- Sorcerer
- Der Sorcerer
- Klassenmerkmale
- Sorcerous Origins
- Der Hexenmeister
- Klassenmerkmale
- Trefferpunkte
- Schwächen
- Ausrüstung
- Zauberei
- Kantrips
- Zauberplätze
- Bekannte Zauber der 1. Stufe und höher
- Zauberfähigkeit
- Zauberfokus
- Zauberhafter Ursprung
- Font der Magie
- Zaubereipunkte
- Flexible Zauberei
- Metamagie
- Achtsamer Zauber
- Fernzauber
- Mächtiger Zauber
- Verlängerter Zauber
- Erhöhter Zauber
- Beschleunigter Zauber
- Subtiler Zauber
- Zwillingszauber
- Verbesserung der Fähigkeitspunkte
- Zauberhafte Wiederherstellung
- Ursprünge der Zauberei
- Drakonische Blutlinie
- Drachenvorfahre
- Drakonische Widerstandsfähigkeit
- Elementaraffinität
- Drachenflügel
- Drakonische Präsenz
Der Hexenmeister
Stufe | Bonus auf Fertigkeit | Zauberpunkte | Bekannte Zaubersprüche | Bekannte Zaubersprüche | 1.Stufe | 2.Stufe | 3.Stufe | 4.Stufe | 5.Stufe | 6te | 7te | 8te | 9te | Features |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1te | +2 | – | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | Zauberei, Sorcerous Origin |
2nd | +2 | 2 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | Schrift der Magie |
3. | +2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | Metamagie |
4. | +2 | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | Verbesserung des Fähigkeitswerts |
5 | +3 | 5 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
6. | +3 | 6 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | Ursprungsmerkmal |
7 | +3 | 7 | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | – |
8 | +3 | 8 | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | Verbesserung der Fähigkeitspunkte |
9. | +4 | 9 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
10 | +4 | 10 | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | Metamagie |
11. | +4 | 11 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – |
12 | +4 | 12 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | Verbesserung der Fähigkeitspunkte |
13 | +5 | 13 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | – |
14. | +5 | 14 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | Ursprungsmerkmal |
15. | +5 | 15 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | – |
16. | +5 | 16 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | Verbesserung der Fähigkeitspunkte |
17. | +6 | 17 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | Metamagie |
18 | +6 | 18 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | Ursprungsmerkmal |
19 | +6 | 19 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | Verbesserung der Fähigkeitspunkte |
20 | +6 | 20 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | Zauberhafte Wiederherstellung |
Klassenmerkmale
Als Zauberer, erhältst du die folgenden Klassenmerkmale.
Trefferpunkte
Trefferwürfel: 1d6 pro Zaubererstufe
Trefferpunkte auf Stufe 1: 6 + dein Konstitutionsmodifikator
Trefferpunkte auf höheren Stufen: 1d6 (oder 4) + dein Konstitutionsmodifikator pro Zaubererstufe nach Stufe 1
Schwächen
Rüstung: Keine
Waffen: Dolche, Pfeile, Schleudern, Quarterstaffs, leichte Armbrüste
Werkzeuge: Keine
Sicherheitswürfe: Konstitution, Charisma
Fertigkeiten: Wähle zwei aus Arkana, Täuschung, Einsicht, Einschüchterung, Überredung und Religion
Ausrüstung
Du beginnst mit der folgenden Ausrüstung, zusätzlich zu der durch deinen Hintergrund gewährten Ausrüstung:
- (a) eine leichte Armbrust und 20 Bolzen oder (b) eine beliebige einfache Waffe
- (a) einen Komponentenbeutel oder (b) einen arkanen Fokus
- (a) einen Kerkermeister-Rucksack oder (b) einen Entdecker-Rucksack
- zwei Dolche
Zauberei
Ein Ereignis aus deiner Vergangenheit, oder im Leben eines Elternteils oder Vorfahren hat euch unauslöschlich geprägt und euch mit arkaner Magie infundiert. Diese Quelle der Magie, was auch immer ihr Ursprung ist, nährt deine Zaubersprüche.
Kantrips
Auf Stufe 1 kennst du vier Kantrips deiner Wahl aus der Zauberliste des Hexers. Auf höheren Stufen erlernst du weitere Zaubersprüche deiner Wahl, wie in der Spalte „Bekannte Zaubersprüche“ der Zauberertabelle angegeben.
Zauberplätze
Die Zauberertabelle zeigt, wie viele Zauberplätze du hast, um deine Zauber der 1. Stufe und höher zu wirken. Um einen dieser Zauber zu wirken, musst du einen Slot der Stufe des Zaubers oder höher verbrauchen. Du erhältst alle verbrauchten Zauberschlitze zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.
Wenn du zum Beispiel den Zauber „Brennende Hände“ der Stufe 1 kennst und einen Zauberplatz der Stufe 1 und einen der Stufe 2 zur Verfügung hast, kannst du „Brennende Hände“ mit einem der beiden Plätze wirken.
Bekannte Zauber der 1. Stufe und höher
Du kennst zwei Zauber der 1.
Die Spalte „Bekannte Zauber“ in der Zauberertabelle zeigt an, wann du weitere Zauber deiner Wahl lernst. Jeder dieser Zauber muss einer Stufe angehören, für die du Zauberplätze hast. Wenn du zum Beispiel die 3. Stufe in dieser Klasse erreichst, kannst du einen neuen Zauber der 1. oder 2.
Zusätzlich kannst du, wenn du eine Stufe in dieser Klasse erreichst, einen der Zaubersprüche, die du kennst, wählen und ihn durch einen anderen Zauber aus der Liste der Zaubersprüche für Zauberer ersetzen, der ebenfalls eine Stufe haben muss, für die du über Zauberplätze verfügst.
Zauberfähigkeit
Charisma ist deine Zauberfähigkeit für deine Zaubersprüche, da die Macht deiner Magie von deiner Fähigkeit abhängt, deinen Willen in die Welt zu projizieren. Du verwendest dein Charisma immer dann, wenn sich ein Zauberspruch auf deine Zauberfähigkeit bezieht. Außerdem verwendest du deinen Charisma-Modifikator, wenn du den Schutzwurf-DC für einen Zauberspruch festlegst, den du wirkst, und wenn du einen Angriffswurf mit einem Zauber machst.
Zauberschutz-DC = 8 + dein Beherrschungsbonus + dein Charisma-Modifikator
Angriffsmodifikator des Zaubers = dein Beherrschungsbonus + dein Charisma-Modifikator
Zauberfokus
Du kannst einen arkanen Fokus als Zauberfokus für deine Zaubersprüche verwenden.
Zauberhafter Ursprung
Wähle einen zauberhaften Ursprung, der die Quelle deiner angeborenen magischen Kraft beschreibt: Drakonische Blutlinie oder Wilde Magie, beides wird am Ende der Klassenbeschreibung beschrieben.
Deine Wahl gewährt dir Eigenschaften, wenn du sie auf Stufe 1 und erneut auf Stufe 6, 14 und 18 wählst.
Font der Magie
Auf der 2. Stufe zapfst du eine tiefe Quelle der Magie in dir selbst an. Diese Quelle wird durch Magiepunkte repräsentiert, die es dir erlauben, eine Vielzahl magischer Effekte zu erzeugen.
Zaubereipunkte
Du hast 2 Zaubereipunkte, und du erhältst mehr, wenn du höhere Stufen erreichst, wie in der Spalte Zaubereipunkte der Zauberertabelle angegeben. Du kannst nie mehr Zaubereipunkte haben, als in der Tabelle für deine Stufe angegeben sind. Du erhältst alle verbrauchten Zauberpunkte zurück, wenn du eine lange Ruhepause beendest.
Flexible Zauberei
Du kannst deine Zauberpunkte verwenden, um zusätzliche Zauberplätze zu erhalten, oder Zauberplätze opfern, um zusätzliche Zauberpunkte zu erhalten. Du erlernst weitere Möglichkeiten, deine Zauberpunkte zu verwenden, wenn du höhere Stufen erreichst.
Zauberschlitze erschaffen. Du kannst als Bonusaktion in deinem Zug nicht verbrauchte Zauberpunkte in einen Zauberplatz umwandeln. Die Tabelle „Zauberplätze erstellen“ zeigt die Kosten für die Erstellung eines Zauberplatzes einer bestimmten Stufe. Du kannst Zauberschlitze nicht höher als auf Stufe 5 erschaffen.
Jeder Zauberplatz, den du mit dieser Eigenschaft erschaffst, verschwindet, wenn du eine lange Pause beendest.
Zauberschlitz-Stufe | Zauberpunktkosten |
---|---|
1.Stufe | 2 |
2.Stufe | 3 |
3. | 5 |
4. | 6 |
5. | 7 |
Umwandlung eines Zauberslots in Zauberpunkte. Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du einen Zauberspruchplatz ausgeben und eine Anzahl von Zauberei-Punkten gewinnen, die der Stufe des Platzes entspricht.
Metamagie
Ab der 3. Stufe erhältst du die Fähigkeit, deine Zaubersprüche nach deinen Bedürfnissen zu verändern. Du erhältst zwei der folgenden metamagischen Optionen deiner Wahl. Du erhältst eine weitere auf der 10. und 17. Stufe.
Du kannst nur eine Metamagie-Option auf einen Zauber anwenden, wenn du ihn wirkst, sofern nicht anders angegeben.
Achtsamer Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der andere Kreaturen zu einem Rettungswurf zwingt, kannst du einige dieser Kreaturen vor der vollen Kraft des Zaubers schützen. Um dies zu tun, gibst du 1 Zauberpunkt aus und wählst eine Anzahl dieser Kreaturen bis zu deinem Charisma-Modifikator (mindestens eine Kreatur). Eine gewählte Kreatur hat automatisch Erfolg bei ihrem Schutzwurf gegen den Zauber.
Fernzauber
Wenn du einen Zauber mit einer Reichweite von 5 Fuß oder mehr wirkst, kannst du 1 Zauberpunkt ausgeben, um die Reichweite des Zaubers zu verdoppeln.
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Reichweite von Berührung hat, kannst du 1 Zauberpunkt ausgeben, um die Reichweite des Zaubers auf 30 Fuß zu erhöhen.
Mächtiger Zauber
Wenn du für einen Zauber Schaden würfelst, kannst du 1 Zauberpunkt ausgeben, um eine Anzahl von Schadenswürfeln bis zu deinem Charisma-Modifikator (mindestens einen) neu zu werfen. Du musst die neuen Würfe verwenden.
Du kannst „Ermächtigter Zauber“ auch dann einsetzen, wenn du beim Wirken des Zaubers bereits eine andere metamagische Option verwendet hast.
Verlängerter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Dauer von 1 Minute oder länger hat, kannst du 1 Zauberpunkt ausgeben, um seine Dauer zu verdoppeln, bis zu einer maximalen Dauer von 24 Stunden.
Erhöhter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Kreatur zwingt, einen Rettungswurf zu machen, um seinen Effekten zu widerstehen, kannst du 3 Zauberpunkte ausgeben, um einem Ziel des Zaubers einen Nachteil bei seinem ersten Rettungswurf gegen den Zauber zu geben.
Beschleunigter Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der eine Wirkzeit von 1 Aktion hat, kannst du 2 Zauberpunkte ausgeben, um die Wirkzeit für diesen Zauber auf 1 Bonusaktion zu ändern.
Subtiler Zauber
Wenn du einen Zauber wirkst, kannst du 1 Zauberpunkt ausgeben, um ihn ohne somatische oder verbale Komponenten zu wirken.
Zwillingszauber
Wenn du einen Zauber wirkst, der nur auf eine Kreatur abzielt und keine eigene Reichweite hat, kannst du eine Anzahl von Zauberpunkten ausgeben, die der Stufe des Zaubers entspricht, um eine zweite Kreatur in Reichweite mit demselben Zauber anzuvisieren (1 Zauberpunkt, wenn der Zauber ein Cantrip ist).
Um in Frage zu kommen, muss ein Zauberspruch nicht in der Lage sein, mehr als eine Kreatur auf der aktuellen Stufe des Zaubers anzuvisieren. Zum Beispiel sind Magisches Geschoss und Versengender Strahl nicht wählbar, aber Strahl des Frostes und Chromatischer Orb schon.
Verbesserung der Fähigkeitspunkte
Wenn du die 4. Stufe erreichst, und erneut auf der 8., 12., 16. und 19. Stufe, kannst du einen Fähigkeitspunkt deiner Wahl um 2 erhöhen, oder du kannst zwei Fähigkeitspunkte deiner Wahl um 1 erhöhen. Wie üblich kannst du mit dieser Eigenschaft keinen Fähigkeitspunkt über 20 erhöhen.
Zauberhafte Wiederherstellung
Ab der 20. Stufe erhältst du 4 verbrauchte Zauberpunkte zurück, wenn du eine kurze Pause beendest.
Ursprünge der Zauberei
Die verschiedenen Zauberer beanspruchen unterschiedliche Ursprünge für ihre angeborene Magie. Obwohl es viele Variationen gibt, fallen die meisten dieser Ursprünge in zwei Kategorien: eine drakonische Blutlinie und wilde Magie.
Drakonische Blutlinie
Die angeborene Magie stammt von drakonischer Magie, die sich mit eurem Blut oder dem eurer Vorfahren vermischt hat. Meistens führen Zauberer mit dieser Abstammung ihre Abstammung auf einen mächtigen Zauberer aus alten Zeiten zurück, der einen Pakt mit einem Drachen schloss oder vielleicht sogar einen Drachen als Elternteil hatte. Einige dieser Blutlinien sind in der Welt gut etabliert, aber die meisten sind obskur. Jeder beliebige Zauberer könnte der erste einer neuen Blutlinie sein, als Ergebnis eines Paktes oder eines anderen außergewöhnlichen Umstandes.
Drachenvorfahre
Auf der 1. Die Schadensart, die mit jedem Drachen assoziiert ist, wird von Eigenschaften verwendet, die du später erhältst.
Drache | Schadenstyp |
---|---|
Schwarz | Säure |
Blau | Blitz |
Messing | Feuer |
Bronze | Blitz |
Kupfer | Säure |
Gold | Feuer |
Grün | Gift |
Rot | Feuer |
Silber | Kalt |
Weiß | Kalt |
Du kannst sprechen, Drakonisch sprechen, lesen und schreiben. Außerdem wird bei jeder Charisma-Überprüfung im Umgang mit Drachen dein Fertigkeitsbonus verdoppelt, wenn er für die Prüfung gilt.
Drakonische Widerstandsfähigkeit
Wenn Magie durch deinen Körper fließt, kommen die körperlichen Merkmale deiner Drachenvorfahren zum Vorschein. Auf der 1. Stufe erhöht sich dein Trefferpunkte-Maximum um 1 und erhöht sich erneut um 1, wenn du eine Stufe in dieser Klasse gewinnst.
Zusätzlich sind Teile deiner Haut von einem dünnen Schimmer aus drachenähnlichen Schuppen bedeckt. Wenn du keine Rüstung trägst, ist dein AC gleich 13 + dein Dexterity-Modifikator.
Elementaraffinität
Beginnend auf Stufe 6 kannst du, wenn du einen Zauber wirkst, der Schaden des Typs verursacht, der mit deiner drakonischen Abstammung verbunden ist, deinen Charisma-Modifikator zu einem Schadenswurf dieses Zaubers addieren. Gleichzeitig kannst du 1 Zauberpunkt ausgeben, um für 1 Stunde Resistenz gegen diese Schadensart zu erlangen.
Drachenflügel
Auf der 14. Stufe erhältst du die Fähigkeit, dir ein Paar Drachenflügel aus dem Rücken wachsen zu lassen und damit eine Fluggeschwindigkeit zu erlangen, die deiner derzeitigen Geschwindigkeit entspricht. Du kannst diese Flügel als Bonusaktion in deinem Zug erschaffen. Sie bleiben bestehen, bis du sie als Bonusaktion in deinem Zug ablegst.
Du kannst deine Flügel nicht manifestieren, während du eine Rüstung trägst, es sei denn, die Rüstung ist dafür gemacht, und Kleidung, die nicht dafür gemacht ist, kann zerstört werden, wenn du sie manifestierst.
Drakonische Präsenz
Ab der 18. Stufe kannst du die schreckliche Präsenz deines Drachenvorfahren kanalisieren und damit die Menschen um dich herum in Ehrfurcht oder Angst versetzen. Als Aktion kannst du 5 Zauberpunkte ausgeben, um diese Macht zu nutzen und eine Aura der Ehrfurcht oder der Angst (nach deiner Wahl) auf eine Entfernung von 60 Fuß auszustrahlen. 1 Minute lang oder bis du deine Konzentration verlierst (als würdest du einen Konzentrationszauber wirken), muss jede feindliche Kreatur, die ihren Zug in dieser Aura beginnt, einen Weisheitswurf bestehen oder verzaubert (wenn du Ehrfurcht gewählt hast) oder verängstigt (wenn du Furcht gewählt hast) werden, bis die Aura endet. Eine Kreatur, der dieser Rettungswurf gelingt, ist für 24 Stunden immun gegen deine Aura.