Být dobrým správcem stolní hry je tvrdá práce. Každý Dungeon Master vám potvrdí, že nastavit správný tón a vytvořit dokonalý příběh je těžká, piplavá práce. Zeptal jsem se Matthewa Mercera, proslulého Dungeon Mastera, jak to, že je tak dobrý v tom, co dělá.
This browser does not support the video element.
Jako Dungeon Master hry Critical Role, pravděpodobně nejvýznamnější živě vysílané hry Dungeons & Dragons, má Mercer úctyhodné množství praktických znalostí pro vedení stolních her. V pořadu, který debutoval v roce 2015, vystupují herci, včetně herních velikánů jako Laura Baileyová a Ashley Johnsonová, které Mercer každý týden zapojuje do dlouhého a poutavého D&D příběhu. Je také DM Force Grey, skupiny plné celebrit, které jsou k vidění tento víkend na velké streamovací akci Dungeons &Dragons s názvem „Proud mnoha očí.“
Sám nejsem žádný nováček v DMingu, tuto ušlechtilou činnost vykonávám s přestávkami už asi deset let, takže jsem se nemohl dočkat, až zapojím Mercera do nějakého „obchodního rozhovoru“ o tom, jak vede hru. Udeřil jsem na něj i těžkými otázkami, čímž jsem ho postavil do neskonale trapné pozice, aby mi jednou jedinou větou řekl, co je náplní práce Dungeon Mastera. Laskavě mi odpověděl takto:
„DM vytváří a řídí příběh, ve kterém vaši přátelé žijí a hrají, a pracuje s jejich nápady, spolupracuje s nimi v reálném čase a společně píší další kapitolu.“
Reklama
To vypovídá o zásadním způsobu, jakým Mercer přistupuje ke vztahu mezi svými hráči a fikčním světem, v němž se odehrávají jejich akce. Namísto místa, kde se má odehrávat příběh, nebo postav, kterým se má příběh odehrávat, považuje celý aparát D&D za příležitost ke vzniku příběhu a zápletky.
„Zjistil jsem, že mnoho lidí má rádo rovnováhu mezi tím, že ‚jim vyprávíš dobrý příběh (zejména pokud se týká přímo jejich postavy)‘, a tím, že ‚chci ovlivnit a změnit příběh, který vyprávíš‘. Stává se z toho hra na přetlačovanou mezi DM a hráči, kdy si přehazujete míček sem a tam a společně splétáte tento příběh. Někdy chtějí být jen svědky příběhu, který jste vytvořili, a právě když je máte na háku… předložíte jim tu úžasnou otázku: „Tak… co uděláte?“
Reklama
Ve hře Dungeons & Dragons je rozhodně možné tuto dynamiku pokazit, vzhledem k jejímu dlouhému dědictví, kdy většinu vyprávěcí a světotvorné moci má v rukou Pán dungeonu. Jak tento týden psala Gita Jacksonová, hry jako The Sprawl mají ve svých pravidlech zakomponovanou trochu větší dynamiku přetlačování mezi hráči a DM. D&D lze díky jeho stáří a odkazu stále plně vést jako Dungeon Master, který své hráče protlačuje úzce vymezeným a omezeným příběhem, který si sám zvolí. To, co dělá Mercerovu práci na Critical Role tak zajímavou na pozorování, je jeho neochota plně odebrat hráčům kontrolu. Jeho hry působí organicky a jsou otevřené přínosu lidí u stolu.
Na rozdíl od Mercera jsem ten typ Dungeon Mastera, který se rád přehnaně připravuje. Když moje vzpurná družina darebáků a lumpů cestuje po Jižních zemích, vyhýbá se zlému Impériu a vyjednává se vzpurnou armádou Železného Harridanu, připravuji se na všechny eventuality, které by mohly nastat. Snažím se pro své hráče vytvořit velké, podivné pískoviště plné potenciálu, kde se snažím předvídat, co udělají. Svět vnímám jako soubor souvislostí, z nichž hráči vytvářejí příběhy, a možná jsem až příliš panovačný, pokud jde o to, jak se tyto souvislosti utvářejí.
Reklama
Mercer na to jde z jiné strany. Když jsem se ho ptal na jeho postup přípravy, neměl žádná ohromující tajemství, jen několik praktických, jednoduchých kroků. „Pokud připravuji sezení, které navazuje na předchozí, ohlédnu se zpět a připomenu si, kde skončilo, kam se MŮŽE ubírat a jak mohou volby/úspěchy/neúspěchy hráčů ovlivnit cestu, která je čeká,“ napsal mi. „Tyto nitky implementuji do nadcházejícího příběhu a dotahuji do něj důsledky toho, co se již odehrálo.“
Reklama
Ve způsobu, jakým hovořil o neherních postavách, které vytváří a ztvárňuje, jsem však našel skutečný vhled. Koneckonců Mercer je herec a herectví vyžaduje převzít roli, přemýšlet o tom, jak se postava dostala tam, kde je, a pak tento duševní a emocionální stav smysluplně sdělit publiku. Ve své podstatě se o to snaží každý Dungeon Master s celým světem, který předkládá svým hráčům. Jak vysvětlil: „Uvažuji o zárodku toho, co mě inspiruje k tomu, abych hráčům představil v kontextu příběhu, který doufám, že budu vyprávět, a od toho se odvíjím. Co na této postavě bude pro hráče tak důležité, jak bych chtěl, aby byla?“
Tato etika je to, co odlišuje dobrého DM od špatného, nebo alespoň dobrá sezení stolních rolových her od špatných. Matthew Colville ve svém seriálu rad pro Dungeon Mastery na YouTube „Running The Game“ často mluví o souladu mezi přáními Dungeon Mastera a jeho hráčů a já vidím odstíny téhož v tom, jak Mercer chápe, co chce od hry on a co chtějí jeho hráči. Lidé se budou u stolu dobře bavit jen tehdy, když to, co chtějí dělat, a to, co po nich hra žádá, jsou si nějakým způsobem podobné. Pokud chci bojovat s bohy na vrcholcích hor a můj Dungeon Master po mně chce, abych si házel, jestli se opíjím v hospodě, pak se nikdo v místnosti nebude dobře bavit.
Reklama
Myslím si, že přemýšlení o tomto procesu investic a společných přání je to, co odděluje špatné DM, dobré DM a skvělé DM. V různých obdobích svého života (a dokonce i v rámci sezení) jsem byl všemi třemi z nich a způsob, jakým Mercer pojímá celý herní zážitek jako příležitost k těsnému sblížení hráčů a Dungeon Mastera, beru jako seriózní filozofii hraní hry:
„Dobrodružná parta je ve svém jádru rodina. Může nějakou dobu trvat, než se jí stane, ale je to konečná cesta, kterou se ve většině případů vydá. Zvažte vypravěčské údery, které tento vztah zdůrazní, umožní jim dát dohromady své schopnosti a týmovou spolupráci, aby překonali výzvu, a skutečně si jeden druhého váží.“
Reklama
Ačkoli Mercer toto nerozšířil na DM, je snadné pochopit, jak do toho zapadá osoba, která hru řídí. Koneckonců, všichni u stolu by měli chtít, aby všichni ostatní uspěli, a být skvělým DM znamená usnadňovat tyto úspěchy v kontextu nebezpečí a ohrožení. Takže až příště Diese, vyděděná trpasličí bojovnice, totálně zasáhne kostlivce, možná jí ho nechám zakuckat do obličeje a připomenout jí jejího mrtvého otce. Ale to všechno bude sloužit k tomu, aby se stůl sblížil. Doufejme, že ji při příštím švihu srazí na kostní prach.
Reklama
Hrála jsem všechny hry Baldur’s Gate.
Podívej se na to.