- Hechicero
- El Hechicero
- Características de Clase
- Orígenes Hechiceros
- El Hechicero
- Características de clase
- Puntos de golpe
- Proficiencias
- Equipamiento
- Hechizo
- Cantrips
- Ranuras de hechizo
- Hechizos conocidos de 1er nivel y superiores
- Habilidad de hechizo
- Foco de conjuro
- Origen Hechicero
- Fuente de Magia
- Puntos de Hechicería
- Lanzamiento flexible
- Metamagia
- Hechizo cuidadoso
- Hechizo a distancia
- Hechizo potenciado
- Hechizo Extendido
- Hechizo aumentado
- Hechizo acelerado
- Hechizo sutil
- Hechizo hermanado
- Mejora de la puntuación de habilidad
- Restauración hechicera
- Orígenes sortílegos
- Línea de sangre dracónica
- Ancestro de dragón
- Resistencia dracónica
- Afinidad Elemental
- Alas de dragón
- Presencia dracónica
El Hechicero
Nivel | Bonificación de competencia | Puntos de hechicería | Conjuros conocidos | Hechizos conocidos | 1º | 2º | 3º | 4º | 5º | 6ª | 7ª | 8ª | 9ª | Características |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1ª | +2 | – | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | Hechicería, Origen Hechicero |
2ª | +2 | 2 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | Font of Magic | |
3ª | +2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | Metamagia |
4ª | +2 | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | Mejora de la puntuación de la capacidad |
5º | +3 | 5 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – |
6º | +3 | 6 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | Característica de origen sordo | |
7ª | +3 | 7 | 5 | 8 | 4 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | – | |
8º | +3 | 8 | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | Mejora de la puntuación de habilidad |
9º | +4 | 9 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – |
10º | +4 | 10 | 6 | 11 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | Metamagia | ||
11ª | +4 | 11 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – |
12ª | +4 | 12 | 6 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | Mejora de la puntuación de habilidad | ||
13 | +5 | 13 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | – |
14º | +5 | 14 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | Característica de origen sordo |
15ª | +5 | 15 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | – |
16ª | +5 | 16 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | Mejora de la puntuación de habilidad |
17º | +6 | 17 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | Metamagia |
18º | +6 | 18 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | Característica de origen grave |
19 | +6 | 19 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | Mejora de la puntuación de habilidad |
20 | +6 | 20 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | Restauración de la hechicería |
Características de clase
Como hechicero, obtienes las siguientes características de clase.
Puntos de golpe
Dados de golpe: 1d6 por nivel de hechicero
Puntos de golpe a 1er nivel: 6 + tu modificador de Constitución
Puntos de golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modificador de Constitución por nivel de hechicero después del 1º
Proficiencias
Armadura: Ninguna
Armas: Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras
Herramientas: Ninguna
Lanzamientos de salvación: Constitución, Carisma
Habilidades: Elige dos de entre Arcanos, Engaño, Perspicacia, Intimidación, Persuasión y Religión
Equipamiento
Empiezas con el siguiente equipo, además del que te otorga tu trasfondo:
- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma simple
- (a) una bolsa de componentes o (b) un foco arcano
- (a) una mochila de dungeoneer o (b) una mochila de explorador
- Dos dagas
Hechizo
Un acontecimiento en tu pasado, o en la vida de un padre o antepasado, dejó una marca indeleble en ti, infundiéndote magia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, alimenta tus hechizos.
Cantrips
A primer nivel, conoces cuatro cantrips a tu elección de la lista de conjuros de brujo. Aprendes cantrips de hechicero adicionales a tu elección en niveles superiores, como se muestra en la columna de cantrips conocidos de la tabla de hechicero.
Ranuras de hechizo
La tabla de hechicero muestra cuántas ranuras de hechizo tienes para lanzar tus hechizos de 1er nivel y superiores. Para lanzar uno de estos hechizos de hechicero, debes gastar una ranura del nivel del hechizo o superior. Recuperas todas las ranuras de conjuro gastadas cuando terminas un descanso largo.
Por ejemplo, si conoces el conjuro manos ardientes de 1er nivel y tienes una ranura de conjuro de 1er nivel y otra de 2do nivel disponibles, puedes lanzar manos ardientes usando cualquiera de las ranuras.
Hechizos conocidos de 1er nivel y superiores
Conoces dos hechizos de 1er nivel a tu elección de la lista de hechizos de hechicero.
La columna Hechizos Conocidos de la tabla de Hechicero muestra cuándo aprendes más hechizos de hechicero de tu elección. Cada uno de estos conjuros debe ser de un nivel para el que tengas ranuras de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el 3er nivel en esta clase, puedes aprender un nuevo hechizo de 1er o 2º nivel.
Además, cuando ganes un nivel en esta clase, puedes elegir uno de los conjuros de brujo que conozcas y sustituirlo por otro conjuro de la lista de conjuros de brujo, que también debe ser de un nivel para el que tengas ranuras de conjuro.
Habilidad de hechizo
Carisma es tu habilidad de hechizo para tus hechizos de brujo, ya que el poder de tu magia se basa en tu capacidad de proyectar tu voluntad en el mundo. Utilizas tu Carisma siempre que un hechizo se refiera a tu capacidad de hechizar. Además, utilizas tu modificador de Carisma cuando estableces la DC de la tirada de salvación de un hechizo de brujo que lanzas y cuando haces una tirada de ataque con uno.
La DC de la tirada de salvación del conjuro = 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
El modificador de ataque del conjuro = tu bonificador de competencia + tu modificador de Carisma
Foco de conjuro
Puedes usar un foco arcano como foco de conjuro para tus conjuros de brujo.
Origen Hechicero
Elige un origen hechicero, que describe la fuente de tu poder mágico innato: Línea de Sangre Dracónica o Magia Salvaje, ambas detalladas al final de la descripción de la clase.
Tu elección te otorga rasgos cuando la eliges a 1er nivel y de nuevo a 6º, 14º y 18º nivel.
Fuente de Magia
A 2º nivel, aprovechas un profundo manantial de magia dentro de ti. Este manantial está representado por puntos de hechicería, que te permiten crear una variedad de efectos mágicos.
Puntos de Hechicería
Tienes 2 puntos de hechicería, y ganas más a medida que alcanzas niveles superiores, como se muestra en la columna de Puntos de Hechicería de la tabla de Hechicero. Nunca puedes tener más puntos de hechicería que los mostrados en la tabla para tu nivel. Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas un descanso largo.
Lanzamiento flexible
Puedes usar tus puntos de hechicería para ganar ranuras de hechizo adicionales, o sacrificar ranuras de hechizo para ganar puntos de hechicería adicionales. Aprendes otras formas de utilizar tus puntos de hechicería a medida que alcanzas niveles superiores.
Creación de ranuras de hechizo. Puedes transformar los puntos de hechicería no gastados en una ranura de hechizo como acción de bonificación en tu turno. La tabla de creación de ranuras de conjuro muestra el coste de crear una ranura de conjuro de un nivel determinado. Puedes crear ranuras de hechizo de un nivel no superior al 5º.
Cualquier ranura de conjuro que crees con este rasgo desaparece cuando terminas un descanso largo.
Nivel de ranura de conjuro | Coste de puntos de conjuro |
---|---|
1º | 2 |
2º | 3 |
3ª | 5 |
4ª | 6 |
5ª | 7 |
Convertir una ranura de hechizo en puntos de hechicería. Como acción de bonificación en tu turno, puedes gastar una ranura de hechizo y ganar un número de puntos de hechicería igual al nivel de la ranura.
Metamagia
A tercer nivel, obtienes la capacidad de modificar tus conjuros para adaptarlos a tus necesidades. Ganas dos de las siguientes opciones de Metamagia a tu elección. Ganas otra a 10º y 17º nivel.
Sólo puedes utilizar una opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.
Hechizo cuidadoso
Cuando lanzas un hechizo que obliga a otras criaturas a hacer una tirada de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza total del hechizo. Para hacerlo, gastas 1 punto de conjuro y eliges un número de esas criaturas hasta tu modificador de Carisma (mínimo una criatura). Una criatura elegida tiene automáticamente éxito en su tirada de salvación contra el conjuro.
Hechizo a distancia
Cuando lanzas un hechizo que tiene un alcance de 5 pies o más, puedes gastar 1 punto de conjuro para duplicar el alcance del hechizo.
Cuando lanzas un hechizo que tiene un alcance de toque, puedes gastar 1 punto de brujería para hacer que el alcance del hechizo sea de 30 pies.
Hechizo potenciado
Cuando lanzas el daño de un hechizo, puedes gastar 1 punto de hechicería para volver a lanzar un número de dados de daño hasta tu modificador de Carisma (mínimo uno). Debes utilizar las nuevas tiradas.
Puedes usar Hechizo Potenciado incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente durante el lanzamiento del hechizo.
Hechizo Extendido
Cuando lanzas un hechizo que tiene una duración de 1 minuto o más, puedes gastar 1 punto de hechicería para duplicar su duración, hasta una duración máxima de 24 horas.
Hechizo aumentado
Cuando lanzas un hechizo que obliga a una criatura a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes gastar 3 puntos de hechicería para dar a un objetivo del hechizo desventaja en su primera tirada de salvación hecha contra el hechizo.
Hechizo acelerado
Cuando lanzas un hechizo que tiene un tiempo de lanzamiento de 1 acción, puedes gastar 2 puntos de hechicería para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 acción extra para este lanzamiento.
Hechizo sutil
Cuando lanzas un hechizo, puedes gastar 1 punto de hechicería para lanzarlo sin ningún componente somático o verbal.
Hechizo hermanado
Cuando lanzas un hechizo que tiene como objetivo una sola criatura y no tiene alcance propio, puedes gastar un número de puntos de hechicería igual al nivel del hechizo para hacer objetivo a una segunda criatura en el rango con el mismo hechizo (1 punto de hechicería si el hechizo es un cantrip).
Para ser elegible, un hechizo debe ser incapaz de apuntar a más de una criatura en el nivel actual del hechizo. Por ejemplo, misil mágico y rayo abrasador no son elegibles, pero rayo de escarcha y orbe cromático sí.
Mejora de la puntuación de habilidad
Cuando alcanzas el 4º nivel, y de nuevo en los niveles 8º, 12º, 16º y 19º, puedes aumentar una puntuación de habilidad a tu elección en 2, o puedes aumentar dos puntuaciones de habilidad a tu elección en 1. Como es normal, no puedes aumentar una puntuación de habilidad por encima de 20 utilizando este rasgo.
Restauración hechicera
A nivel 20, recuperas 4 puntos de hechicería gastados cada vez que terminas un descanso corto.
Orígenes sortílegos
Diferentes hechiceros reclaman diferentes orígenes para su magia innata. Aunque existen muchas variaciones, la mayoría de estos orígenes se dividen en dos categorías: una línea de sangre dracónica y la magia salvaje.
Línea de sangre dracónica
Tu magia innata proviene de la magia dracónica que se mezcló con tu sangre o la de tus antepasados. La mayoría de los hechiceros con este origen se remontan a un poderoso hechicero de la antigüedad que hizo un trato con un dragón o que incluso podría haber reclamado un padre dragón. Algunas de estas líneas de sangre están bien establecidas en el mundo, pero la mayoría son oscuras. Cualquier hechicero podría ser el primero de una nueva línea de sangre, como resultado de un pacto o alguna otra circunstancia excepcional.
Ancestro de dragón
A primer nivel, eliges un tipo de dragón como ancestro. El tipo de daño asociado a cada dragón es utilizado por los rasgos que obtengas posteriormente.
Dragón | Tipo de daño |
---|---|
Negro | Ácido |
Azul | Rayo |
Latón | Fuego |
Bronce | Rayo |
Cobre | Ácido |
Oro | Fuego |
Verde | Veneno |
Rojo | Fuego |
Plata | Frío |
Blanco | Frío |
Puedes hablar, leer y escribir dracónico. Además, siempre que hagas un chequeo de Carisma al interactuar con dragones, tu bonificación de competencia se duplica si se aplica al chequeo.
Resistencia dracónica
Cuando la magia fluye por tu cuerpo, hace que surjan rasgos físicos de tus ancestros dragón. A 1er nivel, tu máximo de puntos de golpe aumenta en 1 y vuelve a aumentar en 1 cada vez que ganes un nivel en esta clase.
Además, partes de tu piel están cubiertas por un fino brillo de escamas similares a las de un dragón. Cuando no llevas armadura, tu CA es igual a 13 + tu modificador de Destreza.
Afinidad Elemental
A partir del 6º nivel, cuando lances un conjuro que inflija daño del tipo asociado a tu ascendencia dracónica, puedes añadir tu modificador de Carisma a una tirada de daño de ese conjuro. Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicería para ganar resistencia a ese tipo de daño durante 1 hora.
Alas de dragón
A nivel 14º, obtienes la capacidad de hacer brotar un par de alas de dragón de tu espalda, ganando una velocidad de vuelo igual a tu velocidad actual. Puedes crear estas alas como acción adicional en tu turno. Duran hasta que las descartes como acción de bonificación en tu turno.
No puedes manifestar tus alas mientras llevas una armadura a menos que ésta esté hecha para acomodarlas, y la ropa que no esté hecha para acomodar tus alas podría destruirse cuando las manifiestes.
Presencia dracónica
A partir del 18º nivel, puedes canalizar la temible presencia de tu ancestro dragón, haciendo que los que te rodean se asombren o asusten. Como acción, puedes gastar 5 puntos de hechicería para utilizar este poder y exudar un aura de asombro o miedo (a tu elección) a una distancia de 60 pies. Durante 1 minuto o hasta que pierdas la concentración (como si estuvieras lanzando un conjuro de concentración), cada criatura hostil que comience su turno en esta aura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o quedar encantada (si elegiste asombro) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura termine. Una criatura que tenga éxito en esta tirada de salvación es inmune a tu aura durante 24 horas.