Grüße, Internet! Die letzten Wochen waren spärlich, was Magic: The Gathering Mobile Apps angeht. Ich habe keine Neuerscheinungen gesehen, und nur ein paar Apps haben tatsächlich Updates veröffentlicht. Aus diesem Grund dachte ich mir, ich teile mit dir ein Juwel, auf das ich vor kurzem gestoßen bin, als ich das Internet nach Magic-bezogener Software durchforstet habe.
Ich bin nicht nur Software-Entwickler und begeisterter Magic-Fan, sondern auch ein großer Pen-and-Paper-Rollenspiel-Nerd. Ich spiele seit über einem Jahrzehnt Rollenspiele und habe die meisten Rollenspiele gespielt, die man sich vorstellen kann, und ich habe auch ein paar eigene, selbstgebaute Systeme entwickelt. Als ich also beim Surfen im Internet auf dieses selbstentwickelte MtG-Rollenspiel stieß, wusste ich, dass ich es ausprobieren musste.
Ich versammelte fÃ?nf meiner Stammspieler und ließ sie mit der Charaktererstellung beginnen, wobei sie aus jeder Ebene des Multiversums stammen konnten. Ich wollte die Auswahl an Rassen nicht einschrÃ?nken, und jeder Spieler konnte das verwenden, was er Ã?ber seinen Lieblingsblock in der Magie wusste. Ich hatte ein paar Probleme mit einem Spieler, der mit der Hintergrundgeschichte der Magie nicht vertraut war und beschloss, in einer Art Hölle gefangen zu sein, seit sein Funke gezündet wurde. Das System bietet mit seinem Farbidentitätssystem eine relativ einfache Lösung für dieses Problem.
Die Farbidentität im Spiel funktioniert fast identisch mit der in Commander. Während der Charaktererstellung wählt ein Charakter drei Farbidentitäten (sie können alle gleich sein), die wichtige Momente in seinem Leben repräsentieren, in denen er zu einer bestimmten Farbe in Magic oder zu einer Verbindung mit Artefakten gedrängt wurde.
Zurück zu dem Problem, das ich hatte: Ich begann damit, den Spieler zu fragen, aus welcher Art von Ebene er kommen wollte. Er antwortete, er wolle aus einer Ebene kommen, die dem feudalen Japan ähnelt. Das war sehr praktisch, und ich ließ ihn wissen, dass er aus der Ebene von Kamigawa stammte. Dann stellte ich ihm Fragen darüber, wo sein Charakter aufgewachsen war, wie er auf den Kami-Krieg reagierte und wie dieser ihn dazu brachte, die von ihm gewählte Farbe Rot anzunehmen. Mir gefällt dieses System sehr gut, und es zwingt die Charaktere dazu, sich etwas mehr Gedanken über ihre Beweggründe und Handlungen zu machen; wenn man durch den Stufenaufstieg eine neue Farbidentität erhält, muss man einen Moment aus dem letzten Abenteuer nennen, der einen zu dieser Farbidentität getrieben hat.
Das Spiel hat ein beeindruckendes Statistiksystem, das regelt, wie viel Mana man pro Runde ausgeben kann, wie groß die Starthand ist und vieles mehr. Die Spieler stellen sich ein Deck zusammen, das sie während des Spiels benutzen können und das die Zaubersprüche repräsentiert, die sie kennen. Die empfohlene Deckgröße beträgt zehn bis fünfzehn Karten, und ich habe meine Spieler mit einer regulären Rare, drei Uncommons und elf Commons beginnen lassen. Es gab einige Vorbehalte, wie z.B. keine legendären Kreaturen, keine Planeswalker und nichts, auf dem stand „Du gewinnst das Spiel“ oder „Der Gegner verliert das Spiel.“
Meiner Erfahrung nach beginnen die Spieler damit, ein Deck zu bauen und dann ihre Werte so zu gestalten, dass sie mit diesem Deck funktionieren. Das ist völlig in Ordnung, und es war cool zu sehen, wie jeder in den alten Kisten bei mir zu Hause wühlte, um etwas zu finden, das zu dem passte, was er für einen Charakter im Sinn hatte.
Da es sich um ein selbst entwickeltes System handelt, ist das Kampfsystem ein wenig vage. Das Buch erwähnt definitiv sechsseitige Würfelwürfe, aber nicht, ob man 1d6 würfelt und seine Stärke/Zähigkeit addiert oder ob man eine Anzahl von d6 würfelt, die der Stärke und Zähigkeit entspricht. Meine Spielgruppe hat beide Möglichkeiten ausprobiert, und 1d6 würfeln und addieren scheint viel besser zu funktionieren. Der Aufbau von Begegnungen kann etwas schwierig sein, da es sich um ein auf Fertigkeiten basierendes System handelt und nicht um ein Standard-Stufenaufstiegssystem, aber nach ein paar Testbegegnungen sollte man den Dreh raus haben. Je nachdem, auf welcher Ebene sich meine Spieler befanden, suchte ich in Gatherer nach Kreaturen in diesem Block, die ich ihnen entgegenwerfen konnte, was mir viel Zeit sparte, die ich normalerweise für die Spielvorbereitung und die Generierung von NSCs benötigt hätte. Bei größeren BosskÃ?mpfen, gegen mÃ?chtige Zauberer und andere Planeswalker, erstellte ich ein schnelles Blatt fÃ?r den Charakter und tippte dann eine Deckliste fÃ?r den Kampf ab.
Das auf der Spielseite aufgef�hrte F�higkeitssystem deckt nur ein paar Grundf�higkeiten ab, und am Ende der ersten Sitzung bat ich meine Spieler lediglich darum, eine bestimmte Farbidentit�tspr�fung abzugeben. Bei der Wahrnehmung zum Beispiel sagte ich den Spielern, sie sollten mir einen „Blau/Gr�n-Check“ geben. Sie w�rfelten dann 1d6 plus 1d6 f�r jedes Mal, wenn eine dieser Farben in ihrer Farbidentit�t auftauchte, und versuchten, die von mir festgelegte Zielzahl zu erreichen. Ich habe mich dabei ertappt, dass ich viele Fertigkeiten auf Blau ausgerichtet habe, weil es die mentale Farbe ist, aber das habe ich in der dritten Sitzung abgeschafft. Stellen Sie sicher, dass die Fertigkeitsprüfungen abwechslungsreich genug sind, damit auch andere Farben mitspielen können.
Das war’s für diese Woche! Ich hoffe, einige von euch probieren das Spiel aus, denn es macht definitiv Spaß. Denkt einfach daran, flexibel zu sein, was die Funktionsweise der Karten angeht, und ihr solltet gut zurechtkommen. In den kommenden Wochen werde ich wieder über neue App-Updates berichten, die kürzlich erschienen sind, sowie über Software, die im Internet verfügbar ist und Ihnen helfen kann, Ihr Spiel zu verbessern!