Glækkert nytår! Eller er det?
Et “nyt” år, mener jeg, ikke om det er et lykkeligt år. For det behøver vi blot at tjekke Bitcoin-børserne, Donald Trumps Twitter-konto eller de lune temperaturer på iskapperne.
At erklære det for et “nyt” år afhænger derimod af, hvilken kalender man følger. Det vigtigste i denne region er det islamiske nytår, som begynder den 11. september. Ud over dette er der stadig det kinesiske nytår (16. februar), det persiske nytår (21. marts) og det hebraiske nytår, som i år falder den 9. september.
Kalendere er en af vores ældste teknologier, og det er svært at tænke på en del af vores liv, som ikke er præget af dem. Alligevel er det måske på tide at stoppe op og reflektere over, hvordan vi allerede er slaver af endnu nyere teknologier.
Året 2017 var et år, hvor vi blev synligt forandret af teknologien i vores liv. Verden ved udgangen af sidste år var så anderledes end et år tidligere – USA er en forandret nation; formet, lyder argumentet, af den russiske indblanding i valget i 2016.
Et lands beherskelse af datateknologi efterlod en anden nation med reelle konsekvenser på alle områder af dens indenrigs- og udenrigspolitik. Det mest slående er måske, at disse er alle er resultatet af det, der oprindeligt blev betragtet som godartede teknologier. “Facebook” kombinerer to uskyldige ord, mens “Twitter” indebærer noget trivielt og barnligt.
Hvordan kan noget så uskyldigt som et “tweet” ændre verden eller radikalt ændre os som mennesker? Det overraskende er ikke, at forandringen sker eller dens hurtighed, men at vi bliver chokeret, når den sker. Det er ikke sådan, at der ikke har været fortilfælde. Det var den amerikanske sociolog Robert K. Merton, der først opfandt udtrykket “loven om utilsigtede konsekvenser”, baseret på hans observation af, at bevidste handlinger, der skulle hjælpe os, ofte får overraskende resultater.
Det er arven fra Thomas Midgley, den amerikanske kemiker, der på berygtet vis løste problemet med “knocking” i forbrændingsmotorer ved at tilsætte bly til benzin. Han var derefter med til at udvikle chlorfluorcarboner til køleanlæg og sørgede dermed for, at hans navn for altid er forbundet med de to største forurenende stoffer i menneskehedens historie.
Sociale medier og mobiltelefoner kan måske stadig få en plads sammen med disse to giftstoffer – når man tænker på, at psykiatere har anset besættelsen af at tage selfies for at være en psykisk lidelse, og at skoler i nogle dele af verden forbyder brugen af mobiltelefoner, idet de hævder, at dette er et budskab om folkesundhed til familierne.
Men pointen kan måske anvendes mere bredt på så meget af vores teknologi, der er designet til at passe gnidningsløst ind i vores liv. Sociale medier ville ikke være så allestedsnærværende, hvis de stadig kun var tilgængelige via stationære pc’er. De tidlige sociale netværk i 1990’erne var relativt små i omfang og brug, men det var mobiltelefonen, især Apples første iPhone i 2007, der gjorde det muligt for dem at nå ud til et stort publikum.
De problemer, der fulgte, blev forværret, fordi den, som Sean Parker, en af Facebooks grundlæggere, for nylig indrømmede, var designet omkring “en sårbarhed i den menneskelige psykologi”. Dette er det kritiske punkt at forstå.
Teknologiens farer er sandsynligvis ikke aggressive former for kunstig intelligens (AI), som vi er blevet lært at frygte af Terminator-filmene. Der vil sandsynligvis aldrig blive et angreb på et eller andet SkyNet i vores fremtid. Faren vil komme fra vores behov for og passive accept af teknologi. Twitter svarer allerede nu til Aldous Huxleys soma fra Brave New World: “lækker soma, et halvt gram til en halv ferie, et gram til en weekend, to gram til en tur til det smukke Østen, tre til en mørk evighed på månen”.
Fremtidens teknologi vil være lille, lækker og give nemme løsninger på livets dårligdomme. Alligevel kan prisen for os, både individuelt og som samfund, meget vel være som en mørk evighed på månen. Og hvis det lyder utroligt, så tænk på, hvordan noget af dette allerede er ved at ske.
I 2009 lavede en lidet kendt svensk programmør ved navn Markus Persson noget nyt og helt anderledes. Det var et smart stykke Java-kode, der gjorde det muligt for ham at skabe verdener ud fra matematikken. Dette var i sig selv ikke noget revolutionerende. Teknikken kaldes “procedural generation” og er blevet brugt af computerprogrammører i årtier i forskellige sammenhænge.
Det, der gjorde Perssons kode anderledes, var, at den gav brugerne mulighed for at manipulere disse landskaber og bygge strukturer ud fra blokke, som brugeren bogstaveligt talt kunne “grave” ud af terrænet. Fem år senere solgte Persson, som verden kender under det mere mindeværdige kælenavn “Notch”, sin kode til Microsoft for 2,5 mia. dollars (9,1 mia. Dh.). På det tidspunkt var der ikke blot tale om en kode, men om et firma kaldet Mojang og et dybt fascinerende spil, som verden havde lært at kende som Minecraft. Det geniale ved Notchs idé lå ikke i programmeringen, men i konceptet om et spil, hvor spillerne kunne strejfe rundt og samle ressourcer. Det er stadig sandt den dag i dag, at “spillet” i Minecraft stadig er ret begrænset.
Trods Microsofts enorme investering er der ikke blevet gjort meget for at ændre det underliggende gameplay, og der er ikke kommet nogen efterfølger. Den væsentlige mekanik i spillet er forblevet uændret. Frygten er måske, at mekanismen var så perfekt, at de frygter, at de vil ødelægge den. Men i dette er Minecraft i virkeligheden en allegori for selve verden.
Grundene til Minecrafts succes er de samme grunde til, at vi alle er sårbare over for teknologi. Minecraft er ikke vanedannende, fordi det gør noget nyt, men fordi det gør noget gammelt: det bringer os tilbage til vores jæger-/samlerrødder og udnytter instinkter, der har ligget i dvale så længe, men som på en eller anden måde stadig er programmeret ind i vores natur. Dets dyder, som f.eks. at det opmuntrer til kreativitet og eksperimentering, er til at se ved siden af dets fejl.
Farerne ved for meget skærmtid for børn, og hvordan man kan afhjælpe det
Sociale medier fortryder: Hjerner bag vanedannende apps har fået andre tanker
Hvordan verden kaprede bitcoin i 2017
Minecraft-spillere bringer orden i tilfældigt genererede verdener. De jævner bjerge med jorden og konstruerer geometrisk tiltalende bygninger. De hamstrer materialer, og i den mærkeligste mekanisme af dem alle synes de ude af stand til at nå et punkt, hvor nok synes at være nok. Da de eksisterer i et matematisk domæne, fortsætter spillerne med at udforske verden bag horisonten, selv om den ikke er væsentligt anderledes end den verden, der umiddelbart omgiver dem.
Det er mange tusinde år siden, at vi levede den slags liv, som vi fører i Minecraft, men alligevel er tvangen til at søge, samle og hamstre sjældne genstande stadig stærk. Det samme gælder, om end ofte i mindre vellykket omfang, for andre spildesignere, som har indset, at de kan udnytte de svagheder, vi alle deler som mennesker.
De såkaldte “clicker”- eller “idle”-spil af i dag fremkalder f.eks. en næsten pavlovsk reaktion hos spillerne. Disse spil, der normalt spilles på telefoner og tablets, involverer ofte landbrug eller forvaltning af ressourcer, og de lokker spillerne ind i et mønster, hvor de klikker for at få belønninger. For nylig var der en vis kontrovers om brugen af såkaldte “loot boxes” i det nye Star Wars Battleground-spil, da spillerne reagerede negativt på en mekanisme, hvormed de blev tvunget til at “købe” bokse, der indeholdt sjældne eller unikke genstande, som ikke kunne vindes gennem almindeligt spil. Da indholdet i kasserne ofte er tilfældigt, hævdede kritikerne, at loot boxes svarer til spil, og det er i sandhed et argument, der er svært at imødegå.
Som Will Shortz, redaktør af New York Times’ kryds og tværs, engang sagde: “som mennesker har vi en naturlig trang til at udfylde tomme rum”. Det gælder helt sikkert for videospil, der lokker os ind i sådanne rum.
De er designet til at engagere de samme dele af hjernen, som giver anledning til tvangsadfærd. Men det gælder også for teknologier, der tvinger os til at gøre ting mod vores bedre natur. Uanset om det er at tro på fakta, som vi normalt ikke ville tro på, eller at vi bruger vores timer på at forfølge et virtuelt mål på bekostning af det virkelige liv, har teknologien et greb om os, som vil fortsætte ind i 2018 og fremover. Mange fremskridt vil uden tvivl være til gavn for menneskeheden, men det gælder ikke for dem alle – det store fremskridt, der skal testes i år, er den førerløse bil, som skal køre på gaderne i Milton Keynes i Det Forenede Kongerige i det kommende år.
Hvert år forudsiger teknologiforskningsfirmaet Gartner Inc. hvilke store fremskridt der vil ske inden for teknologien. For i år forudser de flere falske nyheder, flere bots og den fortsatte udbredelse af “Internet of Things”. Hver af disse forudsætter den enkle kendsgerning, at mennesker er dovne; vi er uvillige til at gøre mange af de grundlæggende ting selv og er glade for at overlade vores ansvar til andre og især til intelligente maskiner.
Det understreger igen, at problemet ikke er med teknologien. Det er, at vi som mennesker mangler den nødvendige beskyttelse for at forhindre, at vi selv og vores liv bliver kompromitteret.
Det, som Gartner overser, er en revolution i de næste par år, som måske allerede er iblandt os. I lang tid blev Virtual Reality hypet som den næste store ting, og hver gang mislykkedes det. Det ændrede sig i 2012, da en ung californisk ingeniør ved navn Palmer Luckey lancerede en Kickstarter-kampagne for at producere “Oculus Rift”, et VR-headset fremstillet med tilgængelig teknologi.
Efter iøjnefaldende fiaskoer havde de store virksomheder vendt deres opmærksomhed væk fra VR, men Luckey indså, at det måske endelig kunne lade sig gøre. Hans pitch og tidlige proof-of-concept headset var spændende. Programmeringslegenden John Carmack (hjernen bag de 3D-motorer, der drev tidlige PC-skydespil som Doom og Quake) blev fan og sagde sit arbejde hos ID Software op for at blive Chief Technology Officer hos Oculus VR.
Det gik hurtigt med entusiaster, der førte an. Andre virksomheder begyndte at lancere deres egne headsets, og i 2016 udgav Sony så PSVR, som ved udgangen af 2017 havde solgt over to millioner enheder. Det er stadig betydeligt færre end de 70 millioner PS4’er, som Sony har solgt, men det er også et betydeligt antal for en ny teknologi. Det markerer også et meget vigtigt øjeblik, hvor et nicheprodukt begynder at bevæge sig ind på forbrugerområdet.
Dette er de første forbrugervenlige versioner af VR, der er hæmmet af den tilgængelige teknologi. Skærmene har en lav opløsning og giver et noget sløret billede, hvor de enkelte pixels er synlige for øjet. Der vil gå et stykke tid, før skærmene får en høj opløsning, eller før vi har den computerkraft på forbrugerniveau, der er nødvendig for at genskabe en virtuel virkelighed på dette detaljeringsniveau.
Men som med al vores teknologi vil tingene dog blive bedre. Headsets med 4k-skærme er allerede i produktion, og selv om nogle har annonceret afslutningen på Moores lov, den nu berømte forudsigelse om, at tætheden af chips vil fordobles hvert andet år, vil der i 2018 dukke chips op på 7-nanometer-skalaen, hvilket giver endnu mere kraft og effektivitet i forhold til den foregående generation.
Man kan måske betragte alle disse esoteriske detaljer, men tænk på dette sidste faktum. I 2014 meddelte Mark Zuckerberg, at Facebook købte Oculus VR for 2 mia. dollars. Fremtiden for sociale medier, syntes han at sige, var med en teknologi, der går længere end nogen anden for at appellere direkte til vores egoer.
2018 er det første glimt, vi har af denne fremtid.Vi har ingen mulighed for at vide, hvordan en sådan teknologi vil ændre os, men én ting er ret sikker: den vil helt sikkert ændre os.
Opdateret: januar 4, 2018 04:52 PM