A táblás játékélmény jó gondozójának lenni kemény munka. Bármelyik Dungeon Master elmondhatja, hogy a megfelelő hangnem megadása és a tökéletes történet megalkotása nehéz, aprólékos munka. Megkérdeztem Matthew Mercert, a híres Dungeon Master-t, hogyan csinálja ilyen jól, amit csinál.
This browser does not support the video element.
Amint a Critical Role, a valószínűleg legjelentősebb élőben közvetített Dungeons & Dragons játék Dungeonmestere, Mercer tekintélyes mennyiségű gyakorlati tudással rendelkezik arról, hogyan kell egy táblás játékélményt működtetni. A 2015-ben debütált műsor főszereplői színészek, köztük olyan videojátékos szinkronszínészek, mint Laura Bailey és Ashley Johnson, akiket Mercer minden héten egy hosszú, magával ragadó D&D történetbe csavar. Ő a Force Grey DM-je is, a hírességekkel teletűzdelt csoporté, akik a hétvégi nagy Dungeons& Dragons streaming eseményen láthatóak, melynek neve “Sok szem patakja.”
Nem vagyok idegen a DM-ezésben magamtól, mivel már körülbelül egy évtizede végeztem a nemes cselekedetet, így alig vártam, hogy Mercerrel egy kis “szakmai beszélgetést” folytassak arról, hogyan vezeti a játékot. Meg is ütöttem a kemény kérdésekkel, végtelenül kínos helyzetbe hozva őt, hogy egyetlen mondatban elmondja, mi a Dungeon Master feladata. Kegyesen ezt a választ adta:
“Egy DM megalkot és irányít egy történetet, amelyben a barátaid élnek és játszanak, és az ötleteiket felhasználva, valós időben együttműködik velük, hogy együtt írják meg a következő fejezetet.”
Hirdetés
Ez arról az alapvető módról beszél, ahogyan Mercer megközelíti a játékosai és a fiktív világ közötti kapcsolatot, amelyben a tetteik zajlanak. Ahelyett, hogy egy hely lenne, ahol a történet megtörténhet, vagy karakterek, akikkel a történet megtörténhet, ő a D&D egész apparátusát egy lehetőségnek tekinti a történet és a cselekmény kialakulására.”
“Úgy találom, hogy sokan élvezik az egyensúlyt a ‘egy jó történet elmesélése (különösen, ha az közvetlenül érinti a karakterüket)’ és a ‘befolyásolni és megváltoztatni akarom a történetet, amit mesélsz’ között. Ez a DM és a játékosok közötti push-and-pull játékká válik, ahol oda-vissza dobáljátok a labdát, és együtt szövitek ezt a mesét. Néha csak szemtanúi akarnak lenni a mesének, amit kitaláltál, és pont akkor, amikor már a horgon vannak… előadod nekik ezt a csodálatos kérdést: “Szóval… mit csinálsz?”
Hirdetés
Ezt a dinamikát határozottan el lehet rontani egy Dungeons & Dragons játékban, mivel annak hosszú öröksége miatt a történetmesélés és a világépítés erejének nagy része a Dungeon Master kezében van. Ahogy Gita Jackson is írta a héten, az olyan játékok, mint a The Sprawl, kicsit több ilyen push-and-pull dinamikát építettek be a szabályaikba a játékosok és a DM-ek között. A D&D, korából és örökségéből adódóan, még mindig teljes mértékben úgy működtethető, hogy a Dungeon Master egy általa választott, szigorúan meghatározott és korlátozott történeten keresztül szorítja a játékosokat. Ami Mercer munkáját a Critical Role-nál olyan érdekessé teszi, hogy nem hajlandó teljesen elvenni az irányítást a játékosoktól. A játékait organikusnak és nyitottnak érzi az asztalnál ülők hozzájárulása iránt.
Mercerrel ellentétben én az a fajta Dungeon Master vagyok, aki szeret túlságosan felkészülni. Amikor a csirkefogókból és gazemberekből álló lázadó csapatom átutazik a Délvidéken, elkerülve a gonosz birodalmat és tárgyalva a Vasharridan lázadó seregével, minden eshetőségre felkészülök, ami felmerülhet. Megpróbálok egy nagy, furcsa homokozót létrehozni a játékosok számára, ahol megpróbálom megjósolni, hogy mit fognak tenni. A világot kontextusok halmazának tekintem, amelyekből a játékosok történeteket alkotnak, és talán egy kicsit túlságosan is irányítom, amikor arról van szó, hogyan alakítsák ki ezeket a kontextusokat.”
Hirdetés
Mercer máshonnan közelíti meg a dolgot. Amikor a felkészülési folyamatáról kérdeztem, nem árult el észbontó titkokat, csak néhány praktikus, egyszerű lépést. “Ha egy előző ülés folytatására készülök, visszatekintek, és felidézem, hol hagytam abba, merre LEHET, és hogyan befolyásolhatják a játékosok döntései/sikerei/kudarcai/kudarcai az előttük álló utat” – írta nekem. “Ezeket a szálakat implementálom a következő történetbe, behúzva a már lezajlott események következményeit.”
Hirdetés
Igazi betekintést találtam azonban abban, ahogyan az általa létrehozott és ábrázolt nem játékos karakterekről beszélt. Elvégre Mercer színész, és a színészet megköveteli, hogy szerepet vállaljon, átgondolja, hogyan jutott el egy karakter oda, ahol van, majd ezt a mentális és érzelmi állapotot értelmesen közvetítse a közönség felé. Lényegében ez az, amit minden Dungeon Master megpróbál megtenni egy egész világgal, amit bemutat a játékosainak. Ahogyan elmagyarázta: “A magját annak, amit a játékosok számára bemutatni szeretnék, a történet kontextusában vizsgálom, amit el akarok mesélni, és onnan bővítem ki. Mitől lesz ez a karakter olyan fontos a játékosok számára, amilyennek én szeretném, hogy legyen?”
Ez az etika az, ami elválasztja a jó DM-et a rossztól, vagy legalábbis a jó asztali szerepjátékos üléseket a rossztól. A YouTube-on futó “Running The Game” című Dungeon Master tanácssorozatában Matthew Colville gyakran tárgyalja a Dungeon Master és a játékosok vágyai közötti összhangot, és ugyanennek az árnyalatait látom abban, ahogy Mercer megérti, mit akar a játéktól, és mit akarnak a játékosai. Az emberek csak akkor fogják jól érezni magukat egy asztalnál, ha az, amit ők akarnak csinálni, és az, amit a játék kér tőlük, valamilyen módon hasonlít egymásra. Ha én istenekkel akarok harcolni a hegycsúcsokon, a Dungeon Masterem pedig azt akarja, hogy dobjak, hogy lássam, berúgok-e a kocsmában, akkor a teremben senki sem fogja jól érezni magát.”
Hirdetés
Hiszem, hogy a befektetésnek és a közös vágynak erről a folyamatáról való gondolkodás az, ami elválasztja a rossz DM-eket, a jó DM-eket és a nagyszerű DM-eket. Mindhárom voltam már életem különböző pontjain (és még a sessionökön belül is), és komoly játékfilozófiának tartom azt, ahogyan Mercer az egész játékélményt a játékosok és a Dungeon Master szoros közelségének lehetőségeként fogja fel:
“Egy kalandozó társaság a lényege szerint egy család. Lehet, hogy időbe telik, mire azzá válik, de a legtöbb esetben ez a végső útja. Fontold meg azokat a narratív ütemeket, amelyek ezt a kapcsolatot hangsúlyozzák, lehetővé teszik számukra, hogy a képességeiket és a csapatmunkát összeadva leküzdjenek egy kihívást, és igazán értékeljék egymást.”
Hirdetés
Míg Mercer ezt nem terjesztette ki a DM-re, könnyen belátható, hogy a játékot irányító személy hogyan illeszkedik ebbe. Végül is az asztal körül mindenkinek azt kell akarnia, hogy mindenki másnak sikerüljön, és nagyszerű DM-nek lenni azt jelenti, hogy a veszély és a veszély kontextusában elősegítjük ezeket a sikereket. Tehát legközelebb, amikor Die, az örökösöktől megfosztott törpe harcos, teljesen elront egy csontvázra mért találatot, lehet, hogy a csontváz az arcába kacarászik, és a halott apjára emlékezteti. De mindez azt a célt szolgálja majd, hogy közelebb hozzuk egymáshoz az asztalt. Remélhetőleg a következő lendítésnél csontporrá veri.
Hirdetés
Mindegyik Baldur’s Gate játékkal játszottam.