Essere un buon amministratore di un gioco da tavolo è un lavoro duro. Qualsiasi Dungeon Master può dirvi che stabilire il giusto tono e creare la storia perfetta è un lavoro difficile e complicato. Ho chiesto a Matthew Mercer, famoso Dungeon Master, come fa ad essere così bravo in quello che fa.
Questo browser non supporta l’elemento video.
Come Dungeon Master di Critical Role, probabilmente il più notevole gioco livestreamed di Dungeons & Dragons in corso, Mercer ha una rispettabile quantità di conoscenze pratiche su come gestire un’esperienza di gioco da tavolo. Debuttando nel 2015, lo show ha come protagonisti degli attori, tra cui dei luminari del doppiaggio dei videogiochi come Laura Bailey e Ashley Johnson, che Mercer coinvolge ogni settimana in una storia di D&D lunga e coinvolgente. È anche il DM di Force Grey, il gruppo pieno di celebrità che sono in mostra nel grande evento di streaming di Dungeons & Dragons di questo fine settimana chiamato “Stream of Many Eyes.”
Non sono estraneo al DM io stesso, avendo compiuto il nobile atto saltuariamente per circa un decennio, quindi ero ansioso di coinvolgere Mercer in alcune “chiacchiere di lavoro” su come gestisce il gioco. L’ho colpito anche con le domande difficili, mettendolo nella posizione infinitamente imbarazzante di dirmi qual è il lavoro di un Dungeon Master in una sola frase. Mi ha gentilmente dato questa risposta:
“Un DM crea e dirige una storia per i tuoi amici in cui vivere e giocare, e lavorando con le loro idee, collabora con loro in tempo reale per scrivere insieme il prossimo capitolo.”
Pubblicità
Questo parla di un modo fondamentale in cui Mercer approccia la relazione tra i suoi giocatori e il mondo fittizio in cui si svolgono le loro azioni. Invece di un luogo dove far accadere la storia, o dei personaggi a cui far accadere la storia, lui vede l’intero apparato di D&D come un’opportunità per far emergere la storia e la trama.
“Trovo che a molte persone piaccia l’equilibrio tra “essere raccontata una buona storia (specialmente se coinvolge direttamente il loro personaggio)”, e “voglio influenzare e cambiare la storia che stai raccontando”. Diventa un gioco di push-and-pull tra DM e giocatori, dove si lancia la palla avanti e indietro e si tesse questo racconto insieme. A volte vogliono solo assistere al racconto che avete fatto, e proprio quando li avete all’amo… gli presentate quella meravigliosa domanda: “Allora… cosa fai?”
Pubblicità
È sicuramente possibile incasinare questa dinamica in un gioco di Dungeons & Dragons a causa della sua lunga eredità di mettere la maggior parte del potere narrativo e di costruzione del mondo nelle mani del Dungeon Master. Come Gita Jackson ha scritto questa settimana, giochi come The Sprawl hanno un po’ più di quella dinamica di spinta e di trazione tra giocatori e DM incorporata nelle loro regole. D&D, in virtù della sua età e della sua eredità, può ancora essere pienamente gestito come un Dungeon Master che spreme i suoi giocatori attraverso una storia strettamente definita e limitata di loro scelta. Ciò che rende il lavoro di Mercer su Critical Role così interessante da testimoniare è la sua riluttanza a togliere completamente il controllo ai suoi giocatori. I suoi giochi si sentono organici e aperti ai contributi delle persone al tavolo.
Al contrario di Mercer, io sono il tipo di Dungeon Master che ama prepararsi troppo. Quando il mio gruppo ribelle di miscredenti e furfanti viaggia attraverso le Terre del Sud, evitando il malvagio Impero e negoziando con il ribelle Esercito dell’Arridano di Ferro, mi preparo per ogni evenienza che potrebbe presentarsi. Cerco di creare una grande e strana sandbox di potenziale per i miei giocatori dove cerco di prevedere cosa faranno. Vedo il mondo come un insieme di contesti da cui i giocatori creano storie, e forse sono un po’ troppo controllante quando si tratta di come questi contesti sono modellati.
Pubblicità
Mercer ci arriva da un modo diverso. Quando gli ho chiesto del suo processo di preparazione, non aveva nessun segreto strabiliante, solo alcuni passi pratici e semplici. “Se sto preparando una sessione che riprende da una precedente, guardo indietro e ricordo dove si è interrotta, dove potrebbe andare da lì, e come le scelte/successi/fallimenti del giocatore possono avere un impatto sul percorso che lo aspetta”, mi ha scritto. “Implemento questi fili nella storia a venire, tirando dentro le conseguenze di ciò che è già accaduto.”
Pubblicità
Ho trovato una vera comprensione nel modo in cui ha parlato dei personaggi non giocanti che crea e ritrae, però. Dopo tutto, Mercer è un attore, e la recitazione richiede di assumere un ruolo, pensare a come un personaggio è arrivato dove si trova, e poi comunicare in modo significativo quello stato mentale ed emotivo al pubblico. In fondo, questo è ciò che ogni Dungeon Master sta cercando di fare con un intero mondo che sta presentando ai suoi giocatori. Come ha spiegato, “considero il seme di ciò che sono ispirato a presentare ai giocatori nel contesto della storia che spero di raccontare, e mi espando da lì. Che cosa di questo personaggio lo renderà importante per i giocatori come vorrei che fosse?”
Questa etica è ciò che separa un buon DM da uno cattivo, o almeno le buone sessioni di giochi di ruolo da tavolo da quelle cattive. Nella sua serie di consigli per il Dungeon Master su YouTube “Running The Game”, Matthew Colville discute spesso l’allineamento tra i desideri di un Dungeon Master e i suoi giocatori, e vedo sfumature della stessa cosa nel modo in cui Mercer capisce cosa vuole da un gioco e cosa vogliono i suoi giocatori. Le persone si divertiranno ad un tavolo solo se quello che vogliono fare e quello che il gioco chiede loro sono in qualche modo simili tra loro. Se io voglio combattere gli dei sulle cime delle montagne e il mio Dungeon Master vuole che io tiri per vedere se mi sto ubriacando nella taverna, allora nessuno nella stanza si divertirà.
Avanti
Credo che pensare a questo processo di investimento e desiderio condiviso sia ciò che separa cattivi DM, buoni DM e grandi DM. Sono stato tutti e tre questi in vari momenti della mia vita (e anche all’interno delle sessioni), e prendo il modo in cui Mercer concepisce l’intera esperienza di gioco come un’opportunità per portare i giocatori e il Dungeon Master strettamente insieme come una seria filosofia di gioco:
“Un gruppo di avventurieri è, nel suo nucleo, una famiglia. Ci può volere un po’ di tempo per diventarlo, ma questo è il percorso finale che prende nella maggior parte dei casi. Considera le battute narrative che enfatizzano questa relazione, che permettono loro di mettere insieme le loro abilità e il lavoro di squadra per superare una sfida, e di apprezzarsi veramente l’un l’altro.”
Pubblicità
Mentre Mercer non ha esteso questo al DM, è facile vedere come la persona che controlla il gioco si inserisca in questo. Dopo tutto, tutti intorno al tavolo dovrebbero volere che tutti gli altri abbiano successo, ed essere un grande DM significa facilitare questi successi in un contesto di pericolo. Così, la prossima volta che Diese, la nana combattente diseredata, farà un bel colpo su uno scheletro, potrei farle schiamazzare in faccia e ricordarle il suo padre morto. Ma tutto questo sarà al servizio dell’avvicinamento del tavolo. Speriamo che lo riduca in polvere d’ossa al prossimo colpo.
Avviso
Ho giocato a tutti i giochi di Baldur’s Gate.