Bonne année ! Ou l’est-elle ?
Une « nouvelle » année, je veux dire, pas si elle est heureuse. Pour cela, il suffit de vérifier les échanges de bitcoins, le compte Twitter de Donald Trump ou les températures douces des calottes glaciaires.
Déclarer que c’est une « nouvelle » année, en revanche, dépend du calendrier que vous suivez. Le plus important dans cette région est le nouvel an islamique, qui commence le 11 septembre. À part cela, il y a encore le nouvel an chinois à venir (16 février), le nouvel an perse (21 mars) et le nouvel an hébraïque, qui aura lieu cette année le 9 septembre.
Les calendriers sont l’une de nos plus anciennes technologies, et il est difficile de penser à une partie de nos vies qui ne soit pas façonnée par eux. Pourtant, alors que nous nous familiarisons avec 2018, il est peut-être temps de faire une pause et de réfléchir à la façon dont nous sommes déjà esclaves de technologies encore plus récentes.
L’année 2017 a été celle où nous avons été visiblement modifiés par la tech dans nos vies. Le monde à la fin de l’année dernière était si différent de celui d’un an plus tôt – l’Amérique est une nation changée ; façonnée, selon l’argument, par l’ingérence russe dans les élections de 2016.
La maîtrise de la technologie des données par un pays a laissé une autre nation avec des conséquences réelles dans chaque domaine de sa politique intérieure et étrangère. Ce qui est peut-être le plus frappant, c’est que tout cela est le résultat de ce qui était à l’origine considéré comme des technologies bénignes. « Facebook » combine deux mots inoffensifs tandis que « Twitter » implique quelque chose de trivial et d’enfantin.
Comment quelque chose d’aussi inoffensif qu’un « tweet » pourrait changer le monde ou, en fait, nous modifier radicalement en tant que personnes ? La surprise n’est pas que le changement se produise ou sa rapidité, mais que nous soyons choqués quand il se produit. Ce n’est pas comme s’il n’y avait pas eu de précédents. C’est le sociologue américain Robert K Merton qui, le premier, a inventé l’expression « la loi des conséquences involontaires », en se basant sur son observation que les actions délibérées censées nous aider ont souvent des résultats surprenants.
C’est l’héritage de Thomas Midgley, le chimiste américain qui a résolu de manière tristement célèbre le problème du « cognement » dans les moteurs à combustion en ajoutant du plomb à l’essence. Il a ensuite aidé à développer les chlorofluorocarbones pour la réfrigération, assurant ainsi que son nom soit à jamais associé aux deux plus grands polluants de l’histoire humaine.
Les médias sociaux et les téléphones portables pourraient pourtant mériter une place aux côtés de ces deux toxines – compte tenu du fait que les psychiatres ont considéré l’obsession de prendre des selfies comme un trouble mental et que les écoles dans certaines parties du monde interdisent l’utilisation des téléphones portables, affirmant que ce geste est un message de santé publique aux familles.
Mais, le point pourrait être appliqué plus largement à tant de nos technologies conçues pour s’intégrer parfaitement dans nos vies. Les médias sociaux ne seraient pas aussi omniprésents s’ils n’étaient encore accessibles que par des PC de bureau. Les premiers réseaux sociaux des années 1990 étaient relativement petits en termes de portée et d’utilisation, mais c’est l’arrivée des téléphones mobiles, et plus précisément du premier iPhone d’Apple en 2007, qui leur a permis d’atteindre d’énormes audiences.
Les problèmes qui ont suivi ont été aggravés, car comme l’a récemment admis Sean Parker, un fondateur de Facebook, il a été conçu autour d’une « vulnérabilité dans la psychologie humaine ». C’est le point critique de la compréhension.
Les dangers de la technologie ne sont probablement pas des formes agressives d’intelligence artificielle (IA) que nous avons appris à craindre par les films Terminator. Il n’y aura probablement jamais d’attaque sur un certain SkyNet de notre futur. Le danger viendra de notre besoin et de notre acceptation passive de la technologie. Twitter est déjà l’équivalent du soma d’Aldous Huxley dans Brave New World : » délicieux soma, un demi-gramme pour des demi-vacances, un gramme pour un week-end, deux grammes pour un voyage dans le superbe Orient, trois pour une sombre éternité sur la lune « .
La technologie du futur sera petite, délicieuse, et fournira des solutions faciles aux maux de la vie. Pourtant, le coût pour nous, à la fois individuellement et en tant que société, pourrait bien être comme une sombre éternité sur la lune. Et si cela semble incroyable, considérez alors comment certaines de ces choses se produisent déjà.
En 2009, un programmeur suédois peu connu appelé Markus Persson a fait quelque chose de nouveau et de très différent. Il s’agissait d’un astucieux morceau de code Java qui lui permettait de créer des mondes à partir de mathématiques. En soi, cela n’avait rien de révolutionnaire. La technique est appelée « génération procédurale » et est utilisée par les programmeurs informatiques depuis des décennies dans une variété de contextes.
Ce qui rendait le code de Persson différent, c’est qu’il permettait aux utilisateurs de manipuler ces paysages, en construisant des structures à partir de blocs que l’utilisateur pouvait littéralement « creuser » sur le terrain. Cinq ans plus tard, Persson, connu du monde entier sous le sobriquet plus mémorable de « Notch », a vendu son code à Microsoft pour 2,5 milliards de dollars (9,1 milliards de Dh). À ce moment-là, il ne s’agissait pas seulement d’un code, mais d’une société appelée Mojang, et d’un jeu profondément fascinant que le monde a fini par connaître sous le nom de Minecraft. Le génie de l’idée de Notch ne résidait pas dans la programmation, mais dans le concept d’un jeu dans lequel les joueurs pouvaient se déplacer et rassembler des ressources. Il reste vrai à ce jour que le « jeu » de Minecraft reste assez limité.
Malgré l’énorme investissement de Microsoft, peu de choses ont été faites pour modifier le gameplay sous-jacent et il n’y a pas eu de suite. Les mécanismes essentiels du jeu sont restés inchangés. La crainte, peut-être, est que le mécanisme était si parfait qu’ils craignent de le casser. Pourtant, en cela, Minecraft est vraiment une allégorie du monde lui-même.
Les raisons du succès de Minecraft sont les mêmes raisons pour lesquelles nous sommes tous vulnérables à la technologie. Minecraft est addictif non pas parce qu’il fait quelque chose de nouveau, mais parce qu’il fait quelque chose de vieux : il nous renvoie à nos racines de chasseur/cueilleur, en exploitant des instincts endormis depuis si longtemps et pourtant en quelque sorte toujours programmés dans notre nature. Ses vertus, comme l’encouragement à la créativité et à l’expérimentation, sont là pour voir à côté de ses défauts.
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Les joueurs de Minecraft mettent de l’ordre dans des mondes générés aléatoirement. Ils aplatissent des montagnes et construisent des bâtiments à la géométrie agréable. Ils amassent des matériaux et, dans le mécanisme le plus étrange de tous, semblent incapables d’atteindre un point où assez semble être assez. Existant dans un domaine de mathématiques, les joueurs continuent d’explorer le monde au-delà de l’horizon même s’il n’est pas substantiellement différent de celui qui les entoure immédiatement.
Il y a plusieurs milliers d’années que nous avons vécu le genre de vie que nous menons au sein de Minecraft, et pourtant la compulsion reste forte pour chercher, rassembler et amasser des objets rares. Il en va de même, bien que souvent à une échelle moins réussie, avec d’autres concepteurs de jeux qui ont fini par reconnaître qu’ils pouvaient exploiter les faiblesses que nous partageons tous en tant qu’êtres humains.
Les jeux dits « clicker » ou « idle » d’aujourd’hui, par exemple, produisent une réponse quasi pavlovienne chez les joueurs. Habituellement joués sur les téléphones et les tablettes, ces jeux impliquent souvent l’agriculture ou la gestion de ressources et ils attirent les joueurs dans un schéma de clics pour obtenir des récompenses. Récemment, l’utilisation de « boîtes à butin » dans le nouveau jeu Star Wars Battleground a suscité une certaine controverse, les joueurs ayant réagi négativement à un mécanisme qui les obligeait à « acheter » des boîtes contenant des objets rares ou uniques qu’ils ne pouvaient pas gagner en jouant régulièrement. Étant donné que le contenu des boîtes est souvent aléatoire, les critiques ont fait valoir que les loot boxes équivalent à des jeux d’argent et, en vérité, c’est un argument difficile à contrer.
Comme l’a dit un jour Will Shortz, le rédacteur en chef des mots croisés du New York Times : « en tant qu’êtres humains, nous avons une compulsion naturelle à remplir les espaces vides ». C’est certainement vrai pour les jeux vidéo qui nous attirent dans de tels espaces.
Ils sont conçus pour solliciter les mêmes parties du cerveau qui donnent lieu à un comportement obsessionnel-compulsif. Pourtant, cela s’applique également aux technologies qui nous obligent à faire des choses contre notre meilleure nature. Qu’il s’agisse de croire à des faits auxquels nous ne croirions pas normalement ou de consacrer nos heures à la poursuite d’un objectif virtuel au détriment de la vie réelle, la technologie exerce sur nous une emprise qui se poursuivra en 2018 et au-delà. De nombreuses avancées profiteront sans aucun doute à l’humanité, mais ce n’est pas le cas de toutes – la grande qui sera testée cette année est la voiture sans conducteur, qui devrait prendre place dans les rues de Milton Keynes, au Royaume-Uni, au cours de l’année prochaine.
Chaque année, la société de recherche technologique, Gartner Inc, prédit quelles seront les grandes avancées technologiques. Pour cette année, ils prévoient plus de fake news, plus de bots, et la propagation continue de l' »Internet des objets ». Chacun de ces éléments repose sur le simple fait que les êtres humains sont paresseux ; nous ne sommes pas disposés à faire beaucoup de choses élémentaires pour nous-mêmes et sommes heureux de nous décharger de nos responsabilités sur les autres et, en particulier, sur les machines intelligentes.
Cela souligne une fois de plus que le problème n’est pas avec la technologie. C’est que nous, en tant qu’êtres humains, ne disposons pas des protections nécessaires pour éviter que nous-mêmes et nos vies ne soient compromis.
Ce que Gartner rate, c’est une révolution des prochaines années qui pourrait déjà être parmi nous. Pendant longtemps, la réalité virtuelle a été annoncée comme la prochaine grande chose et, à chaque fois, elle a échoué. Cela a changé en 2012 lorsqu’un jeune ingénieur californien, Palmer Luckey, a lancé une campagne Kickstarter pour produire l' »Oculus Rift », un casque VR fabriqué avec la technologie disponible.
Après des échecs ostensibles, les grandes entreprises avaient détourné leur attention de la RV, mais Luckey a réalisé qu’elle pouvait enfin être réalisable. Son discours et son premier casque de démonstration étaient passionnants. La légende de la programmation John Carmack (le cerveau derrière les moteurs 3D qui ont alimenté les premiers jeux de tir sur PC tels que Doom et Quake) est devenu un fan et a quitté son travail chez ID Software pour devenir le directeur de la technologie d’Oculus VR.
Les choses ont évolué rapidement avec des passionnés qui ont ouvert la voie. D’autres entreprises ont commencé à lancer leurs propres casques, puis, en 2016, Sony a sorti le PSVR qui, fin 2017, s’était vendu à plus de deux millions d’unités. C’est encore beaucoup moins que les 70 millions de PS4 vendues par Sony, mais c’est aussi un chiffre important pour une nouvelle technologie. Cela marque également un moment très important où un produit de niche commence à passer dans l’espace grand public.
Il s’agit des premières versions de la RV destinées au grand public, entravées par la technologie disponible. Les écrans sont de faible résolution et produisent une image quelque peu floue dans laquelle les pixels individuels sont visibles à l’œil. Il faudra un certain temps avant que les écrans deviennent à haute résolution ou que nous disposions de la puissance informatique de niveau grand public nécessaire pour recréer une réalité virtuelle à ce niveau de détail.
Cependant, comme avec toute notre technologie, les choses vont s’améliorer. Des casques contenant des écrans 4k sont déjà en production et bien que certains aient annoncé la fin de la loi de Moore, la désormais célèbre prédiction selon laquelle la densité des puces doublerait tous les deux ans, 2018 verra apparaître des puces à l’échelle de 7 nanomètres, offrant encore plus de puissance et d’efficacité par rapport à la génération précédente.
Vous pourriez considérer tous ces détails ésotériques, mais considérez ce dernier fait. En 2014, Mark Zuckerberg a annoncé que Facebook achetait Oculus VR pour 2 milliards de dollars. L’avenir des médias sociaux, semblait-il dire, était avec une technologie qui va plus loin que toute autre pour faire directement appel à notre ego.
2018 est le premier aperçu que nous avons de cet avenir.Nous n’avons aucun moyen de savoir comment une telle technologie nous changera, mais une chose est assez certaine : elle nous changera très certainement.
Mise à jour : 4 janvier 2018 04:52
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