Ein guter Verwalter eines Tabletop-Spiels zu sein, ist harte Arbeit. Jeder Dungeon Master kann Ihnen sagen, dass es eine schwierige, knifflige Arbeit ist, den richtigen Ton zu treffen und die perfekte Geschichte zu entwickeln. Ich habe Matthew Mercer, den berühmten Dungeon Master, gefragt, warum er so gut ist in dem, was er tut.
Dieser Browser unterstützt das Videoelement nicht.
Als Dungeon Master von Critical Role, dem wahrscheinlich bekanntesten live gestreamten Dungeons & Dragons-Spiel, verfügt Mercer über eine beachtliche Menge an praktischem Wissen, wie man ein Tabletop-Spielerlebnis leitet. In der 2015 erstmals ausgestrahlten Show spielen Schauspieler mit, darunter Videospiel-Synchronsprecher wie Laura Bailey und Ashley Johnson, die Mercer jede Woche in eine lange, spannende D&D-Geschichte verwickelt. Er ist auch der DM von Force Grey, der prominenten Gruppe, die an diesem Wochenende im großen Dungeons & Dragons-Streaming-Event „Stream of Many Eyes“ zu sehen ist.
Ich bin selbst kein Fremder im DMing, da ich diese edle Tat seit etwa einem Jahrzehnt immer mal wieder ausübe, also war ich begierig darauf, Mercer in ein „Fachgespräch“ darüber zu verwickeln, wie er das Spiel leitet. Ich habe ihn auch mit den schwierigen Fragen gelöchert und ihn in die unendlich schwierige Lage gebracht, mir in einem einzigen Satz zu sagen, was die Aufgabe eines Dungeon Masters ist. Er gab mir gnädigerweise diese Antwort:
„Ein DM erschafft und leitet eine Geschichte, in der deine Freunde leben und spielen können, und arbeitet mit ihren Ideen in Echtzeit zusammen, um gemeinsam das nächste Kapitel zu schreiben.“
Werbung
Dies spricht eine grundlegende Art und Weise an, wie Mercer die Beziehung zwischen seinen Spielern und der fiktiven Welt, in der ihre Handlungen stattfinden, angeht. Anstelle eines Ortes, an dem eine Geschichte passiert, oder von Charakteren, denen eine Geschichte passiert, sieht er den gesamten Apparat von D&D als eine Gelegenheit, eine Geschichte und einen Plot zu entwickeln.
„Ich finde, dass viele Leute eine Balance zwischen ‚eine gute Geschichte erzählt bekommen (besonders wenn sie ihren Charakter direkt betrifft)‘ und ‚Ich möchte die Geschichte, die du erzählst, beeinflussen und verändern.‘ Es wird zu einem Hin- und Herschieben zwischen dem Spielleiter und den Spielern, bei dem man den Ball hin und her wirft und die Geschichte zusammenwebt. Manchmal wollen sie einfach nur die Geschichte miterleben, die du erfunden hast, und genau dann, wenn du sie am Haken hast, stellst du ihnen diese wunderbare Frage: „Also… was machst du?“
Werbung
Es ist definitiv möglich, diese Dynamik in einem Dungeons &Dragons-Spiel zu vermasseln, da es ein langes Erbe ist, das den größten Teil der Macht über das Geschichtenerzählen und den Aufbau der Welt in die Hände des Dungeon Masters legt. Wie Gita Jackson diese Woche geschrieben hat, haben Spiele wie The Sprawl ein wenig mehr von dieser Push-and-Pull-Dynamik zwischen Spielern und DMs in ihre Regeln eingebaut. D&D kann aufgrund seines Alters und seines Erbes immer noch vollständig von einem Dungeon Master gespielt werden, der seine Spieler durch eine eng definierte und begrenzte Geschichte seiner Wahl zwingt. Was Mercers Arbeit an Critical Role so interessant macht, ist seine mangelnde Bereitschaft, seinen Spielern die Kontrolle vollständig zu entziehen. Seine Spiele fühlen sich organisch an und sind offen für die Beiträge der Leute am Tisch.
Im Gegensatz zu Mercer bin ich die Art von Dungeon Master, die sich gerne übermäßig vorbereitet. Wenn meine rebellische Gruppe von Schurken und Gaunern durch die Südlande reist, um das böse Imperium zu umgehen und mit der rebellischen Armee der Eisernen Harridan zu verhandeln, bereite ich mich auf alle Eventualitäten vor, die auftreten könnten. Ich versuche, für meine Spieler einen großen, verrückten Sandkasten voller Möglichkeiten zu schaffen, in dem ich versuche vorherzusagen, was sie tun werden. Ich sehe die Welt als eine Reihe von Kontexten, aus denen die Spieler Geschichten erschaffen, und ich bin vielleicht ein wenig zu kontrollierend, wenn es darum geht, wie diese Kontexte gestaltet werden.
Werbung
Mercer geht die Sache von einer anderen Seite an. Als ich ihn nach seinem Vorbereitungsprozess fragte, hatte er keine umwerfenden Geheimnisse, nur einige praktische, einfache Schritte. „Wenn ich eine Sitzung vorbereite, die an eine frühere Sitzung anknüpft, schaue ich zurück und erinnere mich daran, wo sie aufgehört hat, wohin sie gehen KÖNNTE und wie die Entscheidungen/Erfolge/Fehlschläge der Spieler den vor ihnen liegenden Weg beeinflussen könnten“, schrieb er mir. „Ich baue diese Fäden in die kommende Geschichte ein und ziehe die Konsequenzen für das, was bereits geschehen ist.“
Werbung
Einen echten Einblick fand ich allerdings in der Art und Weise, wie er über die Nicht-Spieler-Charaktere sprach, die er erschafft und porträtiert. Schließlich ist Mercer Schauspieler, und zur Schauspielerei gehört es, eine Rolle zu übernehmen, darüber nachzudenken, wie eine Figur dorthin gekommen ist, wo sie jetzt ist, und dann diesen mentalen und emotionalen Zustand dem Publikum auf sinnvolle Weise zu vermitteln. Im Grunde ist es das, was jeder Dungeon Master versucht, mit einer ganzen Welt zu tun, die er seinen Spielern präsentiert. Er erklärt: „Ich überlege mir, was ich den Spielern im Zusammenhang mit der Geschichte, die ich erzählen möchte, präsentieren möchte, und baue es dann aus. Was an diesem Charakter macht ihn für die Spieler so wichtig, wie ich es mir wünsche?“
Diese Ethik unterscheidet einen guten DM von einem schlechten, oder zumindest gute Sitzungen von Tabletop-Rollenspielen von schlechten. In seiner YouTube-Ratgeberserie „Running The Game“ (Das Spiel leiten) spricht Matthew Colville oft über die Übereinstimmung zwischen den Wünschen eines Dungeon Masters und denen seiner Spieler, und ich sehe Nuancen derselben Sache darin, wie Mercer versteht, was er von einem Spiel will und was seine Spieler wollen. Die Leute werden nur dann eine gute Zeit an einem Tisch haben, wenn das, was sie tun wollen, und das, was das Spiel von ihnen verlangt, in irgendeiner Weise übereinstimmen. Wenn ich Götter auf Berggipfeln bekämpfen will und mein Dungeon Master will, dass ich würfle, um zu sehen, ob ich mich in der Taverne betrinke, dann wird niemand im Raum eine gute Zeit haben.
Werbung
Ich glaube, dass das Nachdenken über diesen Prozess der Investition und des gemeinsamen Wunsches das ist, was schlechte DMs, gute DMs und großartige DMs voneinander unterscheidet. Ich war alle drei zu verschiedenen Zeitpunkten in meinem Leben (und sogar innerhalb von Sitzungen), und ich betrachte die Art und Weise, wie Mercer die gesamte Spielerfahrung als eine Gelegenheit begreift, Spieler und Dungeon Master eng zusammenzubringen, als eine ernsthafte Philosophie für das Spiel:
„Eine Abenteuergruppe ist in ihrem Kern eine Familie. Es mag einige Zeit dauern, bis sie eine wird, aber das ist in den meisten Fällen der Weg, den sie letztendlich einschlägt. Überlegen Sie sich Erzählstränge, die diese Beziehung betonen, die es ihnen ermöglichen, ihre Fähigkeiten und ihre Teamarbeit einzusetzen, um eine Herausforderung zu meistern, und sich gegenseitig wirklich zu schätzen.“
Werbung
Während Mercer dies nicht auf den Spielleiter ausdehnt, ist es leicht zu erkennen, wie die Person, die das Spiel steuert, in diesen Zusammenhang passt. Schließlich sollte jeder am Tisch wollen, dass alle anderen Erfolg haben, und ein guter Spielleiter zu sein bedeutet, diese Erfolge im Kontext von Gefahr und Gefahr zu ermöglichen. Wenn Diese, die enterbte Zwergenkämpferin, das nächste Mal einen Treffer auf ein Skelett landet, lasse ich es ihr vielleicht ins Gesicht gackern und sie an ihren toten Vater erinnern. Aber es wird alles dazu dienen, den Tisch näher zusammenzubringen. Hoffentlich zerschlägt sie es beim nächsten Schlag zu Knochenstaub.
Werbung
Ich habe alle Baldur’s Gate Spiele gespielt.