Šťastný nový rok! Nebo snad ano?
Myslím „nový“ rok, ne to, zda je šťastný. K tomu se stačí podívat na bitcoinové burzy, twitterový účet Donalda Trumpa nebo na blahodárné teploty na ledovcích.
Prohlásit ho za „nový“ rok naopak závisí na tom, podle jakého kalendáře se řídíme. Nejdůležitější je v této oblasti islámský nový rok, který začíná 11. září. Kromě něj nás čeká ještě čínský nový rok (16. února), perský nový rok (21. března) a hebrejský nový rok, který letos připadne na 9. září.
Kalendáře jsou jednou z našich nejstarších technologií a je těžké si představit část našeho života, která by jimi nebyla utvářena. Přesto je možná na čase se při seznamování s rokem 2018 zastavit a zamyslet se nad tím, jak jsme již otroky ještě novějších technologií.
Rok 2017 byl rokem, kdy nás technologie v našich životech viditelně změnily. Svět na konci loňského roku se tolik lišil od toho o rok dříve – Amerika je změněný národ; formoval ji, jak se tvrdí, ruský zásah do voleb v roce 2016.
Ovládnutí datových technologií jednou zemí zanechalo na jiném národě reálné důsledky ve všech oblastech jeho domácí i zahraniční politiky. Co je možná nejvíce zarážející, je to, že všechny tyto důsledky jsou výsledkem toho, co bylo původně považováno za neškodné technologie. „Facebook“ spojuje dvě neškodná slova, zatímco „Twitter“ naznačuje něco triviálního a dětského.
Jak může něco tak neškodného jako „tweet“ změnit svět nebo dokonce radikálně změnit nás jako lidi? Překvapením není to, že ke změně dochází, ani její rychlost, ale to, že jsme šokováni, když k ní dojde. Ne že by tu nebyly precedenty. Byl to americký sociolog Robert K. Merton, kdo jako první zavedl termín „zákon nezamýšlených důsledků“ na základě svého pozorování, že záměrné kroky, které nám mají pomoci, mají často překvapivé výsledky.
To je odkaz Thomase Midgleyho, amerického chemika, který neslavně vyřešil problém „klepání“ ve spalovacích motorech přidáním olova do benzinu. Poté se podílel na vývoji chlorofluorouhlovodíků pro chladicí zařízení, čímž zajistil, že jeho jméno bude navždy spojeno se dvěma největšími znečišťovateli v dějinách lidstva.
Sociální média a mobilní telefony si možná ještě zaslouží místo vedle těchto dvou toxinů – vzhledem k tomu, že psychiatři považují posedlost pořizováním selfie za duševní poruchu a školy v některých částech světa zakazují používání mobilních telefonů s tím, že jde o poselství rodinám v oblasti veřejného zdraví.
Ale pointa by se dala aplikovat šířeji na většinu naší techniky, která je navržena tak, aby bez problémů zapadla do našich životů. Sociální média by nebyla tak všudypřítomná, kdyby byla stále přístupná pouze prostřednictvím stolních počítačů. První sociální sítě v 90. letech 20. století měly poměrně malý rozsah a využití, ale teprve příchod mobilních telefonů, konkrétně prvního iPhonu společnosti Apple v roce 2007, jim umožnil oslovit obrovské publikum.
Problémy, které z toho vyplynuly, se ještě znásobily, protože, jak nedávno přiznal Sean Parker, zakladatel Facebooku, byly navrženy na základě „zranitelnosti v lidské psychologii“. To je kritický bod, který je třeba pochopit.
Nebezpečími technologie pravděpodobně nebudou agresivní formy umělé inteligence (AI), kterých nás naučily obávat filmy o Terminátorovi. K útoku na nějaký SkyNet naší budoucnosti pravděpodobně nikdy nedojde. Nebezpečí bude pramenit z naší potřeby a pasivního přijímání technologií. Twitter je již dnes ekvivalentem sómy Aldouse Huxleyho z Brave New World: „lahodná sóma, půl gramu na půl dovolené, gram na víkend, dva gramy na výlet na nádherný Východ, tři na temnou věčnost na Měsíci.“
Technologie budoucnosti bude malá, lahodná a bude poskytovat snadná řešení životních neduhů. Avšak cena, kterou za to zaplatíme, ať už jako jednotlivci, nebo jako společnost, se může rovnat temné věčnosti na Měsíci. A pokud to zní neuvěřitelně, pak se zamyslete nad tím, jak se něco z toho již děje.
V roce 2009 vytvořil málo známý švédský programátor Markus Persson něco nového a zcela jiného. Byl to chytrý kus kódu v Javě, který mu umožnil vytvářet světy z matematiky. To samo o sobě nebylo nic převratného. Této technice se říká „procedurální generování“ a počítačoví programátoři ji používají již desítky let v nejrůznějších souvislostech.
Perssonův kód se lišil tím, že umožňoval uživatelům s těmito krajinami manipulovat a stavět struktury z bloků, které uživatel mohl doslova „vykopat“ z terénu. O pět let později Persson, známý světu pod zapamatovatelnější přezdívkou „Notch“, prodal svůj kód společnosti Microsoft za 2,5 miliardy dolarů (9,1 miliardy korun). V té době už to nebyl jen kód, ale společnost Mojang a hluboce podmanivá hra, kterou svět poznal pod názvem Minecraft. Genialita Notchova nápadu nespočívala v programování, ale v konceptu hry, ve které se hráči mohou pohybovat a sbírat zdroje. Dodnes platí, že „hra“ Minecraft zůstává poměrně omezená.
Přes obrovské investice Microsoftu se na základní hratelnosti mnoho nezměnilo a nedošlo k žádnému pokračování. Základní herní mechanismy zůstaly nezměněny. Možná se obávají, že mechanismus byl tak dokonalý, že se bojí, že by ho mohli porušit. Přesto je Minecraft v tomto ohledu vlastně alegorií na svět jako takový.
Důvody úspěchu Minecraftu jsou stejné jako důvody, proč jsme všichni zranitelní vůči technologiím. Minecraft je návykový ne proto, že dělá něco nového, ale proto, že dělá něco starého: vrací nás k našim loveckým/sběračským kořenům, využívá instinkty tak dlouho spící, ale přesto nějakým způsobem naprogramované v naší povaze. Její přednosti, jako je podpora kreativity a experimentování, jsou vidět vedle jejích nedostatků.
Nebezpečí přílišného množství času stráveného u obrazovky pro děti a jak to napravit
Lítost nad sociálními médii: Hráči, kteří stojí za návykovými aplikacemi, si to rozmýšlejí
Jak svět v roce 2017 unesl bitcoin
Hráči Minecraftu vnášejí řád do náhodně generovaných světů. Srovnávají hory se zemí a staví geometricky líbivé budovy. Hromadí materiály a v nejpodivnějším mechanismu ze všech se zdá, že nejsou schopni dosáhnout bodu, kdy se zdá, že už toho bylo dost. Hráči, existující v doméně matematiky, pokračují ve zkoumání světa za horizontem, přestože se nijak zásadně neliší od toho, který je bezprostředně obklopuje.
Je to už mnoho tisíc let, co žijeme takové životy, jaké vedeme v rámci Minecraftu, přesto je nutkání hledat, sbírat a hromadit vzácné předměty stále silné. Totéž, i když často v méně úspěšném měřítku, platí i pro ostatní tvůrce her, kteří si uvědomili, že mohou využít slabosti, které máme všichni jako lidské bytosti společné.
Například dnešní takzvané „klikací“ nebo „jalové“ hry vyvolávají v hráčích téměř pavlovovskou reakci. Tyto hry, které se obvykle hrají na telefonech a tabletech, často zahrnují farmaření nebo správu zdrojů a lákají hráče do vzorce klikání za odměnu. Nedávno se objevily kontroverze ohledně používání takzvaných „loot boxů“ v nové hře Star Wars Battleground, kdy hráči negativně reagovali na mechanismus, kterým byli nuceni „kupovat“ boxy obsahující vzácné nebo unikátní předměty, které nebylo možné získat běžným hraním. Vzhledem k tomu, že obsah krabic je často náhodný, kritici tvrdili, že loot boxy se rovnají hazardu, a popravdě řečeno, je těžké tomuto argumentu oponovat.
Jak kdysi řekl Will Shortz, redaktor křížovkářského časopisu New York Times: „jako lidé máme přirozené nutkání vyplňovat prázdná místa“. To jistě platí i pro videohry, které nás do takových prostor lákají.
Jsou navrženy tak, aby zapojovaly tytéž části mozku, které vyvolávají obsedantně-kompulzivní chování. To však platí i pro technologie, které nás nutí dělat věci proti naší lepší přirozenosti. Ať už jde o to, abychom věřili skutečnostem, kterým bychom za normálních okolností nevěřili, nebo abychom věnovali své hodiny honbě za nějakým virtuálním cílem na úkor skutečného života, technologie nás ovládají a budou ovládat i v roce 2018 a později. Mnohé pokroky budou pro lidstvo nepochybně přínosem, ale neplatí to o všech – tím velkým, který bude letos testován, je auto bez řidiče, které má v příštím roce vyjet do ulic Milton Keynes ve Velké Británii.
Každý rok společnost Gartner Inc. zabývající se výzkumem technologií předpovídá, jaké budou velké technologické pokroky. Pro letošní rok předpovídají více falešných zpráv, více botů a pokračující šíření „internetu věcí“. Každá z těchto prognóz vychází z prostého faktu, že lidé jsou líní; nejsme ochotni dělat mnoho základních věcí sami za sebe a rádi přenášíme své povinnosti na jiné a zejména na inteligentní stroje.
Znovu zdůrazňuje, že problém není v technologii. Je v tom, že nám, lidským bytostem, chybí potřebná ochrana, která by zabránila ohrožení nás samých a našich životů.
To, co Gartner přehlíží, je revoluce příštích několika let, která je možná již mezi námi. Dlouhou dobu byla virtuální realita hypována jako další velká věc a pokaždé ztroskotala. To se změnilo v roce 2012, kdy mladý kalifornský inženýr Palmer Luckey spustil na Kickstarteru kampaň na výrobu „Oculus Rift“, VR headsetu vyrobeného dostupnou technologií.
Po nápadných neúspěších se velké společnosti od VR odvrátily, ale Luckey si uvědomil, že by konečně mohla být dosažitelná. Jeho prezentace a první proof-of-concept headsetu byly vzrušující. Programátorská legenda John Carmack (mozek stojící za trojrozměrnými enginy, které poháněly první počítačové střílečky jako Doom a Quake) se stal jeho fanouškem a opustil svou práci ve společnosti ID Software, aby se stal technologickým ředitelem společnosti Oculus VR.
Děj se rychle vyvíjel a v čele stáli nadšenci. Další společnosti začaly uvádět na trh vlastní headsety a v roce 2016 pak společnost Sony vydala PSVR, kterého se do konce roku 2017 prodalo přes dva miliony kusů. To je sice stále podstatně méně než 70 milionů prodaných PS4 od Sony, ale na novou technologii je to také významné číslo. Znamená to také velmi důležitý okamžik, kdy se výklenkový produkt začíná přesouvat do spotřebitelského prostoru.
Jedná se o první spotřebitelské verze VR, kterým brání dostupná technologie. Obrazovky mají nízké rozlišení a vytvářejí poněkud rozmazaný obraz, v němž jsou jednotlivé pixely viditelné okem. Ještě nějakou dobu potrvá, než budou mít displeje vysoké rozlišení nebo než budeme mít k dispozici výpočetní výkon na úrovni spotřebitele potřebný k opětovnému vytvoření virtuální reality na takové úrovni detailů.
Stejně jako u všech našich technologií se však věci budou zlepšovat. Náhlavní soupravy obsahující 4k displeje se již vyrábějí, a přestože někteří ohlašují konec Moorova zákona, dnes již slavné předpovědi, že hustota čipů se každé dva roky zdvojnásobí, v roce 2018 se objeví čipy na 7nanometrové škále, které oproti předchozí generaci nabídnou ještě vyšší výkon a efektivitu.
Možná to všechno považujete za esoterické detaily, ale zvažte tento poslední fakt. V roce 2014 Mark Zuckerberg oznámil, že Facebook kupuje Oculus VR za 2 miliardy dolarů. Zdálo se, že budoucnost sociálních médií je s technologií, která jde dál než kterákoli jiná a přímo oslovuje naše ego.
2018 je prvním pohledem do této budoucnosti. nemůžeme vědět, jak nás taková technologie změní, ale jedno je poměrně jisté: změní nás zcela jistě.
Aktualizováno: 4. ledna 2018 16:52