Salve, Internet! Queste ultime due settimane sono state scarse per quanto riguarda le applicazioni mobili di Magic: The Gathering. Non ho visto nessuna nuova release, e solo un paio di applicazioni hanno effettivamente rilasciato aggiornamenti. Con questo in mente, ho pensato di condividere con voi una gemma in cui mi sono imbattuto di recente mentre cercavo su Internet software relativi a Magic.
Oltre ad essere uno sviluppatore di software e un devoto fan di Magic, sono anche un grande appassionato di giochi di ruolo a penna e carta. Faccio giochi di ruolo da oltre un decennio ormai, e ho giocato alla maggior parte dei giochi di ruolo che si possano nominare, oltre ad aver sviluppato un paio di miei sistemi homebrewed. Quindi, quando mi sono imbattuto in questo gioco di ruolo di MtG fatto in casa durante la mia navigazione sul web, ho capito che dovevo provarci.
Ho radunato cinque dei miei giocatori abituali e li ho fatti iniziare con la generazione del personaggio, permettendo loro di scegliere di essere da qualsiasi piano del multiverso. Non volevo limitare le loro scelte per quanto riguarda le razze, e questo ha permesso ad ogni giocatore di usare quello che sapeva sul suo blocco preferito di Magic. Ho avuto un po’ di problemi con un giocatore che non aveva familiarità con la storia di Magic e ha deciso che voleva essere intrappolato in una specie di inferno da quando la sua scintilla si è accesa. Il sistema in realtà fornisce una soluzione relativamente semplice a questo nel suo sistema di identità dei colori.
L’identità dei colori nel gioco funziona quasi identicamente a come funziona in Commander. Durante la generazione del personaggio, un personaggio sceglie tre identità di colore (possono essere tutte uguali) che rappresentano momenti importanti della sua vita in cui ha spinto verso un certo colore in Magic, o verso l’essere collegato agli artefatti.
Torniamo al problema che stavo avendo: Ho iniziato chiedendo al giocatore da che tipo di piano voleva venire. Lui ha risposto dicendo che voleva essere di un piano simile al Giappone feudale. Questo era estremamente conveniente, e gli ho fatto sapere che veniva dal piano di Kamigawa. Poi gli ho fatto domande su dove era cresciuto il suo personaggio, su come aveva reagito alla guerra dei Kami e su come questo lo aveva spinto ad essere il colore rosso che aveva scelto. Mi piace molto questo sistema, e costringe i personaggi a riflettere un po’ di più sulle loro motivazioni e azioni; quando si guadagna un’identità di un nuovo colore salendo di livello, si richiede di indicare un momento dell’ultima avventura che vi ha spinto verso quell’identità di colore.
Il gioco ha un impressionante sistema di statistiche che regola quanto mana si può spendere per turno, la dimensione della mano iniziale, e molto altro. I giocatori costruiscono effettivamente un mazzo da usare durante il gioco che rappresenta gli incantesimi che conoscono. La dimensione raccomandata del mazzo va da dieci a quindici carte, e io ho lasciato che i miei giocatori iniziassero con una normale rara, tre non comuni e undici comuni. C’erano alcuni avvertimenti, come nessuna creatura Leggendaria, nessun planeswalker, e niente che dicesse “Tu vinci la partita” o “L’avversario bersaglio perde la partita”.
Dalla mia esperienza, i giocatori iniziano costruendo un mazzo, e poi costruiscono le loro statistiche per lavorare con tale mazzo. Questo va benissimo, ed è stato bello vedere tutti che scavavano nelle vecchie scatole a casa mia cercando di trovare qualcosa che si adattasse a ciò che avevano in mente per un personaggio.
Essendo un sistema fatto in casa, il sistema di combattimento è un po’ vago. Il libro menziona sicuramente i lanci di dadi a sei facce, ma non se tirare 1d6 e aggiungere la propria potenza/capacità o tirare un numero di d6 pari alla propria potenza e capacità. Il mio gruppo di gioco ha provato entrambi i modi, e tirare 1d6 e aggiungere sembra funzionare molto meglio. Costruire gli incontri può essere un po’ difficile, dato che si tratta di un sistema basato sulle abilità invece di un sistema standard di level-up, ma dopo aver fatto qualche incontro di prova, dovreste essere in grado di prenderci la mano. In base al piano in cui si trovavano i miei giocatori, cercavo attraverso Gatherer le creature di quel blocco da lanciare contro di loro, risparmiando un sacco di tempo che normalmente sarebbe stato utilizzato durante la preparazione del gioco per la generazione dei PNG. Per le battaglie con i boss più grandi, contro potenti maghi e altri planeswalker, redigevo un foglio veloce per il personaggio e poi digitavo una lista di mazzi da usare in battaglia.
Il sistema di abilità elencato nella pagina del gioco copre solo alcune abilità di base, e alla fine della prima sessione, chiedevo semplicemente ai miei giocatori di darmi un particolare controllo di identità di colore. Per esempio, per la percezione, dicevo ai giocatori di darmi un “check blu/verde”. Lanciavano poi 1d6, più 1d6 per ogni volta che uno di quei colori appariva nella loro identità di colore, cercando di colpire qualsiasi numero obiettivo avessi in mente. Mi sono trovato a condizionare molte abilità verso il blu, a causa del fatto che era il colore mentale, ma mi sono allontanato da questo alla terza sessione. Assicuratevi di rendere le verifiche delle abilità abbastanza varie da permettere anche ad altri colori di partecipare.
Questo è tutto per questa settimana! Spero che alcuni di voi diano una possibilità al gioco, perché è sicuramente uno spasso da giocare. Ricordatevi solo di essere flessibili su come funzionano le carte e non dovreste avere problemi. Nelle prossime settimane, tornerò a coprire i nuovi aggiornamenti delle app che sono usciti di recente, così come parlerò di alcuni dei software disponibili sul web per aiutarvi a migliorare il vostro gioco!
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