- Sorcier
- Le Sorcier
- Caractéristiques de classe
- Origines sorcières.
- Le Sorcier
- Caractéristiques de classe
- Points de vie
- Avantages
- Équipement
- Lancer de sorts
- Cantrips
- Lots de sorts
- Sorts connus de 1er niveau et plus
- Capacité de lanceur de sorts
- Focus de lanceur de sorts
- Origine sorcière
- Font de la magie
- Points de sorcellerie
- Casting flexible
- Métamagie
- Sort prudent
- Sort à distance
- Sort puissant
- Sort prolongé
- Sort grandiose
- Sort accéléré
- Sort subtil
- Sort jumelé
- Amélioration des scores de capacité
- Restauration sorcière
- Origines sorcières
- Lignée de sang draconique
- Ancêtre dragon
- Résilience draconique
- Affinité élémentaire
- Ailes de dragon
- Présence draconique
Le Sorcier
Niveau | Bonus d’efficacité | Points de sorcellerie | Cantrips connus | Sorts connus | 1ère | 2ème | 3ème | 4ème | 5ème | 6ème | 7ème | 8ème | 9ème | Caractéristiques | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1ère | +2 | – | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | Lancer de sorts, Origine Sorcière | |
2ème | +2 | 2 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | Fonte de la Magie |
3ème | +2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | Métamagie | |
4ème | +2 | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | Amélioration du score d’aptitude | |
5ème | +3 | 5 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | |
6ème | +3 | 6 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | Marque d’origine corrosive | |
7ème | +3 | 7 | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | – | |
8ème | +3 | 8 | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | Amélioration du score d’aptitude | |
9ème | +4 | 9 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | |
10ème | +4 | 10 | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | Métamagie | |
11ème | +4 | 11 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | |
12ème | +4 | 12 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | Amélioration du score d’aptitude | |
13ème | +5 | 13 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | – | |
14th | +5 | 14 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | Forme d’origine corrompue | |
15ème | +5 | 15 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | – | |
16ème | +5 | 16 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | Amélioration du score d’aptitude | |
17ème | +6 | 17 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | Métamagie | |
18ème | +6 | 18 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | Sorcerous Origin feature | |
19e | +6 | 19 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | Amélioration du score d’aptitude |
20e | +6 | 20 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | Restauration sorcière |
Caractéristiques de classe
En tant que sorcier, vous gagnez les caractéristiques de classe suivantes .
Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau de sorcier
Points de vie au 1er niveau : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le 1er
Avantages
Armure : Aucune
Armes : Dagues, fléchettes, frondes, quarterstaffs, arbalètes légères
Outils : Aucun
Lancers de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : Choisissez deux parmi les arcanes, la tromperie, la perspicacité, l’intimidation, la persuasion et la religion
Équipement
Vous commencez avec l’équipement suivant, en plus de l’équipement accordé par votre background :
- (a) une arbalète légère et 20 carreaux ou (b) toute arme simple
- (a) une pochette de composants ou (b) un foyer arcanique
- (a) une pochette de donjon ou (b) une pochette d’explorateur
- Deux dagues
.
Lancer de sorts
Un événement dans votre passé, ou dans la vie d’un parent ou d’un ancêtre, a laissé une marque indélébile sur vous, vous infusant de la magie arcanique. Cette police de magie, quelle que soit son origine, alimente vos sorts.
Cantrips
Au 1er niveau, vous connaissez quatre cantrips de votre choix dans la liste des sorts de sorcier. Vous apprenez des cantrips sorciers supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Cantrips connus de la table Sorcier.
Lots de sorts
La table de sorcier indique le nombre de slots de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de 1er niveau et plus. Pour lancer l’un de ces sorts de sorcier, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un long repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort mains brûlantes de 1er niveau et que vous avez un emplacement de sort de 1er niveau et un emplacement de sort de 2ème niveau disponibles, vous pouvez lancer mains brûlantes en utilisant l’un ou l’autre emplacement.
Sorts connus de 1er niveau et plus
Vous connaissez deux sorts de 1er niveau de votre choix dans la liste des sorts de sorcier.
La colonne Sorts connus de la table Sorcier indique quand vous apprenez d’autres sorts de sorcier de votre choix. Chacun de ces sorts doit être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts. Par exemple, lorsque vous atteignez le 3e niveau dans cette classe, vous pouvez apprendre un nouveau sort de 1er ou 2e niveau.
En outre, lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir l’un des sorts de sorcier que vous connaissez et le remplacer par un autre sort de la liste des sorts de sorcier, qui doit également être d’un niveau pour lequel vous avez des emplacements de sorts.
Capacité de lanceur de sorts
Le charisme est votre capacité de lanceur de sorts pour vos sorts de sorcier, puisque la puissance de votre magie repose sur votre capacité à projeter votre volonté dans le monde. Vous utilisez votre Charisme chaque fois qu’un sort fait référence à votre capacité de lanceur de sorts. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme lorsque vous fixez le DC du jet de sauvegarde pour un sort de sorcier que vous lancez et lorsque vous faites un jet d’attaque avec un.
Capteur de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de compétence + votre modificateur de Charisme
Modificateur d’attaque des sorts = votre bonus de compétence + votre modificateur de Charisme
Focus de lanceur de sorts
Vous pouvez utiliser un focus arcanique comme focus de lanceur de sorts pour vos sorts de sorcier.
Origine sorcière
Choisissez une origine sorcière, qui décrit la source de votre pouvoir magique inné : Lignée de sang draconique ou Magie sauvage, toutes deux détaillées à la fin de la description de la classe.
Votre choix vous octroie des caractéristiques lorsque vous le choisissez au 1er niveau et à nouveau au 6e, 14e et 18e niveau.
Font de la magie
Au 2e niveau, vous puisez dans une profonde source de magie en vous. Cette source est représentée par des points de sorcellerie, qui vous permettent de créer une variété d’effets magiques.
Points de sorcellerie
Vous disposez de 2 points de sorcellerie, et vous en gagnez d’autres au fur et à mesure que vous atteignez des niveaux supérieurs, comme l’indique la colonne Points de sorcellerie de la table Sorcier. Vous ne pouvez jamais avoir plus de points de sorcellerie que ce qui est indiqué sur la table correspondant à votre niveau. Vous regagnez tous les points de sorcellerie dépensés lorsque vous terminez un long repos.
Casting flexible
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires, ou sacrifier des emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez d’autres façons d’utiliser vos points de sorcellerie lorsque vous atteignez des niveaux supérieurs.
Créer des emplacements de sorts . Vous pouvez transformer des points de sorcellerie non dépensés en un emplacement de sort comme action bonus à votre tour. Le tableau Création de slots de sorts indique le coût de création d’un slot de sort d’un niveau donné. Vous pouvez créer des emplacements de sort dont le niveau ne dépasse pas le 5e.
Tout emplacement de sort que vous créez avec cette caractéristique disparaît lorsque vous terminez un long repos.
Niveau du slot de sort | Coût en points de sorcellerie |
---|---|
1er | 2 |
2e | 3 |
3e | 5 |
4e | 6 |
5e | 7 |
Conversion d’un emplacement de sort en points de sorcellerie. Comme action bonus à votre tour, vous pouvez dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie égal au niveau de l’emplacement.
Métamagie
Au 3e niveau, vous gagnez la capacité de tordre vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez deux des options métamagiques suivantes de votre choix. Vous en gagnez une autre au 10e et au 17e niveau.
Vous ne pouvez utiliser qu’une seule option métamagique sur un sort lorsque vous le lancez, sauf indication contraire.
Sort prudent
Lorsque vous lancez un sort qui oblige d’autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines de ces créatures de la pleine force du sort. Pour ce faire, vous dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de ces créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum d’une créature). Une créature choisie réussit automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.
Sort à distance
Lorsque vous lancez un sort dont la portée est de 5 pieds ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la portée du sort.
Lorsque vous lancez un sort qui a une portée de toucher, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour rendre la portée du sort de 30 pieds.
Sort puissant
Lorsque vous effectuez un jet de dégâts pour un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum de un). Vous devez utiliser les nouveaux jets.
Vous pouvez utiliser Magie amplifiée même si vous avez déjà utilisé une option de métamagie différente pendant le lancement du sort.
Sort prolongé
Lorsque vous lancez un sort dont la durée est de 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu’à une durée maximale de 24 heures.
Sort grandiose
Lorsque vous lancez un sort qui oblige une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour donner à une cible du sort un désavantage sur son premier jet de sauvegarde effectué contre le sort.
Sort accéléré
Lorsque vous lancez un sort dont le temps d’incantation est de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour changer le temps d’incantation en 1 action bonus pour cette incantation.
Sort subtil
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans aucune composante somatique ou verbale.
Sort jumelé
Lorsque vous lancez un sort qui ne cible qu’une créature et n’a pas de portée de soi, vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie si le sort est un cantrip).
Pour être éligible, un sort doit être incapable de cibler plus d’une créature au niveau actuel du sort. Par exemple, missile magique et rayon brûlant ne sont pas éligibles, mais rayon de givre et orbe chromatique le sont.
Amélioration des scores de capacité
Lorsque vous atteignez le 4e niveau, et à nouveau au 8e, 12e, 16e et 19e niveau, vous pouvez augmenter un score de capacité de votre choix de 2, ou vous pouvez augmenter deux scores de capacité de votre choix de 1. Comme d’habitude, vous ne pouvez pas augmenter un score de capacité au-dessus de 20 en utilisant cette caractéristique.
Restauration sorcière
Au 20e niveau, vous regagnez 4 points de sorcellerie dépensés chaque fois que vous terminez un court repos.
Origines sorcières
Différents sorciers revendiquent différentes origines pour leur magie innée. Bien que de nombreuses variations existent, la plupart de ces origines tombent dans deux catégories : une lignée draconique et la magie sauvage.
Lignée de sang draconique
Votre magie innée provient de la magie draconique qui s’est mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. Le plus souvent, les sorciers ayant cette origine remontent à un puissant sorcier des temps anciens qui a fait un marché avec un dragon ou qui pourrait même avoir revendiqué un parent dragon. Certaines de ces lignées sont bien établies dans le monde, mais la plupart sont obscures. Tout sorcier donné pourrait être le premier d’une nouvelle lignée, à la suite d’un pacte ou d’une autre circonstance exceptionnelle.
Ancêtre dragon
Au 1er niveau, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est utilisé par les caractéristiques que vous gagnez par la suite.
Dragon | Type de dommage |
---|---|
Noir | Acide |
Bleu | Eclair |
A laiton | Feu |
Bronze | Eclair |
Cuivre | Acide |
Or | Feu |
Vert | Poison |
Rouge | Fire |
Argent | Froid |
Blanc | Froid |
Vous pouvez parler, lire et écrire le draconique. De plus, chaque fois que vous effectuez un test de Charisme lorsque vous interagissez avec des dragons, votre bonus de compétence est doublé s’il s’applique au test.
Résilience draconique
Lorsque la magie circule dans votre corps, elle fait émerger des traits physiques de vos ancêtres dragons. Au 1er niveau, votre maximum de points de vie augmente de 1 et augmente à nouveau de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, certaines parties de votre peau sont recouvertes d’un mince lustre d’écailles semblables à celles d’un dragon. Lorsque vous ne portez pas d’armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.
Affinité élémentaire
À partir du 6e niveau, lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts du type associé à votre ascendance draconique, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts de ce sort. Dans le même temps, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour gagner une résistance à ce type de dégâts pendant 1 heure.
Ailes de dragon
Au 14e niveau, vous gagnez la capacité de faire jaillir une paire d’ailes de dragon de votre dos, gagnant une vitesse de vol égale à votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes comme une action bonus à votre tour. Elles durent jusqu’à ce que vous les rejettiez comme action bonus à votre tour.
Vous ne pouvez pas manifester vos ailes en portant une armure, à moins que celle-ci ne soit faite pour les accueillir, et les vêtements qui ne sont pas faits pour accueillir vos ailes risquent d’être détruits lorsque vous les manifestez.
Présence draconique
À partir du 18e niveau, vous pouvez canaliser la présence redoutable de votre ancêtre dragon, ce qui a pour effet d’impressionner ou d’effrayer ceux qui vous entourent. Comme une action, vous pouvez dépenser 5 points de sorcellerie pour puiser dans ce pouvoir et exsuder une aura de crainte ou de peur (votre choix) à une distance de 60 pieds. Pendant 1 minute ou jusqu’à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous jetiez un sort de concentration), chaque créature hostile qui commence son tour dans cette aura doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être charmée (si vous avez choisi la crainte) ou effrayée (si vous avez choisi la peur) jusqu’à ce que l’aura prenne fin. Une créature qui réussit ce jet de sauvegarde est immunisée contre votre aura pendant 24 heures.