Tablettipelikokemuksen hyvänä hoitajana oleminen on kovaa työtä. Kuka tahansa Dungeon Master voi kertoa, että oikean sävyn asettaminen ja täydellisen tarinan luominen on vaikeaa ja hankalaa työtä. Kysyin Matthew Merceriltä, kuuluisalta Dungeon Masterilta, miten hän on niin hyvä siinä, mitä tekee.
Tämä selain ei tue videoelementtiä.
Kriittisen Roolin, luultavasti merkittävimmän meneillään olevan livestriimattavan Dungeons & Dragons-pelin, Dungeon Masterina Mercerillä on kunnioitettava määrä käytännön tietoa siitä, miten pöytäpelikokemusta johdetaan. Vuonna 2015 debytoineen ohjelman pääosissa on näyttelijöitä, mukaan lukien Laura Baileyn ja Ashley Johnsonin kaltaisia videopelien ääninäyttelijäkuuluisuuksia, jotka Mercer kellistää joka viikko pitkäkestoiseen, mukaansatempaavaan D&D-tarinaan. Hän on myös Force Greyn DM, julkkisten täyttämän ryhmän, joka on esillä tämän viikonlopun suuressa Dungeons & Dragons -suoratoistotapahtumassa nimeltä ”Stream of Many Eyes.”
En ole itsekään tuntematon DM:nä toimiminen, sillä olen suorittanut tätä jaloa tekoa silloin tällöin noin vuosikymmenen ajan, joten halusin innokkaasti ottaa Mercerin mukaan ”ammattijutteluihin” siitä, miten hän pyörittää peliä. Esitin hänelle myös vaikeita kysymyksiä ja laitoin hänet äärettömän hankalaan tilanteeseen, jossa hänen piti kertoa minulle yhdellä lauseella, mitä Dungeon Masterin työ on. Hän antoi minulle ystävällisesti tämän vastauksen:
”DM luo ja ohjaa tarinan, jossa ystäväsi elävät ja leikkivät, ja työskentelee heidän ideoidensa pohjalta yhteistyössä heidän kanssaan reaaliajassa kirjoittaakseen yhdessä seuraavan luvun.”
Mainos
Tämä kertoo perustavanlaatuisesta tavasta, jolla Mercer lähestyy pelaajiensa suhdetta fiktiiviseen maailmaan, jossa heidän toimintansa tapahtuu. Sen sijaan, että se olisi paikka, jossa tarina tapahtuu, tai hahmoja, joille tarina tapahtuu, hän näkee koko D&D:n laitteiston mahdollisuutena tarinan ja juonen syntymiselle.
”Huomaan, että monet ihmiset nauttivat tasapainosta ’hyvän tarinan kertomisen (varsinkin jos se koskee suoraan heidän hahmoaan)’ ja ’haluan vaikuttaa ja muuttaa tarinaa, jota kerrotte’ välillä. Siitä tulee DM:n ja pelaajien välinen työntö- ja vetopeli, jossa heittelette palloa edestakaisin ja kutotte tätä tarinaa yhteen. Joskus he haluavat vain todistaa tarinaa, jonka olet laatinut, ja juuri kun olet saanut heidät koukkuun… esität heille tuon ihanan kysymyksen: ”Joten… mitä teet?”
Mainos
Tämä dynamiikka on ehdottomasti mahdollista sotkea Dungeons & Dragons-pelissä, koska sen pitkä perintö antaa suurimman osan tarinankerronnasta ja maailmanrakentamisen vallasta Dungeon Masterin käsiin. Kuten Gita Jackson kirjoitti tällä viikolla, The Sprawlin kaltaisissa peleissä on hieman enemmän tätä pelaajien ja DM:n välistä työntö- ja vetodynamiikkaa sisäänrakennettuna sääntöihin. D&D on ikänsä ja perintönsä ansiosta edelleen täysin sellainen, että Dungeon Master puristaa pelaajansa läpi tiukasti määritellyn ja rajallisen tarinan, jonka he itse valitsevat. Se, mikä tekee Mercerin työstä Critical Roolin parissa niin mielenkiintoista seurattavaa, on hänen haluttomuutensa ottaa pelaajilta täysin kontrolli pois. Hänen pelinsä tuntuvat orgaanisilta ja avoimilta pöydässä istuvien ihmisten panokselle.
Toisin kuin Mercer, minä olen sellainen luolamestari, joka tykkää ylivalmistella. Kun kapinallinen seurueeni, joka koostuu pahantekijöistä ja veijareista, matkustaa pitkin eteläisiä maita, väistellen pahaa imperiumia ja neuvotellen Rautaharridan kapinallisen armeijan kanssa, valmistaudun kaikkiin mahdollisiin tapahtumiin. Yritän luoda pelaajilleni suuren, oudon potentiaalisen hiekkalaatikon, jossa yritän ennustaa, mitä he tekevät. Näen maailman joukkona konteksteja, joista pelaajat luovat tarinoita, ja olen ehkä hieman liiankin kontrolloiva, kun on kyse siitä, miten nuo kontekstit muotoillaan.”
Mainos
Mercer lähestyy asiaa eri näkökulmasta. Kun kysyin häneltä hänen valmistautumisprosessistaan, hänellä ei ollut mitään tajunnanräjäyttäviä salaisuuksia, vain joitakin käytännöllisiä, yksinkertaisia vaiheita. ”Jos valmistelen istuntoa, joka jatkuu edellisestä istunnosta, katson taaksepäin ja muistelen, mihin se jäi, mihin se VOI mennä ja miten pelaajan valinnat/onnistumiset/epäonnistumiset voivat vaikuttaa edessä olevaan polkuun”, hän kirjoitti minulle. ”Toteutan nuo langat tulevaan tarinaan ja vedän mukaan seuraukset siitä, mitä on jo tapahtunut.”
Mainos
Löysin kuitenkin todellista oivallusta tavasta, jolla hän puhui luomistaan ja kuvaamistaan ei-pelihahmoista. Loppujen lopuksi Mercer on näyttelijä, ja näytteleminen edellyttää roolin ottamista, sen miettimistä, miten hahmo on päässyt sinne, missä hän on, ja sitten tuon mielen- ja tunnetilan merkityksellistä välittämistä yleisölle. Pohjimmiltaan tämä on sitä, mitä jokainen Dungeon Master yrittää tehdä kokonaisen maailman kanssa, jonka hän esittelee pelaajilleen. Kuten hän selitti: ”Harkitsen sen siemenen, jonka olen inspiroitunut esittämään pelaajille sen tarinan yhteydessä, jonka toivon kertovani, ja laajennan sitä siitä. Mikä tässä hahmossa tekee hänestä pelaajille niin tärkeän kuin haluaisin hänen olevan?”
Tämä etiikka erottaa hyvän DM:n huonosta, tai ainakin hyvät tabletop-roolipelisessiot huonoista. YouTuben Dungeon Master -neuvontasarjassaan ”Running The Game” Matthew Colville keskustelee usein Dungeon Masterin ja hänen pelaajiensa toiveiden yhteensovittamisesta, ja näen saman asian sävyjä siinä, miten Mercer ymmärtää, mitä hän haluaa peliltä ja mitä hänen pelaajansa haluavat. Ihmiset viihtyvät pöydässä vain, jos se, mitä he haluavat tehdä, ja se, mitä peli heiltä vaatii, ovat jollakin tavalla samankaltaisia. Jos minä haluan taistella jumalia vastaan vuorenhuipuilla ja Dungeon Master haluaa, että heittelen nähdäkseni, olenko kännissä tavernassa, kukaan huoneessa ei tule pitämään hauskaa.”
Mainos
Uskon, että juuri tämän sijoitusprosessin ja jaetun toiveen ajatteleminen on se, mikä erottaa toisistaan huonot DM:t, hyvät DM:t ja loistavat. Olen ollut näitä kaikkia kolmea eri vaiheissa (ja jopa sessioiden sisällä), ja pidän vakavasti otettavana pelifilosofiana tapaa, jolla Mercer käsittää koko pelikokemuksen mahdollisuutena tuoda pelaajat ja Dungeon Master tiiviisti yhteen:
”An adventuring party is, at its core, a family. Siihen voi kulua jonkin aikaa, mutta se on se lopullinen tie, jonka se useimmiten kulkee. Harkitse kerronnallisia sykäyksiä, jotka korostavat tuota suhdetta, antavat heille mahdollisuuden käyttää taitojaan ja tiimityötään yhdessä selviytyäkseen haasteesta ja todella arvostaa toisiaan.”
Mainonta
Vaikka Mercer ei laajentanut tätä koskemaan pelinjohtajaa, on helppo nähdä, miten peliä kontrolloiva henkilö sopii tähän. Loppujen lopuksi kaikkien pöydän ympärillä olevien pitäisi haluta, että kaikki muut menestyvät, ja loistava DM tarkoittaa näiden onnistumisten helpottamista vaaran ja vaaran yhteydessä. Seuraavan kerran, kun Dies, perinnöttömäksi jäänyt kääpiötaistelija, lyö luurankoa, saatan laittaa luurangon räksyttämään hänen naamalleen ja muistuttamaan häntä hänen kuolleesta isästään. Mutta se kaikki tapahtuu pöydän lähentämiseksi toisiinsa. Toivottavasti hän lyö sen luupölyksi seuraavalla lyönnillä.
Mainos
Olen pelannut kaikkia Baldur’s Gate -pelejä.