Bonjour, Internet ! Ces deux dernières semaines ont été clairsemées en ce qui concerne les applications mobiles de Magic : The Gathering. Je n’ai pas vu de nouvelles sorties, et seulement quelques applications ont effectivement publié des mises à jour. En gardant cela à l’esprit, j’ai pensé partager avec vous une perle sur laquelle je suis tombé récemment en parcourant Internet à la recherche de logiciels liés à Magic.
En plus d’être un développeur de logiciels et un fan dévoué de Magic, je suis également un énorme nerd de RPG à la plume. Je fais du RPG depuis plus d’une décennie maintenant, et j’ai joué à la plupart des jeux de rôle que vous pouvez nommer, ainsi que d’avoir développé un couple de mes propres systèmes homebrewed. Donc, quand je suis tombé sur ce jeu de rôle MtG homebrewed en surfant sur le Web, j’ai su que je devais lui donner une chance.
J’ai rassemblé cinq de mes joueurs habituels et leur ai fait commencer la génération de personnages, les laissant choisir d’être de n’importe quel plan du multivers. Je ne voulais pas limiter leurs choix en ce qui concerne les races, et cela permettait à chaque joueur d’utiliser ce qu’il connaissait de son bloc préféré dans la magie. J’ai eu un peu de mal avec un joueur qui n’était pas familier avec l’histoire de la magie et qui a décidé qu’il voulait être piégé dans une sorte d’enfer depuis que son étincelle s’était allumée. Le système fournit en fait une solution relativement simple à ce problème dans son système d’identité de couleur.
L’identité de couleur dans le jeu fonctionne presque identiquement à la façon dont il le fait dans Commander. Pendant la génération de personnage, un personnage choisit trois identités de couleur (elles peuvent toutes être identiques) qui représentent des moments importants de sa vie où il a poussé vers une certaine couleur dans la Magie, ou vers le fait d’être connecté à des artefacts.
Retour au problème que j’avais : J’ai commencé par demander au joueur de quel type d’avion il voulait être. Il a répondu en disant qu’il voulait être d’un plan similaire au Japon féodal. C’était extrêmement pratique, et je lui ai fait savoir qu’il venait de l’avion de Kamigawa. Je lui ai ensuite posé des questions sur l’endroit où son personnage a grandi, sur sa réaction à la guerre des Kami et sur la façon dont elle l’a poussé à devenir la couleur qu’il a choisie, le rouge. J’aime beaucoup ce système, et il oblige les personnages à réfléchir un peu plus à leurs motivations et à leurs actions ; lorsque vous gagnez une nouvelle identité de couleur en montant de niveau, vous devez donner un moment de la dernière aventure qui vous a poussé vers cette identité de couleur.
Le jeu possède un système de statistiques impressionnant qui régit la quantité de mana que vous pouvez dépenser par tour, la taille de votre main de départ, et bien plus encore. Les joueurs construisent en fait un deck à utiliser pendant le jeu qui représente les sorts qu’ils connaissent. La taille recommandée du deck est de dix à quinze cartes, et j’ai laissé mes joueurs commencer avec une rare ordinaire, trois non-communes et onze communes. Il y avait quelques réserves, telles que pas de créatures légendaires, pas de planeswalkers, et rien qui dise « Vous gagnez la partie » ou « L’adversaire cible perd la partie ».â€
D’après mon expérience, les joueurs commencent par construire un deck, puis construisent leurs statistiques pour travailler avec ledit deck. C’est tout à fait correct, et c’était cool de voir tout le monde fouiller dans les vieilles boîtes longues chez moi pour essayer de trouver quelque chose qui corresponde à ce qu’ils avaient en tête pour un personnage.
Etant un système maison, le système de combat est un peu vague. Le livre mentionne définitivement les jets de dé à six faces, mais pas s’il faut lancer 1d6 et ajouter votre puissance/ténacité ou lancer un nombre de d6 égal à votre puissance et votre ténacité. Mon groupe de jeu a essayé les deux méthodes, et lancer 1d6 et ajouter semble fonctionner beaucoup mieux. Construire des rencontres peut être un peu difficile, car il s’agit d’un système basé sur les compétences au lieu d’un système standard de montée de niveau, mais après avoir fait quelques rencontres tests, vous devriez pouvoir vous y faire. En fonction du plan sur lequel se trouvaient mes joueurs, je recherchais dans Gatherer des créatures de ce bloc à lancer contre eux, ce qui me faisait gagner beaucoup de temps qui aurait normalement été utilisé pendant la préparation du jeu pour la génération de PNJ. Pour les combats de boss plus importants, contre de puissants sorciers et autres planeswalkers, je rédigeais une feuille rapide pour le personnage, puis je tapais une liste de deck qu’il devait utiliser au combat.
Le système de compétences indiqué sur la page du jeu ne couvre que quelques compétences de base, et à la fin de la première session, je demandais simplement à mes joueurs de me faire un test d’identité de couleur particulier. Par exemple, pour la perception, je demandais aux joueurs de me faire un test de « bleu/vert ». Ils lançaient alors 1d6, plus 1d6 pour chaque fois qu’une de ces couleurs apparaissait dans leur identité de couleur, en essayant d’atteindre le nombre cible que je m’étais fixé. Je me suis retrouvé à privilégier le bleu pour de nombreuses compétences, du fait qu’il s’agissait de la couleur mentale, mais je m’en suis éloigné dès notre troisième session. Assurez-vous de rendre les contrôles de compétences suffisamment variés pour que les autres couleurs puissent également participer.
C’est tout pour cette semaine ! J’espère que certains d’entre vous donneront une chance à ce jeu, parce que c’est définitivement un plaisir à jouer. Rappelez-vous juste d’être flexible avec la façon dont les cartes fonctionnent, et vous devriez être bien. Dans les semaines à venir, je reviendrai sur les nouvelles mises à jour de l’application qui sont sorties récemment, et je parlerai aussi de certains logiciels disponibles sur le Web pour vous aider à améliorer votre jeu !
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