tento pramen představují kouzelné body, které ti umožňují vytvářet nejrůznější magické efekty.
Čarodějné body
Máš 2 čarodějné body a při dosažení vyšších úrovní získáváš další, jak je uvedeno ve sloupci Čarodějné body v tabulce čarodějů. Nikdy nemůžeš mít více bodů kouzel, než je uvedeno v tabulce pro tvou úroveň. Všechny vyčerpané kouzelnické body získáš zpět, když dokončíš dlouhý odpočinek.
Pružné sesílání
Čarodějné body můžeš použít k získání dalších slotů pro kouzla nebo obětovat sloty pro kouzla, abys získal další čarodějné body. Jakmile dosáhneš vyšších úrovní, naučíš se další způsoby využití kouzelnických bodů.
Vytváření slotů pro kouzla. Ve svém tahu můžeš jako bonusovou akci přeměnit nevyužité kouzelnické body na jeden slot pro kouzla. Tabulka Vytváření slotů pro kouzla ukazuje náklady na vytvoření slotu pro kouzla dané úrovně. Sloty pro kouzla si můžeš vytvořit nejvýše na 5. úrovni.
Každý slot pro kouzla, který vytvoříš pomocí této vlastnosti, zmizí, když dokončíš dlouhý odpočinek.
Úroveň slotu pro kouzla | Cena bodu kouzla |
---|---|
1. | 2. |
2. | 3. |
3. | 5 |
4. | 6 |
5. | 7 |
Přeměna slotu kouzel na kouzelnické body. Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš vynaložit jeden slot na kouzla a získat počet kouzelnických bodů rovný úrovni tohoto slotu.
Metamagie
Na 3. úrovni získáváš schopnost překrucovat svá kouzla podle svých potřeb. Získáš dvě z následujících možností Metamagie dle vlastního výběru. Další získáš na 10. a 17. úrovni.
Při sesílání kouzla můžeš použít pouze jednu možnost Metamagie, pokud není uvedeno jinak.
Obezřetné kouzlo
Když sesíláš kouzlo, které nutí ostatní tvory provést záchranný hod, můžeš některé z těchto tvorů ochránit před plnou silou kouzla. Za tímto účelem utratíš 1 bod kouzla a vybereš si počet těchto tvorů až do výše svého modifikátoru charisma (minimálně jednoho tvora). Vybraný tvor automaticky uspěje v záchranném hodu proti kouzlu.
Kouzlo na dálku
Když sesíláš kouzlo, které má dosah 5 stop nebo větší, můžeš utratit 1 kouzelnický bod a zdvojnásobit dosah kouzla.
Když sesíláš kouzlo, které má dosah dotyku, můžeš utratit 1 kouzelnický bod, aby se dosah kouzla zvýšil na 30 stop.
Silnější kouzlo
Když házíš poškození pro kouzlo, můžeš utratit 1 bod kouzla, abys přehodil počet kostek poškození až do výše svého modifikátoru charisma (minimálně jedna). Nové hody musíš použít.
Silné kouzlo můžeš použít i v případě, že jsi při sesílání kouzla již použil jinou možnost metamagie.
Prodloužené kouzlo
Když sesíláš kouzlo, jehož trvání je 1 minuta nebo delší, můžeš vynaložit 1 kouzelnický bod na zdvojnásobení jeho trvání, maximálně však na 24 hodin.
Zvýšené kouzlo
Když sesíláš kouzlo, které nutí bytost provést záchranný hod, aby odolala jeho účinkům, můžeš utratit 3 kouzelnické body, abys jednomu cíli kouzla dal nevýhodu při jeho prvním záchranném hodu proti kouzlu.
Zrychlené kouzlo
Když sesíláš kouzlo, jehož doba seslání je 1 akce, můžeš utratit 2 body kouzla a změnit dobu seslání na 1 bonusovou akci pro toto seslání.
Subtilní kouzlo
Když sesíláš kouzlo, můžeš utratit 1 kouzelnický bod za jeho seslání bez somatických nebo verbálních komponent.
Dvojité kouzlo
Když sesíláš kouzlo, které je zaměřeno pouze na jednoho tvora a nemá dosah na sebe, můžeš vynaložit počet kouzelnických bodů rovnající se úrovni kouzla, abys stejným kouzlem zasáhl druhého tvora v dosahu (1 kouzelnický bod, pokud je kouzlo cantrip).
Aby bylo kouzlo způsobilé, musí být na aktuální úrovni kouzla neschopné zacílit na více než jednoho tvora. Například kouzelná střela a spalující paprsek nejsou způsobilé, ale mrazivý paprsek a chromatická koule ano.
Zlepšení skóre schopností
Když dosáhneš 4. úrovně a pak znovu na 8., 12., 16. a 19. úrovni, můžeš si zvýšit jedno skóre schopností podle svého výběru o 2, nebo si můžeš zvýšit dvě skóre schopností podle svého výběru o 1. Jako obvykle si pomocí této vlastnosti nemůžeš zvýšit skóre schopností nad 20. To znamená, že si nemůžeš zvýšit skóre schopností nad 20.
Čarodějná obnova
Na 20. úrovni získáš zpět 4 spotřebované čarodějné body, kdykoli dokončíš krátký odpočinek.
Čarodějný původ
Různí čarodějové tvrdí, že jejich vrozená magie má různý původ. Ačkoli existuje mnoho variant, většina těchto původů spadá do dvou kategorií: drakonická krevní linie a divoká magie.
Drakonická krevní linie
Vaše vrozená magie pochází z drakonické magie, která se smísila s krví vaší nebo vašich předků. Čarodějové s tímto původem nejčastěji odvozují svůj původ od mocného čaroděje z dávných dob, který uzavřel dohodu s drakem nebo který se dokonce mohl hlásit k dračímu rodiči. Některé z těchto pokrevních linií jsou ve světě dobře zavedené, ale většina z nich je nejasná. Kterýkoli čaroděj může být prvním z nové krevní linie v důsledku smlouvy nebo jiné výjimečné okolnosti.
Dračí předek
Na 1. úrovni si jako svého předka zvolíš jeden typ draka. Typ poškození spojený s každým drakem se používá u vlastností, které získáš později.
Drak | Typ poškození |
---|---|
Černá | Kyselá |
Modrá | Mosazná |
Mosazná | Ohnivá |
Bronzová | Mosazná |
Měděná | Kyselina |
Zlato | Oheň |
Zelená | Jed |
Červená | Ohnivý |
Stříbrný | Studený |
Bílý | Studený |
Můžeš mluvit, číst a psát drakonicky. Navíc kdykoli při interakci s draky provedeš kontrolu charismatu, zdvojnásobí se tvůj bonus za dovednost, pokud se na kontrolu vztahuje.
Drakonická odolnost
Když tvým tělem proudí magie, objevují se v něm fyzické rysy tvých dračích předků. Na 1. úrovni se tvůj maximální počet bodů zásahu zvýší o 1 a znovu se zvýší o 1 vždy, když získáš úroveň této třídy.
Části tvé kůže jsou navíc pokryty tenkým leskem dračích šupin. Když nemáš na sobě zbroj, tvůj ÚČ se rovná 13 + tvůj modifikátor obratnosti.
Elementární spřízněnost
Počínaje 6. úrovní můžeš při sesílání kouzla, které způsobuje poškození typu spojeného s tvým dračím původem, přičíst svůj modifikátor charisma k jednomu hodu na poškození tohoto kouzla. Zároveň můžeš utratit 1 kouzelnický bod a získat odolnost vůči tomuto typu poškození na 1 hodinu.
Dračí křídla
Na 14. úrovni získáš schopnost nechat si ze zad vyrůst pár dračích křídel, čímž získáš rychlost letu rovnající se tvé současné rychlosti. Tato křídla si můžeš vytvořit jako bonusovou akci ve svém tahu. Trvají, dokud je jako bonusovou akci ve svém tahu neodložíš.
Nemůžeš projevit svá křídla, když máš na sobě zbroj, pokud není vyrobena tak, aby se do ní vešla, a oděv, který není vyroben tak, aby se do něj vešla tvá křídla, může být při jejich projevu zničen.
Dračí přítomnost
Od 18. úrovně dokážeš přenášet děsivou přítomnost svého dračího předka a vyvolávat ve svém okolí hrůzu nebo strach. Jako akci můžeš vynaložit 5 bodů kouzla, abys tuto sílu využil a vyzařoval auru úžasu nebo strachu (dle tvé volby) do vzdálenosti 60 stop. Po dobu 1 minuty nebo dokud neztratíte koncentraci (jako byste sesílali kouzlo koncentrace) musí každý nepřátelský tvor, který začne svůj tah v této auře, uspět v záchranném hodu moudrosti nebo být okouzlen (pokud jste si vybrali úctu) nebo vyděšen (pokud jste si vybrali strach), dokud aura neskončí. Tvor, který v tomto záchranném hodu uspěje, je vůči tvé auře po dobu 24 hodin imunní.