Boldog új évet! Vagy nem?
Az “új” évre gondolok, nem arra, hogy boldog lesz-e. Ehhez csak a Bitcoin-tőzsdéket, Donald Trump Twitter-fiókját vagy a jégsapkák balzsamos hőmérsékletét kell megnéznünk.
Az viszont, hogy “új” évnek nyilvánítjuk, attól függ, melyik naptárat követjük. Ebben a régióban a legfontosabb az iszlám újév, amely szeptember 11-én kezdődik. Ezen kívül még jön a kínai újév (február 16.), a perzsa újév (március 21.) és a héber újév, ami idén szeptember 9-én lesz.
A naptárak az egyik legrégebbi technológiánk, és nehéz elképzelni életünk olyan részét, amelyet nem ezek alakítanak. Mégis, ahogy megismerkedünk a 2018-as évvel, talán itt az ideje megállni és elgondolkodni azon, hogy mennyire rabszolgái vagyunk már a még újabb technológiáknak.
A 2017-es év olyan év volt, amelyben láthatóan megváltoztatott minket a technológia az életünkben. A világ a tavalyi év végén annyira más volt, mint egy évvel korábban – Amerika egy megváltozott nemzet; az érvelés szerint a 2016-os választásokba való orosz beavatkozás formálta.
Az adatechnológia egyik ország általi elsajátítása egy másik nemzetet hagyott maga után, amelynek a bel- és külpolitika minden területén valós következményei vannak. Ami talán a legmegdöbbentőbb, hogy ezek mind az eredetileg jóindulatúnak tartott technológiák eredményei. A “Facebook” két ártalmatlan szót egyesít, míg a “Twitter” valami triviális és gyerekes dologra utal.
Hogyan változtathatná meg valami olyan ártalmatlan dolog, mint egy “tweet” a világot, vagy akár gyökeresen megváltoztathatna minket, embereket? Nem az a meglepő, hogy a változás bekövetkezik, vagy annak gyorsasága, hanem az, hogy megdöbbenünk, amikor megtörténik. Nem mintha nem lett volna rá precedens. Robert K Merton amerikai szociológus volt az, aki először alkotta meg a “nem szándékolt következmények törvénye” kifejezést, azon megfigyelése alapján, hogy a segítségünkre szánt szándékos cselekvések gyakran meglepő eredményeket hoznak.
Ez Thomas Midgley, az amerikai vegyész öröksége, aki hírhedten megoldotta a belsőégésű motorok “kopogásának” problémáját azzal, hogy ólmot adott a benzinhez. Ezután segített kifejleszteni a klórfluor-szénhidrogéneket a hűtéshez, így biztosítva, hogy neve örökre összekapcsolódjon az emberiség történetének két legnagyobb szennyező anyagával.
A közösségi média és a mobiltelefonok talán még helyet érdemelnek e két méreganyag mellett – figyelembe véve, hogy a pszichiáterek a szelfikészítés megszállottságát mentális zavarnak tekintik, és a világ egyes részein az iskolákban betiltják a mobiltelefonok használatát, arra hivatkozva, hogy a lépés a családoknak szóló közegészségügyi üzenet.
A lényeg azonban tágabb értelemben is vonatkozhatna az életünkbe zökkenőmentesen beilleszteni tervezett technikai eszközök oly nagy részére. A közösségi média nem lenne ennyire elterjedt, ha még mindig csak asztali számítógépeken keresztül lenne elérhető. A korai közösségi hálózatok az 1990-es években viszonylag kis kiterjedésűek és használatúak voltak, de a mobiltelefonok, különösen az Apple első iPhone-jának 2007-es megjelenése tette lehetővé, hogy hatalmas közönséget érjenek el.
Az ebből fakadó problémákat súlyosbította, hogy – mint Sean Parker, a Facebook egyik alapítója nemrég elismerte – “az emberi pszichológia sebezhetőségére” tervezték. Ez a megértés kritikus pontja.
A technológia veszélyei valószínűleg nem a mesterséges intelligencia (AI) agresszív formái, amelyektől a Terminátor-filmekből tanultunk félni. Valószínűleg soha nem lesz támadás a jövőnk valamelyik SkyNetje ellen. A veszélyt a technológia iránti igényünk és annak passzív elfogadása jelenti majd. A Twitter már most Aldous Huxley Szép új világ című könyvének szómájának megfelelője: “finom szóma, fél gramm egy fél nyaraláshoz, egy gramm egy hétvégéhez, két gramm egy gyönyörű keleti utazáshoz, három gramm egy sötét örökkévalósághoz a Holdon.”
A jövő technológiája kicsi lesz, finom, és könnyű megoldást nyújt az élet bajaira. Ám az ára számunkra, egyénileg és társadalomként egyaránt, olyan lehet, mint egy sötét örökkévalóság a Holdon. És ha ez hihetetlennek hangzik, akkor gondoljunk bele, hogy ennek egy része már most is megtörténik.
2009-ben egy Markus Persson nevű, kevéssé ismert svéd programozó valami újat és egészen mást alkotott. Ez egy okos Java kód volt, amely lehetővé tette, hogy matematikából világokat hozzon létre. Ez önmagában nem volt semmi forradalmi. A technikát “procedurális generálásnak” nevezik, és a számítógépes programozók már évtizedek óta használják különböző kontextusokban.
A Persson kódját az tette különlegessé, hogy lehetővé tette a felhasználók számára, hogy manipulálják ezeket a tájakat, struktúrákat építve olyan blokkokból, amelyeket a felhasználó szó szerint “kiáshat” a terepből. Öt évvel később Persson, akit a világ az emlékezetesebb “Notch” becenév alatt ismert, eladta kódját a Microsoftnak 2,5 milliárd dollárért (9,1 milliárd dinár). Ekkor már nem csak egy kód volt, hanem egy Mojang nevű cég, és egy mélyen magával ragadó játék, amelyet a világ Minecraft néven ismert meg. Notch ötletének zsenialitása nem a programozásban rejlett, hanem egy olyan játék koncepciójában, amelyben a játékosok barangolhatnak és nyersanyagokat gyűjthetnek. A mai napig igaz, hogy a Minecraft “játéka” meglehetősen korlátozott maradt.
A Microsoft hatalmas befektetése ellenére a játék alapját képező játékmenetet alig változtatták meg, és folytatás sem született. A játék alapvető mechanikája változatlan maradt. A félelem talán az, hogy a mechanizmus annyira tökéletes volt, hogy félnek attól, hogy összetörik. Pedig ebben a Minecraft valójában magának a világnak az allegóriája.
A Minecraft sikerének okai ugyanazok, amiért mindannyian kiszolgáltatottak vagyunk a technológiának. A Minecraft nem azért okoz függőséget, mert valami újat csinál, hanem mert valami régit csinál: visszavezet minket a vadászó/gyűjtögető gyökereinkhez, kihasználva az olyan régóta szunnyadó, de valahogy mégis a természetünkbe programozott ösztönöket. Erényei, mint például a kreativitás és a kísérletezés ösztönzése, ott vannak a hibái mellett.
A túl sok képernyőidő veszélyei a gyerekek számára, és hogyan lehet ezt orvosolni
A közösségi média megbánása: A függőséget okozó alkalmazások mögött álló elmék meggondolják magukat
Hogyan rabolta el a világ a bitcoint 2017-ben
Minecraft játékosok rendet tesznek a véletlenszerűen generált világokban. Hegyeket lapítanak le és geometrikusan tetszetős épületeket építenek. Anyagokat halmoznak fel, és a legfurcsább mechanizmussal úgy tűnik, képtelenek elérni azt a pontot, ahol az elég már elégnek tűnik. A matematika birodalmában létezve a játékosok továbbra is felfedezik a horizonton túli világot, még akkor is, ha az nem különbözik lényegesen attól, ami közvetlenül körülveszi őket.
Már sok ezer éve nem éltünk olyan életet, mint amilyet a Minecraftban élünk, de a kényszer továbbra is erős a ritka tárgyak keresésére, gyűjtésére és felhalmozására. Ugyanez igaz – bár gyakran kevésbé sikeresen – más játéktervezőkre is, akik felismerték, hogy ki tudják használni azokat a gyengeségeket, amelyekben mindannyian osztozunk, mint emberi lények.
A mai úgynevezett “kattintós” vagy “üresjárati” játékok például szinte pavlovi reakciót váltanak ki a játékosokból. Ezek a játékok, amelyeket általában telefonokon és táblagépeken játszanak, gyakran a gazdálkodással vagy az erőforrások kezelésével foglalkoznak, és a játékosokat a jutalmakért való kattintgatás mintájára csábítják. Nemrégiben némi vitát váltott ki az úgynevezett “loot boxok” használata az új Star Wars Battleground játékban, amikor a játékosok negatívan reagáltak arra a mechanizmusra, amellyel arra kényszerítették őket, hogy “vásároljanak” olyan dobozokat, amelyek olyan ritka vagy egyedi tárgyakat tartalmaztak, amelyeket nem lehetett rendes játékkal megszerezni. Tekintettel arra, hogy a dobozok tartalma gyakran véletlenszerű, a kritikusok azzal érveltek, hogy a loot boxok szerencsejátéknak minősülnek, és az igazság az, hogy ezzel az érvvel nehéz szembeszállni.
Ahogy Will Shortz, a New York Times keresztrejtvényének szerkesztője mondta egyszer: “emberként természetes késztetésünk, hogy kitöltsük az üres helyeket”. Ez minden bizonnyal igaz a videojátékokra is, amelyek ilyen terekbe csábítanak minket.
A játékokat úgy tervezték, hogy az agynak azokat a részeit szólítsák meg, amelyek kényszeres viselkedést váltanak ki. Ez azonban azokra a technológiákra is vonatkozik, amelyek arra kényszerítenek minket, hogy jobb természetünkkel ellentétes dolgokat tegyünk. Akár arról van szó, hogy olyan tényekben higgyünk, amelyeket normális esetben nem hinnénk el, akár arról, hogy a valós élet rovására valamilyen virtuális cél elérésére fordítsuk az óráinkat, a technológia olyan befolyást gyakorol ránk, amely 2018-ban és azon túl is folytatódni fog. Számos előrelépés kétségtelenül az emberiség javát szolgálja majd, de ez nem igaz mindegyikre – az idén kipróbálandó nagy dobás a vezető nélküli autó, amely a jövő évben az Egyesült Királyságban, Milton Keynes utcáin fog közlekedni.
A Gartner Inc. technológiai kutatócég minden évben megjósolja, hogy melyek lesznek a technológia nagy előrelépései. Az idei évre több álhírt, több botot és a “dolgok internetének” további terjedését jósolják. Ezek mindegyike arra az egyszerű tényre épül, hogy az emberek lusták; sok alapvető dolgot nem vagyunk hajlandóak magunk elvégezni, és szívesen hárítjuk át a felelősségünket másokra és különösen az intelligens gépekre.
Ez ismét kiemeli, hogy a probléma nem a technológiával van. Hanem az, hogy mi, emberek, nem rendelkezünk a szükséges védelemmel ahhoz, hogy megakadályozzuk, hogy önmagunkat és az életünket veszélybe sodorják.
A Gartner nem veszi észre, hogy a következő néhány év forradalma talán már köztünk van. A virtuális valóságot sokáig a következő nagy dobásként hirdették, és minden alkalommal kudarcot vallott. Ez 2012-ben változott meg, amikor egy Palmer Luckey nevű fiatal kaliforniai mérnök Kickstarter-kampányt indított az “Oculus Rift”, egy elérhető technológiával készült VR headset gyártására.
A feltűnő kudarcok után a nagyvállalatok elfordultak a VR-től, Luckey azonban felismerte, hogy ez végre megvalósítható. A pitchje és a korai proof-of-concept headsetje izgalmas volt. A programozó legenda John Carmack (a korai PC-s lövöldözős játékokat, például a Doomot és a Quake-et működtető 3D motorok agya) rajongójává vált, és otthagyta munkáját az ID Software-nél, hogy az Oculus VR technológiai igazgatója legyen.
A dolgok gyorsan haladtak a rajongók vezetésével. Más cégek is elkezdték piacra dobni saját headsetjeiket, majd 2016-ban a Sony kiadta a PSVR-t, amelyből 2017 végére több mint kétmillió darabot adtak el. Ez még mindig jóval kevesebb, mint a Sony által eladott 70 millió PS4, de egy új technológia esetében ez is jelentős szám. Ez egy nagyon fontos pillanatot is jelez, amikor egy hiánypótló termék elkezd a fogyasztói térbe lépni.
Ezek a VR első fogyasztóbarát változatai, amelyeket a rendelkezésre álló technológia akadályoz. A képernyők alacsony felbontásúak, és kissé elmosódott képet produkálnak, amelyben az egyes pixelek szemmel láthatóak. Eltart még egy ideig, amíg a kijelzők nagy felbontásúvá válnak, vagy amíg a virtuális valóság ilyen szintű részletességű újrateremtéséhez szükséges fogyasztói szintű számítási teljesítmény áll rendelkezésünkre.
Mindenesetre, mint minden technológiánk esetében, a dolgok fejlődni fognak. A 4k kijelzőket tartalmazó headsetek már gyártásban vannak, és bár egyesek már bejelentették, hogy vége a Moore-törvénynek, a ma már híres előrejelzésnek, miszerint a chipek sűrűsége kétévente megduplázódik, 2018-ban már 7 nanométeres skálán jelennek meg a chipek, amelyek még nagyobb teljesítményt és hatékonyságot kínálnak az előző generációhoz képest.
Ezeket az ezoterikus részleteket talán mind ezoterikusnak tartják, de vegyék figyelembe ezt az utolsó tényt. 2014-ben Mark Zuckerberg bejelentette, hogy a Facebook 2 milliárd dollárért megveszi az Oculus VR-t. Úgy tűnt, hogy a közösségi média jövőjét egy olyan technológia jelenti, amely minden más technológiánál tovább megy, hogy közvetlenül az egónkra apelláljon.
2018 az első pillantásunk ebbe a jövőbe.
Nem tudhatjuk, hogy ez a technológia hogyan fog megváltoztatni minket, de egy dolog eléggé biztos: megváltoztatni minket egészen biztosan meg fog.
Frissítve: Január 4, 2018 04:52 PM