Glückliches neues Jahr! Oder doch nicht?
Ein „neues“ Jahr, meine ich, nicht ob es ein glückliches ist. Dafür müssen wir nur die Bitcoin-Börsen, Donald Trumps Twitter-Account oder die milden Temperaturen an den Eiskappen überprüfen.
Dass es ein „neues“ Jahr ist, hängt hingegen davon ab, welchem Kalender man folgt. Am wichtigsten ist in dieser Region das islamische Neujahr, das am 11. September beginnt. Daneben gibt es noch das chinesische Neujahr (16. Februar), das persische Neujahr (21. März) und das hebräische Neujahr, das in diesem Jahr am 9. September ist.
Kalender sind eine unserer ältesten Technologien, und es ist schwer vorstellbar, dass ein Teil unseres Lebens nicht von ihnen geprägt ist. Doch während wir uns mit 2018 vertraut machen, ist es vielleicht an der Zeit, innezuhalten und darüber nachzudenken, wie wir bereits Sklaven von noch neueren Technologien sind.
Das Jahr 2017 war eines, in dem wir durch die Technologie in unserem Leben sichtbar verändert wurden. Die Welt am Ende des letzten Jahres war so ganz anders als ein Jahr zuvor – Amerika ist eine veränderte Nation; geprägt, so heißt es, durch die russische Einmischung in die Wahlen von 2016.
Die Beherrschung der Datentechnologie durch ein Land hinterließ bei einer anderen Nation reale Konsequenzen in allen Bereichen ihrer Innen- und Außenpolitik. Was vielleicht am meisten auffällt, ist, dass dies alles das Ergebnis von Technologien ist, die ursprünglich als harmlos galten. „Facebook“ verbindet zwei harmlose Wörter, während „Twitter“ etwas Triviales und Kindliches impliziert.
Wie könnte etwas so Harmloses wie ein „Tweet“ die Welt verändern oder gar uns als Menschen radikal verändern? Das Überraschende ist nicht, dass der Wandel eintritt oder seine Schnelligkeit, sondern dass wir schockiert sind, wenn er eintritt. Es ist ja nicht so, dass es keine Präzedenzfälle gegeben hätte. Es war der amerikanische Soziologe Robert K. Merton, der als erster den Begriff „Gesetz der unbeabsichtigten Folgen“ prägte, basierend auf seiner Beobachtung, dass absichtliche Maßnahmen, die uns helfen sollen, oft überraschende Ergebnisse haben.
Das ist das Vermächtnis von Thomas Midgley, dem amerikanischen Chemiker, der das Problem des „Klopfens“ in Verbrennungsmotoren durch die Zugabe von Blei zum Benzin löste. Anschließend half er bei der Entwicklung von Fluorchlorkohlenwasserstoffen für die Kühlung und sorgte so dafür, dass sein Name für immer mit den beiden größten Schadstoffen der Menschheitsgeschichte in Verbindung gebracht wird.
Soziale Medien und Mobiltelefone könnten noch einen Platz neben diesen beiden Giften verdienen – wenn man bedenkt, dass Psychiater die Besessenheit, Selfies zu machen, als psychische Störung eingestuft haben und Schulen in einigen Teilen der Welt den Gebrauch von Mobiltelefonen verbieten, weil dies eine Botschaft der öffentlichen Gesundheit an die Familien ist.
Aber der Punkt könnte allgemeiner auf so viele unserer technischen Geräte angewandt werden, die sich nahtlos in unser Leben einfügen sollen. Die sozialen Medien wären nicht so allgegenwärtig, wenn sie immer noch nur über Desktop-PCs zugänglich wären. Die ersten sozialen Netzwerke in den 1990er Jahren waren in Umfang und Nutzung relativ klein, aber erst mit dem Aufkommen der Mobiltelefone, insbesondere des ersten iPhones von Apple im Jahr 2007, konnten sie ein riesiges Publikum erreichen.
Die Probleme, die sich daraus ergaben, wurden noch verschlimmert, denn wie Sean Parker, ein Facebook-Gründer, vor kurzem zugab, wurde es um „eine Schwachstelle in der menschlichen Psychologie“ herum entwickelt.
Die Gefahren der Technologie sind wahrscheinlich nicht die aggressiven Formen der künstlichen Intelligenz (KI), die wir durch die Terminator-Filme zu fürchten gelernt haben. Es wird wahrscheinlich nie einen Angriff auf ein SkyNet unserer Zukunft geben. Die Gefahr wird von unserem Bedürfnis nach Technologie und unserer passiven Akzeptanz dieser Technologie ausgehen. Twitter ist bereits das Äquivalent zu Aldous Huxleys Soma aus Brave New World: „köstliches Soma, ein halbes Gramm für einen halben Urlaub, ein Gramm für ein Wochenende, zwei Gramm für eine Reise in den wunderschönen Osten, drei für eine dunkle Ewigkeit auf dem Mond“.
Die Technologie der Zukunft wird klein und köstlich sein und einfache Lösungen für die Übel des Lebens bieten. Doch die Kosten für uns, sowohl für den Einzelnen als auch für die Gesellschaft, könnten durchaus einer dunklen Ewigkeit auf dem Mond gleichkommen. Und wenn das unglaublich klingt, dann bedenken Sie, dass einiges davon bereits geschieht.
Im Jahr 2009 hat ein wenig bekannter schwedischer Programmierer namens Markus Persson etwas Neues und ganz anderes entwickelt. Es war ein cleveres Stück Java-Code, das es ihm ermöglichte, Welten aus Mathematik zu erschaffen. Das war an sich nichts Revolutionäres. Die Technik nennt sich „prozedurale Generierung“ und wird von Computerprogrammierern schon seit Jahrzehnten in verschiedenen Zusammenhängen verwendet.
Das Besondere an Perssons Code war, dass er es den Benutzern ermöglichte, diese Landschaften zu manipulieren und Strukturen aus Blöcken zu bauen, die der Benutzer buchstäblich aus dem Terrain „ausgraben“ konnte. Fünf Jahre später verkaufte Persson, der der Welt unter dem einprägsameren Spitznamen „Notch“ bekannt ist, seinen Code für 2,5 Mrd. Dollar (9,1 Mrd. Dh) an Microsoft. Zu diesem Zeitpunkt war es nicht mehr nur ein Code, sondern ein Unternehmen namens Mojang und ein zutiefst fesselndes Spiel, das die Welt als Minecraft kennengelernt hatte. Die Genialität von Notchs Idee lag nicht in der Programmierung, sondern in dem Konzept eines Spiels, in dem die Spieler umherziehen und Ressourcen sammeln konnten. Bis heute gilt, dass das „Spiel“ von Minecraft ziemlich begrenzt ist.
Trotz der enormen Investitionen von Microsoft hat sich am grundlegenden Gameplay wenig geändert, und es hat keine Fortsetzung gegeben. Die wesentlichen Mechanismen des Spiels sind unverändert geblieben. Die Befürchtung ist vielleicht, dass der Mechanismus so perfekt war, dass man befürchtet, ihn zu zerstören. Dabei ist Minecraft in Wirklichkeit eine Allegorie für die Welt selbst.
Die Gründe für den Erfolg von Minecraft sind dieselben, warum wir alle anfällig für Technologie sind. Minecraft macht nicht süchtig, weil es etwas Neues macht, sondern weil es etwas Altes macht: Es bringt uns zu unseren Jäger- und Sammlerwurzeln zurück, indem es Instinkte ausnutzt, die so lange geschlafen haben, aber irgendwie immer noch in unsere Natur programmiert sind. Seine Vorzüge, wie die Förderung von Kreativität und Experimentierfreude, stehen neben seinen Schwächen.
Die Gefahren von zu viel Bildschirmzeit für Kinder und wie man sie beheben kann
Social Media bereut: Die Köpfe hinter süchtig machenden Apps haben Zweifel
Wie die Welt 2017 Bitcoin gekapert hat
Minecraft-Spieler bringen Ordnung in zufällig generierte Welten. Sie machen Berge platt und errichten geometrisch ansprechende Gebäude. Sie horten Materialien und scheinen – und das ist der seltsamste Mechanismus von allen – nicht in der Lage zu sein, einen Punkt zu erreichen, an dem genug genug zu sein scheint. In einer Domäne der Mathematik erforschen die Spieler weiterhin die Welt jenseits des Horizonts, obwohl sie sich nicht wesentlich von der unterscheidet, die sie unmittelbar umgibt.
Es ist viele tausend Jahre her, dass wir die Art von Leben geführt haben, die wir in Minecraft führen, doch der Zwang, seltene Objekte zu suchen, zu sammeln und zu horten, ist immer noch stark. Das Gleiche gilt, wenn auch oft weniger erfolgreich, für andere Spieldesigner, die erkannt haben, dass sie die Schwächen ausnutzen können, die wir alle als menschliche Wesen teilen.
Die heutigen so genannten „Clicker“- oder „Idle“-Spiele zum Beispiel lösen bei den Spielern eine fast pawlowsche Reaktion aus. Bei diesen Spielen, die in der Regel auf Handys und Tablets gespielt werden, geht es oft um Landwirtschaft oder die Verwaltung von Ressourcen, und sie verleiten die Spieler dazu, für Belohnungen zu klicken. Kürzlich gab es eine Kontroverse über die Verwendung so genannter „Beutekisten“ im neuen Spiel Star Wars Battleground, als die Spieler negativ auf einen Mechanismus reagierten, durch den sie gezwungen wurden, Kisten zu „kaufen“, die seltene oder einzigartige Gegenstände enthielten, die nicht durch normales Spielen gewonnen werden konnten. Da der Inhalt der Kisten oft zufällig ist, argumentierten Kritiker, dass Beutekisten einem Glücksspiel gleichkommen, und in Wahrheit ist es ein schwer zu widerlegendes Argument.
Wie Will Shortz, der Herausgeber des Kreuzworträtsels der New York Times, einmal sagte: „Als menschliche Wesen haben wir einen natürlichen Zwang, leere Räume zu füllen“. Dies trifft sicherlich auf Videospiele zu, die uns in solche Räume locken.
Sie sind so konzipiert, dass sie dieselben Teile des Gehirns ansprechen, die zwanghaftes Verhalten hervorrufen. Das gilt aber auch für Technologien, die uns zwingen, Dinge zu tun, die gegen unsere bessere Natur sind. Ob es nun darum geht, an Tatsachen zu glauben, die wir normalerweise nicht glauben würden, oder unsere Zeit darauf zu verwenden, ein virtuelles Ziel auf Kosten des realen Lebens zu verfolgen – die Technologie hat uns im Griff, und das wird auch 2018 und darüber hinaus so bleiben. Viele Fortschritte werden zweifellos der Menschheit zugute kommen, aber das gilt nicht für alle – der große, der in diesem Jahr getestet werden soll, ist das fahrerlose Auto, das im kommenden Jahr auf den Straßen von Milton Keynes im Vereinigten Königreich fahren soll.
Jedes Jahr sagt das Technologieforschungsunternehmen Gartner Inc. voraus, welche großen Fortschritte es in der Technologie geben wird. Für dieses Jahr prognostizieren sie mehr Fake News, mehr Bots und die weitere Verbreitung des „Internets der Dinge“. Jede dieser Entwicklungen basiert auf der einfachen Tatsache, dass der Mensch faul ist; wir sind nicht bereit, viele grundlegende Dinge selbst zu tun, und schieben unsere Verantwortung gerne auf andere und insbesondere auf intelligente Maschinen ab.
Dies unterstreicht erneut, dass das Problem nicht bei der Technologie liegt. Es liegt daran, dass wir als Menschen nicht über die notwendigen Schutzmaßnahmen verfügen, um uns selbst und unser Leben nicht zu gefährden.
Was Gartner übersieht, ist eine Revolution der nächsten Jahre, die vielleicht schon unter uns ist. Lange Zeit wurde Virtual Reality als das nächste große Ding gehypt, und jedes Mal scheiterte es. Das änderte sich 2012, als ein junger kalifornischer Ingenieur namens Palmer Luckey eine Kickstarter-Kampagne startete, um die „Oculus Rift“ zu produzieren, ein VR-Headset, das mit verfügbarer Technologie hergestellt wurde.
Nach auffälligen Misserfolgen hatten sich die großen Unternehmen von VR abgewandt, aber Luckey erkannte, dass es endlich machbar sein könnte. Sein Pitch und sein erstes Proof-of-Concept-Headset waren aufregend. Die Programmierlegende John Carmack (der Kopf hinter den 3-D-Engines, die frühe PC-Shooter-Spiele wie Doom und Quake antrieben) wurde zum Fan und kündigte seine Arbeit bei ID Software, um Chief Technology Officer bei Oculus VR zu werden.
Die Dinge entwickelten sich schnell, wobei Enthusiasten den Weg anführten. Andere Unternehmen begannen, ihre eigenen Headsets auf den Markt zu bringen, und 2016 brachte Sony die PSVR auf den Markt, von der bis Ende 2017 über zwei Millionen Stück verkauft wurden. Das ist immer noch deutlich weniger als die 70 Millionen PS4, die Sony verkauft hat, aber auch eine beachtliche Zahl für eine neue Technologie. Es markiert auch einen sehr wichtigen Moment, in dem ein Nischenprodukt beginnt, in den Verbraucherbereich vorzudringen.
Dies sind die ersten verbraucherfreundlichen Versionen von VR, die durch die verfügbare Technologie behindert werden. Die Bildschirme sind niedrig aufgelöst und erzeugen ein etwas unscharfes Bild, bei dem einzelne Pixel für das Auge sichtbar sind. Es wird noch einige Zeit dauern, bis die Bildschirme hochauflösend sind oder wir über die nötige Rechenleistung auf Verbraucherebene verfügen, um eine virtuelle Realität mit diesem Detailgrad zu schaffen.
Allerdings werden sich die Dinge, wie bei allen unseren Technologien, verbessern. Headsets mit 4k-Displays werden bereits produziert, und obwohl einige das Ende des Mooreschen Gesetzes verkündet haben, der inzwischen berühmten Vorhersage, dass sich die Chipdichte alle zwei Jahre verdoppelt, werden 2018 Chips im 7-Nanometer-Maßstab erscheinen, die noch mehr Leistung und Effizienz als die vorherige Generation bieten.
Sie mögen all diese esoterischen Details für unwichtig halten, aber bedenken Sie diese letzte Tatsache. Im Jahr 2014 kündigte Mark Zuckerberg an, dass Facebook Oculus VR für 2 Milliarden Dollar kaufen würde. Die Zukunft der sozialen Medien, so schien er zu sagen, liegt in einer Technologie, die mehr als jede andere direkt an unser Ego appelliert.
2018 ist der erste Blick in diese Zukunft.
Wir können nicht wissen, wie diese Technologie uns verändern wird, aber eines ist ziemlich sicher: Sie wird uns ganz sicher verändern.
Aktualisiert: January 4, 2018 04:52 PM