Barbaren in 5E verehren absolut Fähigkeitswertsteigerungen. Sowohl Stärke als auch Konstitution auf 20 zu bringen, ist eine große Leistung für diese Klasse… Und schließlich werden beide 24! Das ist großartig! Aber manchmal möchte ein Barbar mehr sein als nur ein unapologetischer Kraftprotz. Manche Barbaren wollen ihre Arme und Beine ausstrecken und etwas Neues ausprobieren. Wenn du also einen Stolperstein auf deinem Weg zu den doppelten 20ern haben möchtest oder einfach nur etwas Neues ausprobieren willst, wird dir unsere Rangliste der Barbaren-Feats einige Ideen geben.
Top 10 Barbarian Feats 5E
Wenn man an Barbaren denkt, kommen einem auch ein paar Worte in den Sinn: Stärke, Frontlinie, Schläger. Daher sind Feats, die die Stärke erhöhen, gut für Nahkampfcharaktere sind und helfen, Verbündete zu verteidigen, wichtig. Die aufgelisteten Feats sind meine Überzeugung und können leicht geändert werden, wenn ich mehr und mehr Erfahrungen mit dem Barbaren mache. Bitte kommentiert eure Lieblings-Barbaren-Fähigkeit, wenn ihr gute Erfahrungen damit gemacht habt! Zum Beispiel hat es der Athlet nicht auf die Liste geschafft, aber ein Barbar, der aus der Bauchlage über einen Abgrund springt, um einen Drachen aus der Luft zu schlagen, ist wahrscheinlich nur mit dieser Fähigkeit möglich!
Widerstandsfähig
Cool, das erste, worüber wir reden, ist eine defensive Fähigkeit. Wahnsinn. Die Liste der Barbarenfeats fängt nicht gerade gut an, oder? falsch.
Widerstandsfähigkeit ist eigentlich wahnsinnig stark… Irgendwann. In der Mitte bis zum Ende des Spiels bekommen Barbaren Probleme mit Dominate Person. Es ist großartig, wenn man die Chance, der Gedankenkontrolle zu entgehen, mit der Fähigkeit „Beherrschen“ erhöhen kann. Das ist normalerweise alles, was man braucht, um eine gute Chance zu haben. Wenn du dich also darüber ärgerst, dass dein Charakter verzaubert oder verängstigt wird oder… hysterisch lacht, ist Widerstandsfähigkeit nützlich. Versuche einfach, deine Stärke zuerst auf 20 zu bringen.
Kneipenschläger
Wenn du einen Grapple-Build machen willst, ist Kneipenschläger der Schlüssel. Das soll nicht heißen, dass Tavern Brawler unbedingt ein „gutes“ Feat ist. Die Verwendung von improvisierten Waffen im späten Spiel ist ohne DM-Hilfe schwierig, und ein d4 auf den unbewaffneten Schlag ist auch ziemlich schlecht. Aber wenn du einen Charakter spielst, der sich auf das Greifen konzentriert, macht Tavern Brawler deine beste Eigenschaft zu einer Bonusaktion. Das ist gut! Damit kannst du dich schnell bewegen, nachdem du jemanden geschlagen hast, um ihn in die Gefahrenzone zu bringen. Außerdem bringt sie eine kleine Verbesserung des Fähigkeitswerts mit sich.
Auflader
Willst du direkt in den Kampf ziehen? Charger ist … gut, für den Job. Barbaren sind von Natur aus superschnell, also kannst du damit 80 Fuß weit kommen und bekommst noch eine Bonusaktion zum Schwingen. Das ist gut … vor allem, weil du dabei einen dummen Bonus von +5 auf deinen Schadenswurf erhältst!
Aufladen ist situationsabhängig, da es nur dann eine Rolle spielt, wenn ein Gegner weit von dir entfernt ist. Aber wenn du „Aufladen“ mit „Großer Waffenmeister“ kombinierst, erhältst du +15 auf deinen Schadenswurf… Das ist ein riesiger Brocken Gesundheit für jemanden! Feinde werden sich danach für eine Weile vor dir fürchten.
Berittener Kampf
Berittener Kampf ist… nicht wirklich wichtig. Aber wenn du etwas zu Pferd schreibst (z.B. in einer Kampagne des Großen Krieges), ist es entscheidend für alles, was du zu Pferd machst. Sie verringern den Schaden, den Ihr Reittier erleidet, was Ihrem Pferd das Leben retten kann. Außerdem zwingst du Kreaturen dazu, dich statt dein Pferd anzuvisieren, was ein Barbar am besten kann. Schließlich erhältst du einen Vorteil bei allen Kreaturen mittlerer Größe, da diese kleiner sind als dein normales Reittier. Perfekt! Aber nimm sie nur, wenn du 50% oder mehr der Zeit beritten bist.
Magiertöter
Eine weitere situationsabhängige Fähigkeit ist Magiertöter. Mit Magiertöter kannst du immer dann zuschlagen, wenn jemand neben dir einen Zauber wirkt. Außerdem hat er einen Nachteil bei Konzentrationsproben, wenn du ihm Schaden zufügst, während du einen Vorteil bei deinen Rettungsaktionen hast. Das ist unglaublich! Du kannst auf einen Lich zu sprinten und er wird es schwer haben, dir zu entkommen oder seine Konzentration zu behalten. Leider bewirkt diese Fähigkeit nichts gegen Nicht-Zauberwirker, also solltest du sie besser einsetzen, wenn ein Zauberwirker auf dem Feld ist!
Dauerhaft
Der Barbar wird getroffen… sehr oft. Ausdauernd bietet dir eine Verbesserung der Fähigkeitspunkte für Konstitution, was gut für deinen Trefferpunktepool ist. Außerdem entspricht deine Mindestheilung während kurzer Pausen der doppelten Konstitution. Wenn du als Barbar schon einmal in einer kurzen Pause warst und eine 1 auf deinem d12 gewürfelt hast, kennst du den Schmerz des verwundeten Barbaren. Vermeide diesen Schmerz mit Ausdauernd, und du wirst deine Konstitution relativ hoch halten!
Glück
Glück ist meiner Meinung nach einfach eine gute Fertigkeit. Ich liebe die Chance, Würfe zu wiederholen, wenn ich kann, und die Möglichkeit, auch gefährliche Angriffswürfe zu negieren, macht wirklich Spaß. Das Hauptproblem bei dieser Fähigkeit ist die Beschränkung auf 3 Würfe pro Tag, aber man hat die Wahl, nachdem der Würfel geworfen wurde (aber bevor das Ergebnis aufgerufen wird). Glücklicherweise sind die Zahlen in der 5e so niedrig, dass man im Grunde immer weiß, wann ein Würfel trifft oder nicht! Dies kann dir also helfen, deinen Schaden zu erhöhen, dich vor Zaubern zu schützen oder die riesige Tür rechtzeitig zu öffnen, um zu entkommen.
Dual Wielder
Dual Wielder ist der beste Weg, um einen Zwei-Waffen-Kampf-Barbaren zu führen. Der Dual Wielder bietet 3 Vorteile: +1 auf AC während des Dual Wielding (großartig für deine Verteidigung), du kannst zwei nicht-leichte Waffen benutzen (großartig für deinen Schaden) und du kannst beide Waffen gleichzeitig ziehen (großartig für Überraschungen). Ich halte nicht allzu viel vom Zwei-Waffen-Kampf-Barbaren, und das ist der einzige Grund, warum er auf dieser Liste so weit unten steht. Das ist der Zwei-Waffen-Barbaren-Build! Wenn ihr euch für diesen Weg entscheidet, solltet ihr für den Kampfstil ein oder zwei Stufen in Kämpfer oder Waldläufer aufsteigen, um den Schaden eurer Bonusaktion zu erhöhen.
Wächter
Barbaren sind im Herzen Verteidiger. Sie sind immer an vorderster Front, aber ein großes Problem mit den Verteidigern der 5E ist… dass Kreaturen einfach an dir vorbeilaufen können. Mit der Aktion Disengage können sie ohne Probleme vorbeischlüpfen. Das ändert sich mit Sentinel. Sentinel ist das ultimative Lock-Down-Feat, das alles (außer Zauberwirker) daran hindert, dir zu entkommen, ohne dass du dafür eine Strafe zahlen musst. Außerdem kannst du jemanden schlagen, wenn er deinen Mönch oder Schurken statt dich angreift. Perfekt für deine Rolle als Frontkämpfer, der etwas Aufmerksamkeit will!
Siehe auch: Dex-Barbaren-Build-Guide
Großer Waffenmeister
Barbaren wurden mit Zweihandwaffen im Hinterkopf gebaut. Daher ist es erstaunlich, wenn man +10 auf den Schaden eines Ziels fallen lässt. Great Weapon Master ist perfekt für den Barbaren. Du kannst den Malus auf Angriffswürfe mit „Rücksichtsloser Angriff“ negieren, du kannst mit „Wut“ noch mehr Schaden verursachen und „Wilde Kritik“ verwandelt einen kritischen Treffer in einen gigantischen Schadensbrocken. Das ist einfach zu gut für diese Klasse. Es ist nicht schwer zu erkennen, warum dies unser Favorit unter den besten Barbaren-Fähigkeiten ist.