Hilsen, Internet! De sidste par uger har været sparsomme hvad angår Magic: The Gathering mobile apps. Jeg har ikke set nogen nye udgivelser, og kun et par apps har faktisk udgivet opdateringer. Med det i tankerne tænkte jeg, at jeg ville dele en perle, som jeg for nylig stødte på, da jeg gennemsøgte internettet efter Magic-relateret software.
Sammen med at jeg er softwareudvikler og dedikeret Magic-fan, er jeg også en stor pen-and-paper RPG-nørd. Jeg har spillet rollespil i over et årti nu, og har spillet de fleste rollespil du kan nævne, samt udviklet et par af mine egne hjemmebyggede systemer. Så da jeg stødte på dette hjemmebyggede MtG-rollespil under min surfing på nettet, vidste jeg, at jeg måtte give det en chance.
Jeg samlede fem af mine faste spillere og lod dem begynde at gå igennem karaktergenerering, hvor de kunne vælge at være fra et hvilket som helst plan i multiverset. Jeg ønskede ikke at begrænse deres valgmuligheder, hvad angår racer, og det gav hver spiller mulighed for at bruge det, han vidste om sin yndlingsblok i Magic. Jeg havde dog lidt problemer med en spiller, som ikke var bekendt med nogen af Magic-baggrundshistorien og besluttede sig for, at han ville have været fanget i en slags helvede, siden hans gnist blev antændt. Systemet giver faktisk en forholdsvis simpel løsning på dette i sit farveidentitetssystem.
Farveidentitet i spillet fungerer næsten identisk med hvordan det gør i Commander. Under karaktergenereringen vælger en karakter tre farveidentiteter (de kan alle være ens), som repræsenterer vigtige øjeblikke i hans liv, hvor han skubbede til en bestemt farve i Magic eller til at være forbundet med artefakter.
Bag til det problem, jeg havde: Jeg begyndte med at spørge spilleren, hvilken slags plan han ønskede at være fra. Han svarede ved at sige, at han ønskede at være fra et plan, der lignede det feudale Japan. Det var yderst belejligt, og jeg lod ham vide, at han var fra planet Kamigawa. Derefter stillede jeg ham spørgsmål om, hvor hans karakter voksede op, hvordan han reagerede på Kami-krigen, og hvordan den skubbede ham i retning af at være den farve, han havde valgt, nemlig rød. Jeg kan virkelig godt lide dette system, og det tvinger karaktererne til at tænke lidt mere over deres motiver og handlinger; når du får en ny farveidentitet ved at stige i niveau, skal du give et øjeblik i det sidste eventyr, der skubbede dig i retning af denne farveidentitet.
Spillet har et imponerende statistiksystem, der regulerer, hvor meget mana du kan bruge pr. tur, din starthåndstørrelse og meget mere. Spillerne bygger faktisk et deck til brug i løbet af spillet, som repræsenterer de trylleformularer, de kender. Den anbefalede dækstørrelse er ti til femten kort, og jeg lader mine spillere starte med en almindelig sjælden, tre uncommons og elleve commons. Der var nogle forbehold, såsom ingen legendariske væsner, ingen planeswalkers og intet, der sagde “Du vinder spillet” eller “Målmodstanderen taber spillet”.
Fra min erfaring starter spillerne med at bygge et deck, og derefter bygger de deres stats op til at fungere med dette deck. Dette er helt okay, og det var fedt at se alle grave i de gamle lange kasser hjemme hos mig for at finde noget, der passer til det, de havde i tankerne til en karakter.
Da det er et hjemmebygget system, er kampsystemet lidt vagt. Bogen nævner helt sikkert seks-sidede terningekast, men ikke om man skal kaste 1d6 og tilføje sin styrke/styrke eller om man skal kaste et antal d6 svarende til sin styrke og styrke. Min spillegruppe prøvede begge måder, og det virker som om det virker meget bedre at rulle 1d6 og tilføje. Det kan være lidt svært at bygge encounters, da det er et færdighedsbaseret system i stedet for et standard level-up system, men efter at have kørt et par test encounters, burde du kunne få styr på det. Baseret på hvilket plan mine spillere befandt sig på, søgte jeg gennem Gatherer efter væsner i den pågældende blok, som jeg kunne kaste mod dem, hvilket sparede mig for en masse tid, som normalt ville blive brugt under spilforberedelsen til NPC-generering. Til større boss-kampe, mod magtfulde troldmænd og andre planeswalkers, ville jeg lave et hurtigt ark til karakteren og derefter skrive en dækliste, som de kunne bruge i kampen.
Det færdighedssystem, der er anført på spillets side, dækker kun nogle få basisfærdigheder, og ved slutningen af den første session bad jeg bare mine spillere om at give mig et bestemt farve-identitetstjek. For eksempel ville jeg for perception bede spillerne om at give mig et “blå/grønt check.” De ville så kaste 1d6, plus 1d6 for hver gang en af disse farver optrådte i deres farveidentitet, og forsøge at ramme det måltal, som jeg satte i mit hoved. Jeg fandt mig selv i at lægge en masse færdigheder til blå, fordi det var den mentale farve, men skubbede mig selv væk fra det ved vores tredje session. Sørg for at gøre færdighedskontrollerne varierede nok til, at andre farver også kan være med.
Det var det hele for denne uge! Jeg håber, at nogle af jer giver spillet en chance, for det er helt sikkert sjovt at spille. Bare husk at være fleksibel med hvordan kortene virker, og så burde det gå fint. I de kommende uger vil jeg vende tilbage til at dække nye app-opdateringer, der er udkommet for nylig, samt tale om noget af den software, der er tilgængelig på nettet for at hjælpe dig med at forbedre dit spil!