Bienvenido a robo-paradise.
- Descripción
- Enemigos
- Campos de fuerza
- Walkthrough
- Entrance/Ground Floor
- Nivel 1
- Nivel 3
- Nivel 4
- Nivel 2(Final)
- Nivel Subterráneo
- Alarma de la Base
- Mapas de las mazmorras
- Puntos de interés
- En tierra
- Nivel 1
- Nivel 2
- Nivel 3
- Nivel 4
- Nivel subterráneo
- Enemigos
- Bando del Enclave: Lucha Hermandad del Acero
- Banco de la Hermandad: Enclave de lucha
- Trivia
- Formación de vídeo
Descripción
El Depósito del Ejército de Sierra fue una vez un área de almacenamiento regional para las armas y municiones del ejército. Aunque una cantidad significativa de sus existencias se agotó en la Gran Guerra, todavía hay joyas de hardware de preguerra que se encuentran aquí.
La Mazmorra de Sierra es probablemente la mazmorra más complicada y dura de todo el mundo de FOnline2. Necesitas reunir una fuerte manada de wastelanders si estás planeando ejecutar la limpieza completa de la mazmorra. La superficie está protegida por varias torretas fuertes, pero al tratar con ellas recuerda que esas armas mortales pueden ser tu escudo para repeler a otros wastelanders, más adelante en la mazmorra mientras estás dentro y otras bandas están vigilando tus acciones.
A partir de la temporada 3 para acceder al almacén principal de Sierra (Nivel 2) necesitas obtener primero el Holodisco del General Clifton que sólo se puede encontrar en el Complejo de Cuevas de Sierra (o alternativamente ganar en el Evento de los Juegos del Hambre). El Depósito del Ejército de Sierra es un lugar donde puedes encontrar implantes y otras piezas raras de tecnología. Por otro lado, debido al nivel de dificultad de esta mazmorra, encontrar la muerte y perder todo tu equipo es también una gran posibilidad.
Enemigos
2. Robots centinelas
Estos robots realmente fuertes pueden ser vistos en los niveles 2, 3 y 4. No te encontrarás con un gran número de ellos… bueno, excepto en el nivel 2, cuando te encontrarás con un ejército entero de ellos. Tienen 999 puntos de vida. Usan Robo Gatlings o Robot Rocket Launchers y dan 3000 puntos de experiencia después de matarlos.
Hoy en día hemos recibido algunos informes sobre el encuentro con Sentry Bots armados en Gatlings. Estos oponentes increíblemente fuertes se supone que residen en la armería de nivel 2 y algunos otros lugares de Sierra Dungeon – sólo unos pocos ha sobrevivido encuentro con ellos y apenas unos pocos escaparon. No hay reportes de batallas exitosas contra ellos aun.
Sin embargo, otro reporte afirma que los robots que usan vengadores han sido completamente reemplazados por sus hermanos que usan Gatling. Lo que solía ser un horror bloqueado en el nivel 2 es ahora una vista común en todos los niveles excepto en el primer piso. Parece que las Fuerzas Robóticas de Sierra están adoptando las capacidades de los wastelander…
Nota: Las Gatling montadas en los robots no hacen daño láser, en su lugar hacen daño de tipo normal. El verdadero problema con estas armas y la razón por la que esas miniguns se llaman Gatling es que, al igual que el láser Gatling, penetrarán la armadura, lo que significa que la DR (resistencia al daño) de su armadura no será útil. Lo único que reduce el daño recibido de las Gatling es la DT (Resistencia al Daño)
3. Torretas Centinela
Unas cuantas torretas fijas están desplegadas en la superficie de Sierra. Pueden causar un daño enorme, y sus miniguns gemelos omiten la mayoría de las armaduras, lo que significa que si entras en su rango (40 hexágonos) ¡estás en problemas!
Campos de fuerza
Para atravesar los campos de fuerza tendrás que usar la reparación. Para tener una mayor posibilidad de bajar el escudo de fuerza necesitarás al menos un 80-100%, más sería preferible. Si usas herramientas en los campos de fuerza se hará un chequeo de ciencia en su lugar. Así que tener tanto una buena ciencia como una reparación más llevar contigo herramientas te hará atravesar los campos de fuerza mucho más rápido.
Nota: Parece que sólo funcionan las herramientas, mientras que el kit de superherramientas no. Weird.
Walkthrough
Entrance/Ground Floor
Primero tu grupo debería aparecer en el norte, y luego destruir rápidamente la única torreta que guarda la entrada al agujero subterráneo cerca de los generadores. Ve allí y usando el interruptor que se encuentra allí, apagarás las torretas restantes durante 10 minutos. Ten en cuenta que no puedes usar el interruptor si alguien más lo hizo en los últimos 60 minutos, sino que recibirás la advertencia: «El interruptor está en posición de bloqueo».
Alternativamente, dos o tres francotiradores entrando en el sur pueden derribar rápidamente todas las torretas hostiles de la región. De una forma u otra cuando acabes con las torretas tu grupo puede entrar por una de las dos posibles entradas principales. En la superficie también hay un ascensor que lleva al nivel subterráneo de Sierra.
Nivel 1
¡Hora de comenzar la conquista!.
Puedes llegar al nivel 1 utilizando una de las dos entradas principales desde el mapa de la Superficie. En ambos casos el viaje posterior estará bloqueado por campos de fuerza. Una vez que atravieses el campo de fuerza prepárate para el combate, 4 Robobrains con FN FAL van a atacarte, una vez que hayas terminado de lidiar con ellos atraviesa el segundo campo de fuerza – esta vez 4 Eyebots harán su ataque. Una vez que te encargues de ellos podrás saquear el nivel. Por ahora sáltate el nivel 2. A pesar de que la alarma esté apagada o encendida, los robots del nivel 1 son siempre hostiles.
En el nivel 1 también hay un ascensor que lleva al nivel subterráneo. Cuidado. Una vez que estás en el nivel subterráneo no puedes volver al nivel 1 usando ese evelador, es un viaje de ida.
Nivel 3
Después de desovar verás dos ascensores: uno es el que usaste para llegar aquí y también hay un ascensor sin energía que te lleva al nivel 4. Tu tarea principal en este nivel es encenderlo. Cuando entres aquí a la izquierda encontrarás contenedores con algún botín menor. A la derecha hay un campo de energía que lleva a habitaciones con otros contenedores menores y a la sala de ordenadores del centro. El corazón de Sky(cast)net. Hay un robot de 999 hp custodiando este lugar. Te atacará nada más entrar. Al matarlo no se activará la alarma así que termina su miserable vida robótica. Además hay algunos robots patrullando este nivel. También te atacarán al verlos y al matarlos tampoco se activará la alarma.
El PC en el servidor de la derecha para activar el modo de control de la Sierra. Si quieres hacerlo su todavía aconseja hackear torres utilizando el PC principal. El PC principal será inútil para cualquier personaje con menos de 130% de ciencia. Una vez que tengas 130% de ciencia podrás acceder a más opciones que las inútiles: «Examinar la base de datos». Las opciones que tendrás son: Hackear las torres de centinela y Conectar la energía de reserva
Hackear las torres es bastante fácil, sólo tienes que hacer clic en esta opción y ya está. A partir de ahora durante 60 minutos las torres no te dispararán a ti, a los miembros de tu banda y también a las bandas aliadas. Esta es una buena protección mientras haces el Control de la Sierra y la Mazmorra. Ten en cuenta que esta opción sólo está disponible para los miembros de la banda. La segunda opción: «Conectar la energía de reserva» será una opción más complicada. Tendrás 10 segundos para hacerlo bien. Tendrás que pulsar el hacking que cambiará de posición en el menú de diálogo. Si te equivocas se encenderá la alarma. Si eres demasiado lento también se encenderá la alarma. Sólo tienes que pulsar rápido y constante.
La combinación correcta para las líneas de diálogo «esperar» es: 121122121. Esto es real en cuanto a 20.04.2014 y recuerde que podría cambiar en cualquier momento por lo que no haga clic a ciegas la combinación, pero lo utilizan como nota útil no 100% guía correcta.
Si enciendes la alarma todos los robots se vuelven hostiles y por tanto tú y todo tu equipo probablemente moriréis. Al menos puedes volver aquí en 20 minutos después de que los robots se hayan calmado para recuperar tu equipo, bueno aunque las armaduras probablemente tendrán algunos agujeros más.
Una vez que hayas llevado la energía al ascensor ve al nivel 4. Recuerda que en el nivel 4 no puedes pasar más de 10 minutos.
Nota: El contenedor del banco de trabajo parece estar siempre vacío.
Nivel 4
En este nivel hay unas taquillas y el ordenador donde puedes abrir las puertas del nivel 2. Al igual que en el nivel 3 aquí en el nivel 4 también puedes encontrar unos cuantos robots patrullando esta zona que siempre son hostiles (matándolos no saltarán la alarma). Dirígete a ella, encontrarás otro Robot hostil custodiando las taquillas y el ordenador. Al matarlo no se activará la alarma, así que hazlo. Saquea el contenedor y luego haz clic en el ordenador. Necesitarás al menos 130% de ciencia. A partir de ahora tienes 10 minutos para explorar el nivel 2.
Nivel 2(Final)
Una banda rusa llamada «Talon Company» en medio de una frenética lucha.
En el nivel 2 en primer lugar tienes que limpiar los robots del pasillo. Es una tarea difícil. ¿Posibles soluciones? Dinamitas, granadas EMP, buena colocación de tus tropas. ¿Tácticas innovadoras? ¿Granadas de mano santa? Más vale que se te ocurra algo bueno o que mueras allí, ya que este lugar es realmente difícil. Para seguir adelante necesitarás el Holodisco del General Clifton que tiene los códigos necesarios para desbloquear finalmente la sala. Un enorme grupo de robots saldrá corriendo tan pronto como se haga esto – límpialos rápidamente o serás limpiado, es la prueba final para ti y tu equipo. Si ganas – saquea los contenedores en la sala del tesoro y en la parte superior de la base. A continuación, dejar el nivel 2 antes de que las puertas se cierran y disfrutar de grandes recompensas.
La primera ola de robots se compone de 9 poderosos Sentry Bots (y 2 pequeños). La siguiente es aún más grande – es casi todo el ejército, 13 de Sentry Bots. Suponiendo que una persona de tu equipo pueda derribar un robot centinela por sí mismo, digamos que necesitas al menos 13 jugadores en total para tener posibilidades de éxito. Pero esto es sólo una hipótesis. Una cosa es cierta: necesitas a todos los hombres que puedas reunir. Si tu equipo no tiene suficiente gente puedes intentar usar explosivos para compensar la falta de miembros del equipo. Una docena de minas bien colocadas en conjunción con una masa de c4 lanzada exactamente en el momento correcto debería paralizar seriamente a los robots atacantes.
Los contenedores de la armería contienen armamento de nivel 4, a veces implantes, además de este botín también generan un montón de explosivos como minas o dinamita.
Los contenedores del norte del nivel 2 contienen algunos objetos decentes. También hay una posibilidad de desovar allí algunas cosas raras pero en general los contenedores del norte obviamente no son tan interesantes para los jugadores como lo son los tesoros de la Armería de Sierra. Sin embargo, ir a Sierra sólo por ellos puede ser considerado como un buen entrenamiento antes de la lucha final. A partir de septiembre de 2015 los jugadores pueden encontrar un Holodisco del General Clifton en esas cajas, así como algunos implantes y otras cosas superiores allí.
Nota: El Tesoro de Sierra solía tener la posibilidad de engendrar una Armadura de Poder aquí. No está claro si esta posibilidad sigue presente en la temporada actual.
Nota: La sala de la Armería se cerrará automáticamente en 10 minutos desde su apertura de forma similar a las puertas del ascensor. Cualquier jugador que quede atrapado dentro de la sala de la Armería morirá por falta de aire, así que saquea rápidamente y sal de ese lugar tan pronto como sea posible o morirá dentro.
Nivel Subterráneo
Puedes llegar a este nivel viniendo desde el nivel 1 o utilizando el Ascensor de Escape situado en la superficie de uno de los edificios. Este nivel carece de NPC’s. Hay algunos contenedores que a veces generan botín. Los jugadores que visitan este nivel lo utilizan sobre todo como ruta de escape después de despejar el resto de la mazmorra. Recuerda que es imposible llegar desde este nivel al nivel 1 del Depósito del Ejército de Sierra (El ascensor del nivel 1 sólo permite a los jugadores bajar aquí pero no volver).
Alarma de la Base
Por defecto muchos robots en esta base no son hostiles sin embargo hay algunas formas de activar la alarma de la base y hacer que todos sean hostiles. Aquí está la lista de la forma en que se puede activar la alarma:
- Si usted ataca a cualquier robot se encenderá la alarma.
- Si usted cruza la línea roja en el nivel 2 se encenderá la alarma
- Si usted falla el hacking en el nivel 3 de la computadora se encenderá la alarma.
- Si bloqueas el camino de un robot que está regresando a su lugar activarás la alarma.
- Si activas una trampa (mina, dinamita, c4) activarás la alarma.
- Una vez activada la alarma no se disparará mientras la puerta de la Armería del Nivel 2 esté abierta.
Notas:
- Disparar a otros jugadores no activará la alarma.
- Disparar a los robots mientras la alarma está activada no prolongará la alarma.
- Disparar a los robots agresivos en los niveles 1, 3 y 4 nunca prolongará ni activará la alarma.
Mapas de las mazmorras
El Depósito del Ejército de Sierra está formado por 5 niveles. Un gran mapa de entrada también está presente.
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Terreno de entrada.
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Pequeño sótano con un interruptor.
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Primer nivel.
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Segundo nivel.
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Tercer nivel.
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Cuarto nivel.
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Nivel inferior.
Puntos de interés
En tierra
- T – A Torretas de vigilancia.
- Elavador de escape – Este viejo ascensor puede llevarte al nivel subterráneo.
Nota: En el mapa puedes encontrar varios contenedores sin marcar que siempre están vacíos.
Nivel 1
- 1 – Entrada izquierda
- 2 – Entrada derecha
- 3 – Ascensor a los siguientes niveles de la Sierra.
- 4 – Ascensor de ida al nivel subterráneo.
- C – Contenedores.
- F – Campos de fuerza.
- Robots – Siempre son hostiles, en su caso no importa si la alarma de la base se activa o no.
Nivel 2
- 1 – Ascensor.
- 2 – PC a través de con usted puede abrir la puerta al almacén principal. (Necesitarás el Holodisco del General Clifton.)
- 3 – Almacén, lleno de botines y robots.
- 4 – Banco de trabajo avanzado. Aquí puedes fabricar objetos de nivel 4… bueno, suponiendo que encuentres los componentes.
- 5 – Cable de activación de alarmas.
- 6 – Habitaciones protegidas por puertas irrompibles.
- Rg – Robots que usan Gatling.
- Rrl – Robots que usan lanzacohetes.
- Rm – Robots cuerpo a cuerpo.
- c – Contenedores.
- c(!) – Contenedor que tiene posibilidad de engendrar implantes o componentes de nivel 4.
Nivel 3
- 1 – Ascensor.
- 2 – PC en el que tomas el control de las torretas y hackeas el ascensor que lleva al nivel 4. (Necesita 130% de Ciencia)
- 3 – Ascensor que lleva al nivel 4.
- 4 – PC en el que puedes iniciar el modo de control de la Base.
- L – Contenedores cerrados.
- F – Campos de fuerza.
- Rm – Robots cuerpo a cuerpo.
- Rb – Brainbots.
- Rg – Robots que utilizan Gatling.
- Rrl – Robots que utilizan lanzacohetes.
- c – Contenedores.
Nivel 4
Nivel subterráneo
- c – Contenedores.
- 1 – Ascensor inútil.
- 2 – Ascensor que lleva a la superficie.
Jugadores durante el Control de la base de Sierra.
Un montón de jugadores durante el Control de la base de Sierra.
El control de la base de Sierra es un modo PvE en equipo en el que un grupo de jugadores se defiende de los ataques entrantes de la Hermandad del Acero o del Enclave. Los ataques vienen en oleadas, después de cada 3 formas hay una recompensa – spawned Scout o Hummer con botín dentro de su camión – el coche en sí, sin embargo, está protegido por una maldición mágica que no se puede quitar.
Para activar el control de la Base Sierra tienes que ir al nivel 3 de la Mazmorra Sierra, allí tomarás el control sobre Sierra usando el ordenador. Tendrás que elegir un bando. Si eliges Enclave serás atacado por las fuerzas de la Hermandad del Acero y viceversa. Además, a partir de ahora, cada torreta en el lugar te protegerá a ti y a tus compañeros de equipo de los habitantes de los páramos que no pertenezcan a tu banda. Sin embargo, no dispararán a los NPCs entrantes.
El control de la base de Sierra se acaba cuando la persona que lo inició muere. Asegúrese de que no va a suceder temprano como el más su equipo va a sobrevivir allí, la mejor oportunidad que tienes para desovar buen material dentro del camión. La posibilidad de obtener el mejor botín llega al máximo después del décimo coche (después de la oleada 30). El número máximo de NPCs que aparecen por oleada es después del 15º coche (después de la oleada 45), por lo que si tu grupo puede manejar esta cantidad no será más difícil… bueno, hay un problema, sin embargo, en la sesión 3 de FOnline2 ninguna banda ha llegado al 15º coche.
La elección de diferentes lados tiene un impacto en la lista de posibles artículos que pueden aparecer. Sin embargo, probablemente no afecta a ningún otro ítem excepto a las armaduras de poder. Si eliges la Hermandad del Acero podrás encontrar Armaduras de Poder y Armaduras de Poder Endurecidas pero el baúl de los Exploradores nunca contendrá Armaduras de Poder Avanzadas o Armaduras de Poder Avanzadas MK II (y viceversa).
Nota: Una vez que la función de Control de Sierra se inicia todos pueden ver la lista actual de Control de Sierra en su Pip-Boy. Esto significa que esperar sólo PvE mientras se hace Sierra Control es bien, un poco de pensamiento deseable. También la mejor entrada de Sierra Control significa la persona que lo lanzó la mayor cantidad de veces. La cantidad de controles lanzados es lo que cuenta no su duración.
Enemigos
Bando del Enclave: Lucha Hermandad del Acero
Iniciador de la Hermandad | Estadísticas vitales | Resistencias (DT/DR) | Notas | ||||||||||||||||||
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4/35% 7/80% |
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Caballero de la Hermandad (A) | Estadísticas vitales | Resistencias (DT/DR) | Notas | ||||||||||||||||||
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8/40% 8/70% |
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Caballero de la Hermandad (B) | Estadísticas vitales | Resistencias (DT/DR) | Notas | ||||||||||||||||||
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8/40% 8/70% |
– |
Paladín de la Hermandad (A) | Estadísticas vitales | Resistencias (DT/DR) | Notas | ||||||||||||||||||
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15/55% 19/90% |
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Banco de la Hermandad: Enclave de lucha
Recluta del Enclave | Estadísticas vitales | Resistencias (DT/DR) | Notas | ||||||||||||||||||
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4/35% 7/80% |
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Tropa del Enclave (A) | Estadísticas vitales | Resistencias (DT/DR) | Notas | ||||||||||||||||||
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8/40% 8/70% |
– |
Tropa del Enclave (B) | Estadísticas vitales | Resistencias (DT/DR) | Notas | ||||||||||||||||||
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8/40% 8/70% |
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Tropa veterana del Enclave | Estadísticas vitales | Resistencias (DT/DR) | Notas | ||||||||||||||||||
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15/55% 19/90% |
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Trivia
- Esta fue probablemente la mazmorra con más errores del juego durante la sesión 2.
- También fue la mazmorra más abusada del juego durante la sesión 2.
- El jugador Acosta afirma:
Crazy 88 en la sesión 2 conmigo desarrolló una táctica e hizo 22 coches como 8 personas, estábamos cultivando toneladas de APAs y usándolas para conseguir más. (Esto fue antes del buff de crit roll, los NPCs eran osos de peluche.)
Lo que le da a él y a sus compañeros de equipo probablemente el mejor resultado de todos los tiempos. Busqué entre las viejas pantallas de Crazy 88 y encontré una pantalla de la época de la que hablaba.
Un reparto de botín post Sierra Control.
Nota:Esta pantalla proviene de la sesión 2. Es imposible conseguir tal cantidad de botín hoy en día. Los NPC’s también son bien más mortíferos en la sesión actual. No te hagas ilusiones.
- El tiempo de reaparición completa de la Armería está tomando probablemente unas 2 horas. Los primeros contenedores deben ser rellenados después de 40 minutos de saqueo de la armería.
- Puedes encontrar Armadura de Poder en la Armería de la Sierra, aunque la probabilidad es muy, muy pequeña.
Formación de vídeo