Hyvää uutta vuotta! Vai onko?
”Uutta” vuotta tarkoitan, en sitä, onko se onnellinen. Siihen riittää, että tarkistaa Bitcoin-pörssit, Donald Trumpin Twitter-tilin tai lauhat lämpötilat jääpeitteillä.
Vuoden julistaminen ”uudeksi” vuodeksi sen sijaan riippuu siitä, mitä kalenteria seuraa. Tärkein tällä alueella on islamilainen uusi vuosi, joka alkaa 11. syyskuuta. Sen lisäksi on vielä edessä kiinalainen uusivuosi (16.2.), persialainen uusivuosi (21.3.) ja heprealainen uusivuosi, joka tänä vuonna on 9.9..
Kalenterit ovat yksi vanhimmista teknologioistamme, ja on vaikea ajatella sellaista osaa elämästämme, jota ne eivät olisi muokanneet. Silti, kun tutustumme vuoteen 2018, on ehkä aika pysähtyä miettimään, miten olemme jo uudempienkin teknologioiden orjia.
Vuosi 2017 oli vuosi, jolloin teknologia elämässämme muutti meitä näkyvästi. Maailma oli viime vuoden lopussa niin erilainen kuin vuotta aiemmin – Amerikka on muuttunut kansakunta; sen muokkasi, niin väitetään, Venäjän sekaantuminen vuoden 2016 vaaleihin.
Tietotekniikan hallitseminen yhden maan toimesta jätti toiselle kansakunnalle todellisia seurauksia kaikilla sen sisä- ja ulkopolitiikan osa-alueilla. Hämmästyttävintä on ehkä se, että nämä kaikki ovat seurausta alun perin hyvänlaatuisina pidetyistä teknologioista. ”Facebook” yhdistää kaksi harmitonta sanaa, kun taas ”Twitter” viittaa johonkin vähäpätöiseen ja lapselliseen.
Miten jokin niinkin harmiton asia kuin ”twiitti” voisi muuttaa maailmaa tai jopa radikaalisti meitä ihmisiä? Yllätys ei ole se, että muutos tapahtuu tai sen nopeus, vaan se, että olemme järkyttyneitä, kun se tapahtuu. Ei ole niin, etteikö ennakkotapauksia olisi ollut. Amerikkalainen sosiologi Robert K. Merton loi ensimmäisenä termin ”tahattomien seurausten laki”, joka perustui hänen havaintoonsa siitä, että tarkoituksellisilla toimilla, joiden tarkoituksena oli auttaa meitä, on usein yllättäviä seurauksia.
Tämä on Thomas Midgleyn perintöä, amerikkalaisen kemistin, joka ratkaisi surullisenkuuluisasti polttomoottoreiden koputusongelman lisäämällä lyijyä bensiiniin. Sen jälkeen hän auttoi kehittämään kloorifluorihiilivetyjä jäähdytykseen ja varmisti näin, että hänen nimensä yhdistetään ikuisesti kahteen ihmiskunnan historian suurimpaan saastuttajaan.
Sosiaalinen media ja matkapuhelimet saattavat vielä ansaita paikkansa näiden kahden myrkyn rinnalla – kun otetaan huomioon, että psykiatrit ovat pitäneet pakkomiellettä selfieiden ottamiseen mielenterveyden häiriönä ja että joissakin osissa maailmaa kouluissa kielletään matkapuhelinten käyttö väittäen, että tämä on kansanterveydellinen viesti perheille.
Mutta pointtia voisi soveltaa laajemminkin niin suureen osaan teknologiastamme, joka on suunniteltu sopimaan saumattomasti elämäämme. Sosiaalinen media ei olisi niin kaikkialle levinnyt, jos se olisi edelleen käytettävissä vain pöytätietokoneiden kautta. Varhaiset sosiaaliset verkostot 1990-luvulla olivat laajuudeltaan ja käytöltään suhteellisen pieniä, mutta vasta matkapuhelinten, erityisesti Applen ensimmäisen iPhonen tulo vuonna 2007, mahdollisti sen, että ne saavuttivat valtavan yleisön.
Syntyneitä ongelmia pahensi se, että kuten Facebookin perustaja Sean Parker hiljattain myönsi, se oli suunniteltu ”ihmisen psykologiaan liittyvän haavoittuvuuden” ympärille. Tämä on kriittinen kohta ymmärtämisessä.
Teknologian vaarat eivät todennäköisesti ole aggressiivisia tekoälyn (AI) muotoja, joita Terminator-elokuvat ovat opettaneet meitä pelkäämään. Hyökkäystä johonkin tulevaisuutemme SkyNetiin ei luultavasti koskaan tule. Vaara tulee siitä, että tarvitsemme teknologiaa ja hyväksymme sen passiivisesti. Twitter vastaa jo nyt Aldous Huxleyn Uljas uusi maailma -teoksen somaa: ”herkullista somaa, puoli grammaa puolikkaaseen lomaan, gramma viikonloppuun, kaksi grammaa matkalle upeaan itään, kolme grammaa pimeään ikuisuuteen kuussa.”
Tulevaisuuden teknologia on pientä, herkullista, ja se tarjoaa helppoja ratkaisuja elämän ongelmiin. Silti hinta meille, sekä yksilölle että yhteiskunnalle, saattaa hyvinkin olla kuin pimeä ikuisuus kuussa. Ja jos tämä kuulostaa uskomattomalta, niin miettikää, miten osa tästä on jo tapahtumassa.
Vuonna 2009 vähän tunnettu ruotsalainen ohjelmoija Markus Persson teki jotain uutta ja aivan erilaista. Se oli nokkela pala Java-koodia, jonka avulla hän pystyi luomaan maailmoja matematiikasta. Tässä ei sinänsä ollut mitään mullistavaa. Tekniikkaa kutsutaan ”proseduraaliseksi generoinniksi”, ja tietokoneohjelmoijat ovat käyttäneet sitä jo vuosikymmeniä erilaisissa yhteyksissä.
Perssonin koodin teki erilaiseksi se, että se antoi käyttäjien manipuloida näitä maisemia rakentamalla rakenteita palikoista, jotka käyttäjä saattoi kirjaimellisesti ”kaivaa” maastosta. Viisi vuotta myöhemmin Persson, joka tunnetaan maailmalla muistettavammalla lempinimellä ”Notch”, myi koodinsa Microsoftille 2,5 miljardilla dollarilla (9,1 miljardilla dh:lla). Siihen mennessä kyseessä ei ollut enää pelkkä koodi, vaan yritys nimeltä Mojang ja syvästi kiehtova peli, jonka maailma oli oppinut tuntemaan nimellä Minecraft. Notchin idean nerokkuus ei ollut ohjelmoinnissa vaan ideassa pelistä, jossa pelaajat voivat vaeltaa ja kerätä resursseja. Vielä tänäkin päivänä on totta, että Minecraftin ”peli” on edelleen melko rajallinen.
Microsoftin valtavista investoinneista huolimatta pelin perustana olevaa pelattavuutta ei ole juurikaan muutettu, eikä pelille ole tullut jatko-osaa. Pelin olennainen mekaniikka on pysynyt muuttumattomana. Pelkona on ehkä se, että mekanismi oli niin täydellinen, että he pelkäävät rikkovansa sen. Tässä Minecraft on kuitenkin itse asiassa vertauskuva maailmasta itsestään.
Syyt Minecraftin menestykseen ovat samoja syitä, joiden vuoksi me kaikki olemme alttiita teknologialle. Minecraft ei aiheuta riippuvuutta siksi, että se tekee jotakin uutta, vaan siksi, että se tekee jotakin vanhaa: se palauttaa meidät metsästäjä/keräilijä-juurillemme ja hyödyntää vaistoja, jotka ovat olleet uinuneina niin kauan, mutta jotenkin silti ohjelmoitu luontoomme. Sen hyvät puolet, kuten luovuuteen ja kokeiluun kannustaminen, ovat nähtävissä sen puutteiden rinnalla.
Lisäisen ruutuajan vaarat lapsille ja miten se korjataan
Sosiaalinen media kaduttaa: Riippuvuutta aiheuttavien sovellusten takana olevat mielet miettivät uudelleen
Miten maailma kaappasi bitcoinin vuonna 2017
Minecraft-pelaajat tuovat järjestystä satunnaisesti luotuihin maailmoihin. He litistävät vuoria ja rakentavat geometrisesti miellyttäviä rakennuksia. He hamstraavat materiaaleja ja kaikista oudoimmassa mekanismissa he näyttävät olevan kykenemättömiä saavuttamaan pisteen, jossa tarpeeksi tuntuu olevan tarpeeksi. Matematiikan alueella elävät pelaajat jatkavat horisontin takana olevan maailman tutkimista, vaikka se ei ole olennaisesti erilainen kuin heitä välittömästi ympäröivä maailma.
On kulunut useita tuhansia vuosia siitä, kun elimme samanlaista elämää kuin Minecraftissa, mutta pakko etsiä, kerätä ja hamstrata harvinaisia esineitä on edelleen vahva. Sama pätee, vaikkakin usein vähemmän menestyksekkäässä mittakaavassa, muihin pelisuunnittelijoihin, jotka ovat ymmärtäneet, että he voivat käyttää hyväkseen niitä heikkouksia, jotka meillä kaikilla on ihmisinä.
Nykyaikaiset niin sanotut ”klikkaus-” tai ”tyhjäkäyntipelit” esimerkiksi saavat pelaajissa aikaan lähes pavlovilaisen reaktion. Näitä pelejä pelataan yleensä puhelimilla ja tableteilla, ja ne sisältävät usein maanviljelyä tai resurssien hallintaa, ja ne houkuttelevat pelaajia klikkaamaan palkintoja saadakseen. Hiljattain syntyi kiistaa niin sanottujen ”ryöstölaatikoiden” käytöstä uudessa Star Wars Battleground -pelissä, kun pelaajat reagoivat kielteisesti mekanismiin, jonka avulla heidät pakotettiin ”ostamaan” laatikoita, jotka sisälsivät harvinaisia tai ainutlaatuisia esineitä, joita ei voinut voittaa tavallisella pelaamisella. Koska laatikoiden sisältö on usein satunnaista, kriitikot väittivät, että loot boxit ovat uhkapeliä, ja totuuden nimissä tätä väitettä on vaikea vastustaa.
Kuten Will Shortz, New York Timesin ristisanatehtävän toimittaja, sanoi kerran: ”Ihmisinä meillä on luontainen pakko täyttää tyhjät tilat”. Tämä pätee varmasti videopeleihin, jotka houkuttelevat meidät tällaisiin tiloihin.
Ne on suunniteltu vaikuttamaan samoihin aivojen osiin, jotka synnyttävät pakko-oireista käyttäytymistä. Tämä pätee kuitenkin myös teknologioihin, jotka pakottavat meidät tekemään asioita vastoin parempaa luontoamme. Olipa kyse sitten siitä, että uskomme tosiasioihin, joita emme ehkä normaalisti uskoisi, tai siitä, että uhraamme tuntikausia jonkin virtuaalisen päämäärän tavoitteluun todellisen elämän kustannuksella, teknologialla on meistä ote, joka jatkuu vuoteen 2018 ja sen jälkeenkin. Monet edistysaskeleet hyödyttävät epäilemättä ihmiskuntaa, mutta se ei päde kaikkiin – tänä vuonna testattava suuri edistysaskel on kuljettajaton auto, joka on tarkoitus ottaa käyttöön Milton Keynesin kaduilla Yhdistyneessä kuningaskunnassa ensi vuonna.
Teknologiatutkimusyhtiö Gartner Inc. ennustaa joka vuosi, mitkä ovat teknologian suuret edistysaskeleet. Tälle vuodelle he ennustavat lisää valeuutisia, lisää botteja ja ”esineiden internetin” jatkuvaa leviämistä. Jokainen näistä perustuu siihen yksinkertaiseen tosiasiaan, että ihmiset ovat laiskoja; olemme haluttomia tekemään monia perusasioita itse ja siirrämme mielellämme vastuumme muille ja erityisesti älykkäille koneille.
Tässä korostuu jälleen kerran se, että ongelma ei ole teknologiassa. Vika on siinä, että meiltä ihmisiltä puuttuvat tarvittavat suojatoimet, joilla estämme itsemme ja elämämme vaarantumisen.
Mitä Gartnerilta jää huomaamatta, on lähivuosien vallankumous, joka saattaa olla jo keskuudessamme. Virtuaalitodellisuutta hypetettiin pitkään seuraavana suurena juttuna, ja joka kerta se epäonnistui. Tilanne muuttui vuonna 2012, kun nuori kalifornialainen insinööri Palmer Luckey käynnisti Kickstarter-kampanjan ”Oculus Riftin”, saatavilla olevalla teknologialla tehdyn VR-kuulokkeen, valmistamiseksi.
Silmiinpistävien epäonnistumisten jälkeen suuret yritykset olivat kääntäneet huomionsa pois VR:stä, mutta Luckey tajusi, että se saattaisi vihdoin olla saavutettavissa. Hänen pitchinsä ja varhainen proof-of-concept-headset olivat jännittäviä. Ohjelmointilegenda John Carmack (aivot 3D-moottoreiden takana, jotka pyörittivät varhaisia PC-räiskintäpelejä, kuten Doomia ja Quakea) innostui ja lopetti työnsä ID Softwaren palveluksessa ryhtyäkseen Oculus VR:n teknologiajohtajaksi.
Asiat etenivät nopeasti harrastajien johdolla. Muut yritykset alkoivat tuoda markkinoille omia headsettejään, ja vuonna 2016 Sony julkaisi PSVR:n, jota oli myyty vuoden 2017 loppuun mennessä yli kaksi miljoonaa kappaletta. Se on edelleen huomattavasti vähemmän kuin Sonyn myymät 70 miljoonaa PS4:ää, mutta myös merkittävä määrä uudelle teknologialle. Se on myös erittäin tärkeä hetki, kun kapealla markkinasektorilla toimiva tuote alkaa siirtyä kuluttajatilaan.
Nämä ovat ensimmäiset kuluttajaystävälliset versiot VR:stä, joita käytettävissä oleva tekniikka haittaa. Näytöt ovat matalaresoluutioisia ja tuottavat hieman epätarkan kuvan, jossa yksittäiset pikselit näkyvät silmälle. Kestää vielä jonkin aikaa, ennen kuin näytöistä tulee korkearesoluutioisia tai meillä on kuluttajatason laskentatehoa, jota tarvitaan virtuaalitodellisuuden uudelleenluomiseen tällä tarkkuudella.
Mutta kuten kaiken teknologiamme kohdalla, asiat kehittyvät. 4k-näyttöjä sisältävät kuulokkeet ovat jo tuotannossa, ja vaikka jotkut ovat ilmoittaneet Mooren lain loppuvan, eli kuuluisan ennusteen, jonka mukaan sirujen tiheys kaksinkertaistuu kahden vuoden välein, vuonna 2018 siruja ilmestyy 7 nanometrin asteikolla, mikä tarjoaa vielä enemmän tehoa ja tehokkuutta edelliseen sukupolveen verrattuna.
Voit ehkä pitää kaikkea tätä esoteerisena yksityiskohtana, mutta mieti tätä viimeistä faktaa. Vuonna 2014 Mark Zuckerberg ilmoitti, että Facebook ostaa Oculus VR:n 2 miljardilla dollarilla. Sosiaalisen median tulevaisuus, hän näytti sanovan, oli teknologialla, joka menee pidemmälle kuin mikään muu vetoamaan suoraan egoomme.
2018 on ensimmäinen välähdys tuosta tulevaisuudesta.Emme voi mitenkään tietää, miten tällainen teknologia tulee muuttamaan meidät, mutta yksi asia on melko varmaa: se tulee varmasti muuttamaan meidät.
Päivitetty: