Köszöntünk, Internet! Az elmúlt hetek gyéren teltek, ami a Magic: The Gathering mobilalkalmazásokat illeti. Nem láttam új megjelenéseket, és csak néhány alkalmazás adott ki frissítéseket. Ezt szem előtt tartva úgy gondoltam, megosztok veletek egy gyöngyszemet, amire nemrég bukkantam, miközben az interneten Magic-hez kapcsolódó szoftverek után kutattam.
Amellett, hogy szoftverfejlesztő és elkötelezett Magic-rajongó vagyok, egy hatalmas toll-papír RPG kocka is vagyok. Már több mint egy évtizede játszom szerepjátékokkal, és játszottam a legtöbb szerepjátékkal, amit csak meg tudsz nevezni, valamint fejlesztettem néhány saját fejlesztésű rendszert is. Szóval, amikor rábukkantam erre a házi készítésű MtG szerepjátékra a webes szörfölésem során, tudtam, hogy adnom kell neki egy esélyt.
Összegyűjtöttem öt állandó játékosomat, és elkezdtem velük a karaktergenerálást, hagyva, hogy a multiverzum bármelyik síkjáról választhassanak. Nem akartam korlátozni a választásukat, ami a fajokat illeti, és ez lehetővé tette, hogy minden játékos felhasználhassa azt, amit a kedvenc mágikus blokkjáról tudott. Volt egy kis gondom az egyik játékossal, aki nem volt tisztában a Mágia háttértörténetével, és úgy döntött, hogy valamiféle pokolban akar maradni, mióta a szikra fellobbant. A rendszer tulajdonképpen egy viszonylag egyszerű megoldást kínál erre a színazonossági rendszerében.
A színazonosság a játékban szinte ugyanúgy működik, mint a Commanderben. A karaktergenerálás során egy karakter kiválaszt három színidentitást (ezek mindegyike lehet ugyanaz), amelyek életének fontos pillanatait jelképezik, amikor egy bizonyos szín felé nyomult a mágiában, vagy afelé, hogy ereklyékhez kapcsolódjon.
Vissza a problémámhoz: Azzal kezdtem, hogy megkérdeztem a játékost, hogy milyen síkról szeretne származni. Ő azt válaszolta, hogy a feudális Japánhoz hasonló síkról szeretne lenni. Ez rendkívül kényelmes volt, és tudattam vele, hogy Kamigawa síkjáról származik. Ezután kérdéseket tettem fel neki arról, hogy hol nőtt fel a karaktere, hogyan reagált a Kami-háborúra, és hogy ez hogyan vezette őt a választott színe, a vörös felé. Nagyon tetszik ez a rendszer, és arra kényszeríti a karaktereket, hogy egy kicsit jobban átgondolják a motivációikat és a cselekedeteiket; amikor szintlépés révén új színazonosságot kapsz, a legutóbbi kalandban meg kell adnod egy pillanatot, ami az adott színazonosság felé terelt.
A játéknak van egy lenyűgöző statisztikarendszere, amely szabályozza, hogy mennyi manát költhetsz egy körben, a kezdő kézméretedet és még sok mást. A játékosok tulajdonképpen egy paklit építenek a játék során való használatra, amely az általuk ismert varázslatokat képviseli. A pakli ajánlott mérete tíz-tizenöt kártya, és én megengedtem a játékosaimnak, hogy egy normál ritka, három uncommon és tizenegy commons kártyával kezdjenek. Volt néhány kikötés, például nem voltak legendás lények, nem voltak planeswalkerek, és semmi olyan, ami azt mondta: “Te nyersz a játékot” vagy “A cél ellenfél elveszíti a játékot.”
Tapasztalataim szerint a játékosok úgy kezdik, hogy felépítenek egy paklit, majd úgy építik fel a statisztikáikat, hogy azok az említett paklival működjenek. Ez teljesen rendben van, és jó volt látni, ahogy mindenki a régi, hosszú dobozok között kotorászik nálam, hogy találjon valamit, ami illik ahhoz, amit egy karakterrel kapcsolatban elképzelt.
Mivel egy házi készítésű rendszerről van szó, a harcrendszer egy kicsit homályos. A könyv határozottan említi a hatoldalú kockadobást, de azt nem, hogy 1d6-ot kell-e dobni és hozzáadni az erődet/keménységedet, vagy az erődnek és keménységednek megfelelő számú d6-ot kell dobni. A játékcsoportom mindkét módszert kipróbálta, és úgy tűnik, hogy az 1d6-os dobás és az összeadás sokkal jobban működik. A találkozások felépítése egy kicsit nehézkes lehet, mivel ez egy képesség-alapú rendszer a szokásos szintlépési rendszer helyett, de néhány próbatalálkozás lefuttatása után képesnek kell lenned arra, hogy elsajátítsd a dolgot. Az alapján, hogy a játékosaim milyen síkon voltak, a Gathereren keresztül kerestem az adott blokkban lévő lényeket, hogy ellenük dobjam őket, így sok időt spóroltam meg, amit normális esetben a játék előkészítése során az NPC-k generálására fordítanék. Nagyobb főnökcsatákhoz, hatalmas varázslók és más planeswalkerek ellen, készítettem egy gyors lapot a karakter számára, majd begépeltem egy pakli listát, amit a csatában használhattak.
A játék oldalán felsorolt képességrendszer csak néhány alapkészséget fed le, és az első ülés végére már csak azt kértem a játékosaimtól, hogy adjanak egy adott színazonossági ellenőrzést. Például az érzékeléshez azt mondtam a játékosoknak, hogy adjanak nekem egy “kék/zöld ellenőrzést.” Aztán dobtak 1d6-ot, plusz 1d6-ot minden egyes alkalommal, amikor az említett színek valamelyike megjelent a színazonosságukban, és megpróbálták eltalálni azt a célszámot, amit a fejemben meghatároztam. Azon kaptam magam, hogy sok képességet a kék felé tereltem, mivel ez volt a mentális szín, de a harmadik ülésünkre eltávolodtam ettől. Győződj meg róla, hogy a képességellenőrzéseket elég változatossá teszed, hogy más színek is bekapcsolódhassanak.
Ez volt ezen a héten! Remélem, néhányan adtok egy esélyt a játéknak, mert határozottan jó szórakozás. Csak ne feledjétek, hogy rugalmasak legyetek a kártyák működésével kapcsolatban, és minden rendben lesz. Az elkövetkező hetekben visszatérünk az új alkalmazásfrissítésekre, amelyek a közelmúltban jelentek meg, valamint beszélni fogok a weben elérhető szoftverekről, amelyek segíthetnek a játékod fejlesztésében!