Felice anno nuovo! O lo è?
Un anno “nuovo”, voglio dire, non se è un anno felice. Per questo, basta controllare gli scambi di Bitcoin, l’account Twitter di Donald Trump, o le temperature miti delle calotte glaciali.
Dichiarare che è un anno “nuovo”, d’altra parte, dipende da quale calendario si segue. Il più importante in questa regione è il Capodanno islamico, che inizia l’11 settembre. A parte questo, c’è ancora il Capodanno cinese (16 febbraio), il Capodanno persiano (21 marzo) e il Capodanno ebraico, che quest’anno sarà il 9 settembre.
I calendari sono una delle nostre tecnologie più antiche, ed è difficile pensare a una parte della nostra vita che non sia plasmata da essi. Eppure, mentre conosciamo il 2018, è forse il momento di fermarsi a riflettere su come siamo già schiavi di tecnologie ancora più nuove.
Il 2017 è stato un anno in cui siamo stati visibilmente modificati dalla tecnologia nelle nostre vite. Il mondo alla fine dell’anno scorso era così diverso da quello di un anno prima – l’America è una nazione cambiata; plasmata, così si dice, dall’interferenza russa nelle elezioni del 2016.
La padronanza della tecnologia dei dati da parte di un paese ha lasciato un’altra nazione con conseguenze reali in ogni area della sua politica interna ed estera. Ciò che forse è più sorprendente è che questi sono tutti il risultato di ciò che originariamente era considerato tecnologie benigne. “Facebook” combina due parole innocue, mentre “Twitter” implica qualcosa di banale e infantile.
Come può qualcosa di così innocuo come un “tweet” cambiare il mondo o, addirittura, alterarci radicalmente come persone? La sorpresa non è che il cambiamento avvenga o la sua rapidità, ma che siamo scioccati quando accade. Non è che non ci siano stati precedenti. È stato il sociologo americano Robert K. Merton che per primo ha coniato il termine “legge delle conseguenze non volute”, basato sulla sua osservazione che le azioni deliberate destinate ad aiutarci hanno spesso risultati sorprendenti.
Questa è l’eredità di Thomas Midgley, il chimico americano che ha tristemente risolto il problema del “bussare” nei motori a combustione aggiungendo piombo alla benzina. Ha poi aiutato a sviluppare i clorofluorocarburi per la refrigerazione, assicurando così che il suo nome sia per sempre associato ai due più grandi inquinanti della storia dell’umanità.
I social media e i telefoni cellulari potrebbero ancora meritare un posto accanto a queste due tossine – considerando il fatto che gli psichiatri hanno considerato l’ossessione di scattare selfies un disturbo mentale e le scuole in alcune parti del mondo stanno vietando l’uso dei telefoni cellulari, sostenendo che la mossa è un messaggio di salute pubblica alle famiglie.
Ma il punto potrebbe essere applicato in modo più ampio a tanta della nostra tecnologia progettata per adattarsi perfettamente alle nostre vite. I social media non sarebbero così onnipresenti se fossero ancora accessibili solo attraverso PC desktop. I primi social network negli anni ’90 erano relativamente piccoli in termini di portata e uso, ma è stato l’arrivo dei telefoni cellulari, in particolare il primo iPhone di Apple nel 2007, che ha permesso loro di raggiungere un pubblico enorme.
I problemi che ne sono derivati sono stati aggravati, perché come ha recentemente ammesso Sean Parker, fondatore di Facebook, è stato progettato intorno a “una vulnerabilità nella psicologia umana”. Questo è il punto critico della comprensione.
I pericoli della tecnologia non saranno probabilmente forme aggressive di intelligenza artificiale (AI) che ci hanno insegnato a temere dai film di Terminator. Probabilmente non ci sarà mai un attacco a qualche SkyNet del nostro futuro. Il pericolo verrà dal nostro bisogno e dall’accettazione passiva della tecnologia. Twitter è già l’equivalente della soma di Aldous Huxley da Brave New World: “deliziosa soma, mezzo grammo per una mezza vacanza, un grammo per un fine settimana, due grammi per un viaggio nel meraviglioso Oriente, tre per un’oscura eternità sulla luna”.
La tecnologia del futuro sarà piccola, deliziosa, e fornirà facili soluzioni ai mali della vita. Eppure il costo per noi, sia individualmente che come società, potrebbe essere come una buia eternità sulla luna. E se questo suona incredibile, allora considerate come alcune di queste cose stiano già accadendo.
Nel 2009, un programmatore svedese poco conosciuto di nome Markus Persson ha fatto qualcosa di nuovo e abbastanza diverso. Era un intelligente pezzo di codice Java che gli permetteva di creare mondi dalla matematica. Questo di per sé non era nulla di rivoluzionario. La tecnica è chiamata “generazione procedurale” ed è stata usata dai programmatori di computer per decenni in una varietà di contesti.
Quello che rendeva diverso il codice di Persson era che permetteva agli utenti di manipolare questi paesaggi, costruendo strutture da blocchi che l’utente poteva letteralmente “scavare” dal terreno. Cinque anni dopo, Persson, noto al mondo con il più memorabile soprannome “Notch”, vendette il suo codice a Microsoft per 2,5 miliardi di dollari (Dh9,1 miliardi). A quel punto, non era solo un codice, ma una società chiamata Mojang, e un gioco profondamente avvincente che il mondo ha imparato a conoscere come Minecraft. Il genio dell’idea di Notch non stava nella programmazione, ma nel concetto di un gioco in cui i giocatori potevano vagare e raccogliere risorse. Rimane vero fino ad oggi che il “gioco” di Minecraft rimane abbastanza limitato.
Nonostante l’enorme investimento di Microsoft, poco è stato fatto per cambiare il gameplay sottostante e non c’è stato alcun sequel. Le meccaniche essenziali del gioco sono rimaste inalterate. La paura, forse, è che il meccanismo fosse così perfetto da temere di romperlo. Eppure, in questo, Minecraft è davvero un’allegoria del mondo stesso.
Le ragioni del successo di Minecraft sono le stesse per cui siamo tutti vulnerabili alla tecnologia. Minecraft crea dipendenza non perché fa qualcosa di nuovo, ma perché fa qualcosa di vecchio: ci riporta alle nostre radici di cacciatori/raccoglitori, sfruttando istinti sopiti per tanto tempo ma in qualche modo ancora programmati nella nostra natura. Le sue virtù, come incoraggiare la creatività e la sperimentazione, sono lì da vedere accanto ai suoi difetti.
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I giocatori di Minecraft portano ordine nei mondi generati casualmente. Spianano montagne e costruiscono edifici geometricamente piacevoli. Accumulano materiali e, nel meccanismo più strano di tutti, sembrano incapaci di raggiungere un punto in cui abbastanza sembra essere abbastanza. Esistendo in un dominio della matematica, i giocatori continuano ad esplorare il mondo oltre l’orizzonte anche se non è sostanzialmente diverso da quello che li circonda immediatamente.
Sono passate molte migliaia di anni da quando abbiamo vissuto il tipo di vita che conduciamo in Minecraft, eppure la compulsione rimane forte a cercare, raccogliere e accumulare oggetti rari. Lo stesso è vero, anche se spesso su scala meno riuscita, con altri designer di giochi che hanno riconosciuto di poter sfruttare le debolezze che tutti noi condividiamo come esseri umani.
I giochi cosiddetti “clicker” o “idle” di oggi, per esempio, producono una risposta quasi pavloviana nei giocatori. Di solito giocati su telefoni e tablet, questi giochi spesso coinvolgono la coltivazione o la gestione delle risorse e attirano i giocatori in un modello di clic per ottenere ricompense. Recentemente c’è stata qualche controversia sull’uso delle cosiddette “loot boxes” nel nuovo gioco Star Wars Battleground, quando i giocatori hanno reagito negativamente a un meccanismo con cui erano costretti a “comprare” scatole che contenevano oggetti rari o unici che non potevano essere vinti attraverso il gioco regolare. Dato che il contenuto delle scatole è spesso casuale, i critici hanno sostenuto che le loot box equivalgono al gioco d’azzardo e, in verità, è un argomento difficile da contrastare.
Come disse una volta Will Shortz, l’editore del cruciverba del New York Times: “come esseri umani, abbiamo una naturale compulsione a riempire gli spazi vuoti”. Questo è certamente vero per i videogiochi che ci attirano in tali spazi.
Sono progettati per coinvolgere quelle stesse parti del cervello che danno origine al comportamento ossessivo-compulsivo. Tuttavia, questo vale anche per le tecnologie che ci costringono a fare cose contro la nostra natura migliore. Che si tratti di credere in fatti a cui normalmente non potremmo credere o di dedicare le nostre ore a perseguire qualche obiettivo virtuale a spese della vita reale, la tecnologia ha una presa su di noi che continuerà nel 2018 e oltre. Molti progressi andranno senza dubbio a beneficio dell’umanità, ma questo non è vero per tutti – il grande che verrà testato quest’anno è l’auto senza conducente, che è destinata a scendere sulle strade di Milton Keynes nel Regno Unito nel prossimo anno.
Ogni anno, la società di ricerca tecnologica Gartner Inc. prevede quali saranno i grandi progressi nella tecnologia. Per quest’anno, prevedono più fake news, più bot e la continua diffusione dell'”Internet delle cose”. Ognuno di questi si basa sul semplice fatto che gli esseri umani sono pigri; non siamo disposti a fare molte delle cose di base per noi stessi e siamo felici di scaricare le nostre responsabilità ad altri e, in particolare, alle macchine intelligenti.
Si sottolinea ancora una volta che il problema non è con la tecnologia. È che noi, come esseri umani, non abbiamo le protezioni necessarie per evitare che noi stessi e le nostre vite siano compromesse.
Quello che manca a Gartner è una rivoluzione dei prossimi anni che potrebbe già essere tra noi. Per molto tempo, la Realtà Virtuale è stata pubblicizzata come la prossima grande cosa e, ogni volta, ha fallito. Questo è cambiato nel 2012 quando un giovane ingegnere californiano chiamato Palmer Luckey ha lanciato una campagna Kickstarter per produrre l'”Oculus Rift”, una cuffia VR realizzata con la tecnologia disponibile.
Dopo vistosi fallimenti, le grandi aziende avevano allontanato la loro attenzione dalla VR, ma Luckey si rese conto che poteva essere finalmente realizzabile. Il suo lancio e i primi prototipi di cuffie erano entusiasmanti. La leggenda della programmazione John Carmack (la mente dietro i motori 3-D che alimentavano i primi giochi sparatutto per PC come Doom e Quake) divenne un fan e lasciò il suo lavoro alla ID Software per diventare il Chief Technology Officer di Oculus VR. Altre aziende hanno iniziato a lanciare le proprie cuffie, e poi, nel 2016, Sony ha rilasciato PSVR che, alla fine del 2017, aveva venduto oltre due milioni di unità. Questo è ancora notevolmente inferiore ai 70 milioni di PS4 che Sony ha venduto, ma anche un numero significativo per una nuova tecnologia. Segna anche un momento molto importante in cui un prodotto di nicchia inizia a muoversi nello spazio dei consumatori.
Queste sono le prime versioni consumer-friendly della VR, ostacolate dalla tecnologia disponibile. Gli schermi sono a bassa risoluzione e producono un’immagine un po’ sfocata in cui i singoli pixel sono visibili all’occhio. Ci vorrà del tempo prima che gli schermi diventino ad alta risoluzione o che abbiamo la potenza di calcolo a livello consumer necessaria per ricreare una realtà virtuale a quel livello di dettaglio.
Tuttavia, come per tutta la nostra tecnologia, le cose miglioreranno. Cuffie contenenti display 4k sono già in produzione e anche se alcuni hanno annunciato la fine della Legge di Moore, l’ormai famosa previsione che la densità dei chip raddoppierà ogni due anni, il 2018 vedrà apparire chip alla scala dei 7 nanometri, offrendo ancora più potenza ed efficienza rispetto alla generazione precedente.
Si potrebbe considerare tutto questo dettaglio esoterico, ma considerate quest’ultimo fatto. Nel 2014, Mark Zuckerberg ha annunciato che Facebook stava comprando Oculus VR per 2 miliardi di dollari. Il futuro dei social media, sembrava dire, era con una tecnologia che va oltre qualsiasi altra per fare appello direttamente al nostro ego.
Il 2018 è il primo scorcio che abbiamo di quel futuro.Non abbiamo modo di sapere come tale tecnologia ci cambierà ma una cosa è abbastanza certa: ci cambierà quasi sicuramente.
Aggiornato: 4 gennaio 2018 04:52 PM