Pozdrav, Internet! Posledních pár týdnů bylo, co se týče mobilních aplikací Magic: The Gathering, skoupých na slovo. Neviděl jsem žádné nové verze a jen pár aplikací skutečně vydalo aktualizace. S ohledem na to jsem si řekl, že se s vámi podělím o klenot, na který jsem nedávno narazil při hledání softwaru souvisejícího s Magicem na internetu.
Kromě toho, že jsem softwarový vývojář a oddaný fanoušek Magicu, jsem také velký fanoušek RPG her z pera a papíru. RPG se věnuji již více než deset let a hrál jsem většinu RPG her, které můžete jmenovat, a také jsem vyvinul několik vlastních homebrewed systémů. Takže když jsem při svém surfování po internetu narazil na tuto homebrewed RPG MtG, věděl jsem, že to musím zkusit.
Sebral jsem pět svých stálých hráčů a nechal je začít procházet generováním postav, přičemž jsem je nechal vybrat si, zda chtějí být z jakékoliv roviny v multivesmíru. Nechtěl jsem omezovat jejich výběr, co se týče ras, a každému hráči to umožnilo použít to, co věděl o svém oblíbeném bloku v Magii. Měl jsem trochu potíže s jedním hráčem, který neznal nic ze zákulisí Magie a rozhodl se, že chce být uvězněn v nějakém pekle od chvíle, kdy vzplanula jeho jiskra. Systém vlastně poskytuje poměrně jednoduché řešení tohoto problému ve svém systému barevné identity.
Barevná identita ve hře funguje téměř identicky jako v Commanderu. Během generování postavy si postava vybere tři barevné identity (všechny mohou být stejné), které reprezentují důležité momenty v jejím životě, kdy se v Magicu posunula k určité barvě nebo ke spojení s artefakty.
Zpět k problému, který jsem řešil: Začal jsem tím, že jsem se hráče zeptal, z jaké roviny by chtěl být. Odpověděl, že chce být z roviny podobné feudálnímu Japonsku. To se mi nesmírně hodilo a dal jsem mu najevo, že je z roviny Kamigawa. Poté jsem mu položil otázky o tom, kde jeho postava vyrostla, jak reagovala na válku v Kamigavě a jak ho to popostrčilo k tomu, že si vybral červenou barvu. Tento systém se mi opravdu líbí a nutí postavy trochu více přemýšlet o svých motivacích a činech; když získáte novou barevnou identitu díky zvyšování úrovně, musíte uvést moment z posledního dobrodružství, který vás k této barevné identitě postrčil.
Hra má působivý systém statistik, který upravuje, kolik many můžete utratit za kolo, velikost vaší počáteční ruky a mnoho dalšího. Hráči si skutečně sestavují balíček pro použití během hry, který představuje kouzla, která znají. Doporučená velikost balíčku je deset až patnáct karet a já nechávám své hráče začínat s jednou obyčejnou vzácnou, třemi neobyčejnými a jedenácti obyčejnými. Bylo zde několik výhrad, jako například žádné legendární bytosti, žádní planeswalkerové a nic, co by říkalo: „Vyhráváte hru“ nebo „Cílový soupeř prohrává hru.“
Z mé zkušenosti hráči začínají tím, že si sestaví balíček, a pak si sestavují statistiky tak, aby fungovaly s uvedeným balíčkem. To je naprosto v pořádku a bylo super vidět, jak se u mě doma všichni přehrabují ve starých dlouhých krabicích a snaží se najít něco, co by odpovídalo jejich představám o postavě.
Jelikož se jedná o homebrewed systém, je bojový systém trochu nejasný. V knize je určitě zmínka o hodech šestistěnnou kostkou, ale už ne o tom, jestli se má házet 1d6 a přičítat síla/houževnatost, nebo házet počtem d6 rovnajícím se síle a houževnatosti. Moje herní skupina vyzkoušela oba způsoby a zdá se, že házení 1d6 a přičítání funguje mnohem lépe. Sestavování střetnutí může být trochu obtížné, protože se jedná o systém založený na dovednostech namísto standardního systému zvyšování úrovní, ale po provedení několika zkušebních střetnutí byste se s tím měli vypořádat. Podle toho, v jaké rovině se moji hráči nacházeli, jsem ve Sběrači hledal bytosti v daném bloku, které bych proti nim mohl hodit, což mi ušetřilo spoustu času, který bych normálně využil při přípravě hry pro generování NPC. Pro bitvy s většími bossy, proti mocným čarodějům a dalším planeswalkerům, bych pro postavu vypracoval rychlý list a pak napsal seznam balíčků, které by mohla v bitvě použít.
Systém dovedností uvedený na stránce hry pokrývá jen několik základních dovedností a na konci prvního sezení jsem po hráčích chtěl jen to, aby mi dali určitou barvu identity. Například pro vnímání jsem hráčům řekl, aby mi dali „modrý/zelený check.“ Házeli pak 1d6, plus 1d6 za každou z těchto barev, která se objevila v jejich barevné identitě, a snažili se trefit jakékoli cílové číslo, které jsem si v duchu stanovil. Zjistil jsem, že jsem hodně dovedností přiklonil k modré, protože to byla mentální barva, ale do třetího sezení jsem se od toho odprostil. Ujistěte se, že kontroly dovedností jsou dostatečně pestré, aby se mohly zapojit i ostatní barvy.
To je pro tento týden vše! Doufám, že někteří z vás hru vyzkouší, protože je to rozhodně zábava. Jen nezapomeňte být flexibilní v tom, jak karty fungují, a mělo by vám to jít. V příštích týdnech se vrátím k novým aktualizacím aplikací, které vyšly v poslední době, a také budu mluvit o softwaru dostupném na webu, který vám pomůže zlepšit vaši hru!
.