Det er hårdt arbejde at være en god forvalter af en bordspilsoplevelse. Enhver Dungeon Master kan fortælle dig, at det er et svært og besværligt arbejde at sætte den rigtige tone og skabe den perfekte historie. Jeg spurgte Matthew Mercer, berømt Dungeon Master, hvordan han er så god til det, han gør.
Denne browser understøtter ikke videoelementet.
Som Dungeon Master for Critical Role, det nok mest bemærkelsesværdige livestreamede Dungeons & Dragons-spil, der findes, har Mercer en respektabel mængde praktisk viden om, hvordan man driver en bordspiloplevelse. Showet, der fik sin debut i 2015, har skuespillere, herunder stemmeskuespilskoryfæer fra videospil som Laura Bailey og Ashley Johnson, som Mercer hver uge får inddraget i en lang, engagerende D&D-historie i lang form. Han er også DM for Force Grey, den berømthedsfyldte gruppe, der er med i denne weekends store Dungeons & Dragons streaming-event ved navn “Stream of Many Eyes.”
Jeg er ikke fremmed for DMing selv, idet jeg har udført den ædle gerning fra tid til anden i omkring et årti nu, så jeg var ivrig efter at engagere Mercer i noget “shop talk” om, hvordan han styrer spillet. Jeg ramte ham også med de svære spørgsmål og satte ham i en uendelig akavet position, hvor han skulle fortælle mig, hvad jobbet som Dungeon Master er i en enkelt sætning. Han gav mig nådigt dette svar:
“En DM skaber og styrer en historie, som dine venner skal leve og spille i, og arbejder med deres idéer og samarbejder med dem i realtid for at skrive det næste kapitel sammen.”
Reklame
Dette taler til en grundlæggende måde, hvorpå Mercer griber forholdet mellem sine spillere og den fiktive verden, som deres handlinger finder sted i, an. I stedet for et sted, hvor historien skal foregå, eller karakterer, som historien skal foregå med, ser han hele apparatet i D&D som en mulighed for, at historien og plottet kan opstå.
“Jeg finder ud af, at mange folk nyder en balance mellem ‘at få fortalt en god historie (især hvis den involverer deres karakter direkte)’ og ‘jeg vil gerne påvirke og ændre den historie, som du fortæller’. Det bliver et spil af push-and-pull mellem DM og spillere, hvor I kaster bolden frem og tilbage og væver denne fortælling sammen. Nogle gange vil de bare gerne være vidne til den fortælling, du har lavet, og lige når du har dem på krogen … præsenterer du dem for det vidunderlige spørgsmål: “Så… hvad gør du?”
Reklame
Det er bestemt muligt at ødelægge denne dynamik i et spil Dungeons & Dragons på grund af dets lange arv med at lægge det meste af historiefortællingen og verdensopbygningen i hænderne på Dungeon Master’en. Som Gita Jackson skrev om i denne uge, har spil som The Sprawl lidt mere af denne push-and-pull-dynamik mellem spillere og DM’er indbygget i deres regler. D&D kan i kraft af sin alder og sin arv stadig fuldt ud drives som en Dungeon Master, der presser sine spillere gennem en stramt defineret og begrænset historie efter eget valg. Det, der gør Mercer’s arbejde med Critical Role så interessant at være vidne til, er hans uvilje mod at tage kontrollen helt fra sine spillere. Hans spil føles organiske og åbne over for bidragene fra folk ved bordet.
I modsætning til Mercer er jeg den slags Dungeon Master, som kan lide at overforberede mig. Når mit oprørske selskab af slyngler og slyngler rejser gennem Sydlandet, hvor jeg undgår det onde Imperium og forhandler med den oprørske hær af Jernharridan, forbereder jeg mig på enhver eventualitet, der kan opstå. Jeg forsøger at skabe en stor, underlig sandkasse med muligheder for mine spillere, hvor jeg forsøger at forudsige, hvad de vil gøre. Jeg ser verden som et sæt kontekster, som spillerne skaber historier ud fra, og jeg er måske lidt for kontrollerende, når det kommer til, hvordan disse kontekster formes.”
Advertisering
Mercer kommer til det fra en anden side. Da jeg spurgte ham om hans forberedelsesproces, havde han ikke nogen overvældende hemmeligheder, men blot nogle praktiske, enkle trin. “Hvis jeg forbereder en session, der skal samle op på en tidligere session, kigger jeg tilbage og husker, hvor den sluttede, hvor den KUNNE gå hen derfra, og hvordan spillerens valg/succeser/fejl kan påvirke den vej, der ligger foran dem,” skrev han til mig. “Jeg implementerer disse tråde i den kommende historie og trækker konsekvenserne af det, der allerede er sket, ind i den.”
Reklame
Jeg fandt dog virkelig indsigt i den måde, han talte om de ikke-spillerkarakterer, som han skaber og portrætterer. Mercer er trods alt skuespiller, og skuespil kræver, at man påtager sig en rolle, tænker over, hvordan en karakter er kommet dertil, hvor den er, og derefter kommunikerer den mentale og følelsesmæssige tilstand meningsfuldt til et publikum. I bund og grund er det det, som enhver Dungeon Master forsøger at gøre med en hel verden, som de præsenterer for deres spillere. Som han forklarede: “Jeg overvejer kimen til det, jeg er inspireret til at præsentere for spillerne i forbindelse med den historie, jeg håber at kunne fortælle, og udvider derfra. Hvad ved denne karakter vil gøre dem så vigtige for spillerne, som jeg gerne vil have dem til at være?”
Denne etik er det, der adskiller en god DM fra en dårlig, eller i det mindste gode sessioner af bordrollespil fra dårlige. I sin YouTube Dungeon Master-rådgivningsserie “Running The Game” diskuterer Matthew Colville ofte tilpasningen mellem en Dungeon Masters og deres spilleres ønsker, og jeg ser nuancer af det samme i den måde, hvorpå Mercer forstår, hvad han vil have ud af et spil, og hvad hans spillere vil have. Folk vil kun have en god tid ved et bord, hvis det, de ønsker at gøre, og det, som spillet beder dem om, på en eller anden måde ligner hinanden. Hvis jeg ønsker at bekæmpe guder på bjergtoppe, og min Dungeon Master ønsker, at jeg skal rulle for at se, om jeg bliver fuld på kroen, så er der ingen i rummet, der vil have det sjovt.
Advertisement
Jeg tror, at det at tænke på denne proces med investering og fælles ønske er det, der adskiller dårlige DM’er, gode DM’er og fantastiske DM’er. Jeg har været alle tre på forskellige tidspunkter i mit liv (og endda inden for sessioner), og jeg tager den måde, hvorpå Mercer opfatter hele spiloplevelsen som en mulighed for at bringe spillere og Dungeon Master tæt sammen, som en seriøs filosofi for at spille spillet:
“An adventuring party is, at its core, a family. Det kan tage noget tid at blive det, men det er i de fleste tilfælde den vej, det i sidste ende går. Overvej narrative beats, der understreger dette forhold, gør det muligt for dem at sætte deres færdigheder og teamwork sammen for at overvinde en udfordring og virkelig værdsætte hinanden.”
Advertisement
Mens Mercer ikke udvidede dette til DM’en, er det nemt at se, hvordan den person, der styrer spillet, passer ind i dette. Når alt kommer til alt, bør alle omkring bordet ønske, at alle andre skal lykkes, og at være en god DM betyder at fremme disse succeser inden for rammerne af fare og fare. Så næste gang Diese, den arveløse dværgkæmper, fuldstændig fejler et hit på et skelet, vil jeg måske få det til at gakkede hende i ansigtet og minde hende om hendes døde far. Men det vil alt sammen være i tjenesten for at bringe bordet tættere sammen. Forhåbentlig slår hun den til knoglestøv ved næste sving.
Anbefaling
Jeg har spillet alle Baldurs Gate-spillene.