Etre un bon intendant d’une expérience de jeu sur table est un travail difficile. N’importe quel maître de donjon vous dira qu’il est difficile de donner le bon ton et de créer l’histoire parfaite. J’ai demandé à Matthew Mercer, célèbre Dungeon Master, comment il fait pour être si bon dans son domaine.
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En tant que maître de donjon de Critical Role, probablement le plus notable livestreamed Dungeons & Dragons jeu en cours, Mercer a une quantité respectable de connaissances pratiques pour la façon de gérer une expérience de jeu sur table. Lancée en 2015, l’émission met en vedette des acteurs, dont des vedettes du doublage de jeux vidéo comme Laura Bailey et Ashley Johnson, que Mercer entraîne chaque semaine dans une histoire de D&D longue et captivante. Il est également le DM de Force Grey, le groupe de célébrités qui sont exposées dans le grand événement de streaming de Donjons &Dragons de ce week-end, nommé « Stream of Many Eyes ».
Je ne suis pas étranger au DM moi-même, ayant effectué la noble action de temps en temps depuis environ une décennie maintenant, donc j’étais impatient d’engager Mercer dans quelques « discussions de magasin » sur la façon dont il dirige le jeu. Je lui ai posé les questions les plus difficiles, le mettant dans une position infiniment délicate, celle de me dire ce qu’est le travail d’un maître de donjon en une seule phrase. Il m’a gracieusement donné cette réponse :
« Un DM crée et dirige une histoire dans laquelle vos amis peuvent vivre et jouer, et en travaillant avec leurs idées, collabore avec eux en temps réel pour écrire ensemble le prochain chapitre. »
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Cela parle d’une façon fondamentale dont Mercer aborde la relation entre ses joueurs et le monde fictif dans lequel leurs actions se déroulent. Au lieu d’un lieu pour que l’histoire se produise, ou des personnages pour qu’une histoire se produise, il voit l’appareil entier de D&D comme une opportunité pour que l’histoire et l’intrigue émergent.
« Je trouve que beaucoup de gens apprécient un équilibre entre « se faire raconter une bonne histoire (surtout si elle implique directement leur personnage) », et « je veux influencer et changer l’histoire que vous racontez ». Cela devient un jeu de va-et-vient entre le MJ et les joueurs, où vous vous renvoyez la balle et tissez cette histoire ensemble. Parfois, ils veulent simplement être témoins de l’histoire que vous avez créée, et juste quand vous les avez accrochés… vous leur présentez cette merveilleuse question : « Alors… qu’est-ce que vous faites ? »
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Il est définitivement possible de gâcher cette dynamique dans un jeu de Donjons &Dragons en raison de son long héritage de mettre la plupart du pouvoir de narration et de construction du monde entre les mains du Maître du Donjon. Comme Gita Jackson l’a écrit cette semaine, des jeux comme The Sprawl ont un peu plus de cette dynamique de poussée et de traction entre les joueurs et les DM intégrée dans leurs règles. D&D, en vertu de son âge et de son héritage, peut encore être entièrement géré comme un Maître de Donjon qui presse ses joueurs à travers une histoire étroitement définie et limitée de leur choix. Ce qui rend le travail de Mercer sur Critical Role si intéressant à observer, c’est son refus de retirer le contrôle à ses joueurs. Ses jeux se sentent organiques et ouverts aux contributions des personnes présentes à la table.
Contrairement à Mercer, je suis le genre de maître de donjon qui aime trop se préparer. Lorsque mon groupe rebelle de mécréants et de voyous voyage à travers les Southlands, évitant l’Empire maléfique et négociant avec l’armée rebelle de la Haridan de Fer, je me prépare à toutes les éventualités qui pourraient survenir. J’essaie de créer un grand et étrange bac à sable de potentiel pour mes joueurs où je tente de prédire ce qu’ils feront. Je vois le monde comme un ensemble de contextes à partir desquels les joueurs créent des histoires, et je contrôle peut-être un peu trop la manière dont ces contextes sont façonnés.
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Mercer aborde la question d’une manière différente. Lorsque je l’ai interrogé sur son processus de préparation, il n’avait pas de secrets hallucinants, juste des étapes pratiques et simples. « Si je prépare une session reprenant une précédente, je regarde en arrière et me rappelle où elle s’est arrêtée, où elle POURRAIT aller à partir de là, et comment les choix/réussites/échecs du joueur peuvent avoir un impact sur le chemin qui les attend », m’a-t-il écrit. « Je mets en œuvre ces fils dans l’histoire à venir, en tirant les conséquences de ce qui a déjà transpiré. »
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J’ai cependant trouvé une réelle perspicacité dans sa façon de parler des personnages non-joueurs qu’il crée et incarne. Après tout, Mercer est un acteur, et jouer exige d’assumer un rôle, de réfléchir à la façon dont un personnage est arrivé là où il est, puis de communiquer de façon significative cet état mental et émotionnel à un public. Au fond, c’est ce que chaque maître de donjon essaie de faire avec un monde entier qu’il présente à ses joueurs. Comme il l’explique, « Je considère la graine de ce que je suis inspiré de présenter aux joueurs dans le contexte de l’histoire que j’espère raconter, et je développe à partir de là. Qu’est-ce qui, dans ce personnage, le rendra aussi important pour les joueurs que je le souhaite ? »
Cette éthique est ce qui sépare un bon DM d’un mauvais, ou du moins de bonnes sessions de jeux de rôle sur table de mauvaises sessions. Dans sa série de conseils de maître de donjon sur YouTube « Running The Game », Matthew Colville discute souvent de l’alignement entre les désirs d’un maître de donjon et de ses joueurs, et je vois des nuances de cette même chose dans la façon dont Mercer comprend ce qu’il veut d’un jeu et ce que ses joueurs veulent. Les gens ne passeront un bon moment à une table que si ce qu’ils veulent faire et ce que le jeu leur demande sont en quelque sorte similaires. Si je veux combattre des dieux au sommet des montagnes et que mon maître du donjon veut que je fasse un jet pour voir si je suis en train de me saouler à la taverne, alors personne dans la pièce ne va passer un bon moment.
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Je crois que réfléchir à ce processus d’investissement et de désir partagé est ce qui sépare les mauvais DM, les bons DM et les grands DM. J’ai été les trois à différents moments de ma vie (et même au cours de sessions), et je prends la façon dont Mercer conçoit toute l’expérience de jeu comme une opportunité de rapprocher étroitement les joueurs et le Dungeon Master comme une philosophie sérieuse pour jouer le jeu:
« Un groupe d’aventuriers est, au fond, une famille. Elle peut prendre un certain temps pour le devenir, mais c’est le chemin éventuel qu’elle emprunte dans la plupart des cas. Envisagez des temps narratifs qui soulignent cette relation, leur permettent de mettre en commun leurs compétences et leur travail d’équipe pour surmonter un défi, et de vraiment s’apprécier les uns les autres. »
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Bien que Mercer n’ait pas étendu cela au DM, il est facile de voir comment la personne qui contrôle le jeu s’inscrit dans cette démarche. Après tout, tout le monde autour de la table devrait vouloir que tous les autres réussissent, et être un grand DM signifie faciliter ces succès dans le contexte du péril et du danger. Ainsi, la prochaine fois que Diese, la combattante naine déshéritée, rate complètement un coup sur un squelette, je pourrais faire en sorte que celui-ci lui ricane au visage et lui rappelle son père mort. Mais tout cela sera au service du rapprochement de la table. Avec un peu de chance, elle le réduira en poussière d’os lors du prochain coup.
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J’ai joué à tous les jeux Baldur’s Gate.
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