- Sorcerer
- Lo Stregone
- Caratteristiche della Classe
- Origini Sorcerous
- Lo Stregone
- Caratteristiche di Classe
- Punti ferita
- Proficienze
- Equipaggiamento
- Spellcasting
- Cantrip
- Slot per incantesimi
- Incantesimi di 1° livello e superiori conosciuti
- Capacità di lanciare incantesimi
- Focus incantato
- Origine magica
- Font of Magic
- Punti stregoneria
- Flexible Casting
- Metamagia
- Careful Spell
- Incantesimo Lontano
- Incantesimo potenziato
- Incantesimo Esteso
- Incantesimo potenziato
- Incantesimo accelerato
- Incantesimo Sottile
- Incantesimo Gemello
- Miglioramento dei punteggi di abilità
- Ristoro Corporeo
- Origini magiche
- Linea di sangue draconica
- Antestatore dei draghi
- Resistenza draconica
- Affinità Elementale
- Ali di drago
- Presenza draconica
Lo Stregone
Livello | Bonus di competenza | Punti di Magia | Cantrip conosciuti | Incantesimi conosciuti | 1° | 2° | 3° | 4° | 5° | 6° | 7° | 8° | 9° | Caratteristiche | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1° | +2 | – | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | Spellcasting, Origine Stregonesca | |
2° | +2 | 2 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – | Fonte della magia |
3° | +2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | Metamagia | |
4° | +2 | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | Miglioramento del punteggio di abilità | ||
5° | +3 | 5 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | |
6° | +3 | 6 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | Funzione di origine morigerata | |
7° | +3 | 7 | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | – | ||
8° | +3 | 8 | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | Miglioramento del punteggio di abilità | |
9° | +4 | 9 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | ||
10° | +4 | 10 | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – | – | Metamagia | ||
11° | +4 | 11 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | ||
12° | +4 | 12 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | Miglioramento del punteggio di abilità | ||
13° | +5 | 13 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | – | ||
14° | +5 | 14 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | Funzione di origine morigerata | ||
15° | +5 | 15 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | – | ||
16° | +5 | 16 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | Miglioramento del punteggio di abilità | ||
17° | +6 | 17 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | Metamagia | |
18° | +6 | 18 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | Funzione origine morigerata | ||
19 | +6 | 19 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | Miglioramento del punteggio di abilità | |
20° | +6 | 20 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | Ristoro Corporeo |
Caratteristiche di Classe
Come stregone, ottieni le seguenti caratteristiche di classe.
Punti ferita
Dadi ferita: 1d6 per livello da stregone
Punti ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti ferita ai livelli superiori: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da stregone dopo il 1°
Proficienze
Armatura: Nessuna
Armi: Pugnali, dardi, fionde, bastoni da cavalleria, balestre leggere
Strumenti: Nessuno
Tocchi salvezza: Costituzione, Carisma
Abilità: Scegliere due tra Arcana, Inganno, Intuito, Intimidazione, Persuasione e Religione
Equipaggiamento
Si inizia con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal proprio background:
- (a) una balestra leggera e 20 dardi o (b) qualsiasi arma semplice
- (a) un sacchetto di componenti o (b) un fuoco arcano
- (a) uno zaino da dungeoneer o (b) uno zaino da esploratore
- Due pugnali
Spellcasting
Un evento nel tuo passato, o nella vita di un genitore o di un antenato, ha lasciato un segno indelebile su di te, infondendoti la magia arcana. Questa fonte di magia, qualunque sia la sua origine, alimenta i tuoi incantesimi.
Cantrip
Al 1° livello, conosci quattro cantrip a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone. Ai livelli superiori, imparerai altri incantesimi a tua scelta, come indicato nella colonna degli incantesimi conosciuti della tabella dello stregone.
Slot per incantesimi
La tabella dello stregone mostra quanti slot per incantesimi hai a disposizione per lanciare gli incantesimi di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi da stregone, devi spendere uno slot di livello dell’incantesimo o superiore. Riacquisti tutti gli slot incantesimo spesi quando finisci un riposo lungo.
Per esempio, se conosci l’incantesimo mani ardenti di 1° livello e hai a disposizione uno slot per incantesimi di 1° livello e uno di 2° livello, puoi lanciare mani ardenti utilizzando uno dei due slot.
Incantesimi di 1° livello e superiori conosciuti
Conosci due incantesimi di 1° livello a tua scelta dalla lista degli incantesimi da stregone.
La colonna Incantesimi conosciuti della tabella dello Stregone mostra quando impari altri incantesimi da stregone a tua scelta. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale hai degli slot per incantesimi. Per esempio, quando si raggiunge il 3° livello in questa classe, si può imparare un nuovo incantesimo di 1° o 2° livello.
Inoltre, quando guadagni un livello in questa classe, puoi scegliere uno degli incantesimi da stregone che conosci e sostituirlo con un altro incantesimo della lista degli incantesimi da stregone, che deve essere anch’esso di un livello per il quale hai degli slot.
Capacità di lanciare incantesimi
Il Carisma è la tua capacità di lanciare incantesimi da stregone, poiché il potere della tua magia si basa sulla tua capacità di proiettare la tua volontà nel mondo. Utilizzi il tuo Carisma ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla tua capacità di incantatore. Inoltre, utilizzi il tuo modificatore di Carisma quando stabilisci la CD del tiro salvezza per un incantesimo da stregone che lanci e quando effettui un tiro di attacco con uno di essi.
Cdc di tiro salvezza = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma
Modificatore d’attacco degli incantesimi = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Carisma
Focus incantato
Puoi usare un focus arcano come focus incantato per i tuoi incantesimi da mago.
Origine magica
Scegli un’origine magica, che descrive la fonte del tuo potere magico innato: Stirpe Draconica o Magia Selvaggia, entrambe dettagliate alla fine della descrizione della classe.
La tua scelta ti garantisce delle caratteristiche quando la scegli al 1° livello e di nuovo al 6°, 14° e 18° livello.
Font of Magic
Al 2° livello, attingi a una profonda sorgente di magia dentro di te. Questa sorgente è rappresentata dai punti stregoneria, che ti permettono di creare una varietà di effetti magici.
Punti stregoneria
Hai 2 punti stregoneria, e ne guadagni altri man mano che raggiungi livelli più alti, come indicato nella colonna dei punti stregoneria della tabella dello Stregone. Non puoi mai avere più punti stregoneria di quelli indicati nella tabella del tuo livello. Riacquisti tutti i punti stregoneria spesi quando finisci un riposo lungo.
Flexible Casting
Puoi usare i tuoi punti stregoneria per ottenere slot incantesimo aggiuntivi o sacrificare slot incantesimo per ottenere punti stregoneria aggiuntivi. Impari altri modi di usare i tuoi punti stregoneria man mano che raggiungi livelli più alti.
Creare slot incantesimo. Puoi trasformare i punti stregoneria non utilizzati in uno slot incantesimo come azione bonus nel tuo turno. La tabella Creare slot incantesimo mostra il costo di creazione di uno slot incantesimo di un determinato livello. Non è possibile creare slot per incantesimi di livello superiore al 5°.
Qualsiasi slot incantesimo creato con questa caratteristica svanisce quando finisci un riposo lungo.
Livello slot incantesimo | Costo punti incantesimo |
---|---|
1° | 2 |
2° | 3 |
3° | 5 |
4° | 6 |
5° | 7 |
Convertire uno slot incantesimo in punti stregoneria. Come azione bonus del tuo turno, puoi spendere uno slot incantesimo e guadagnare un numero di punti stregoneria pari al livello dello slot.
Metamagia
Al 3° livello, ottieni la capacità di modificare i tuoi incantesimi in base alle tue esigenze. Guadagni due delle seguenti opzioni di metamagia a tua scelta. Ne ottieni un’altra al 10° e al 17° livello.
Puoi usare una sola opzione di metamagia su un incantesimo quando lo lanci, a meno che non sia indicato diversamente.
Careful Spell
Quando lanci un incantesimo che costringe altre creature a effettuare un tiro salvezza, puoi proteggere alcune di queste creature dall’intera forza dell’incantesimo. Per farlo, spendi 1 punto stregoneria e scegli un numero di quelle creature pari al tuo modificatore di Carisma (minimo una creatura). Una creatura scelta riesce automaticamente a superare il tiro salvezza contro l’incantesimo.
Incantesimo Lontano
Quando lanci un incantesimo che ha una portata di 5 piedi o superiore, puoi spendere 1 punto di stregoneria per raddoppiare la portata dell’incantesimo.
Quando lanci un incantesimo che ha una portata di tocco, puoi spendere 1 punto stregoneria per rendere la portata dell’incantesimo di 30 piedi.
Incantesimo potenziato
Quando tiri i danni per un incantesimo, puoi spendere 1 punto di stregoneria per ritirare un numero di dadi danno pari al tuo modificatore di Carisma (minimo uno). Devi usare i nuovi lanci.
Puoi usare Empowered Spell anche se hai già usato un’altra opzione di metamagia durante il lancio dell’incantesimo.
Incantesimo Esteso
Quando lanci un incantesimo che ha una durata di 1 minuto o più, puoi spendere 1 punto stregoneria per raddoppiarne la durata, fino a un massimo di 24 ore.
Incantesimo potenziato
Quando lanci un incantesimo che costringe una creatura a effettuare un tiro salvezza per resistere ai suoi effetti, puoi spendere 3 punti stregoneria per dare a un bersaglio dell’incantesimo uno svantaggio sul suo primo tiro salvezza effettuato contro l’incantesimo.
Incantesimo accelerato
Quando lanci un incantesimo che ha un tempo di lancio di 1 azione, puoi spendere 2 punti stregoneria per cambiare il tempo di lancio in 1 azione bonus per questo lancio.
Incantesimo Sottile
Quando lanci un incantesimo, puoi spendere 1 punto stregoneria per lanciarlo senza componenti somatiche o verbali.
Incantesimo Gemello
Quando lanci un incantesimo che ha come bersaglio una sola creatura e non ha un raggio d’azione di sé, puoi spendere un numero di punti stregoneria pari al livello dell’incantesimo per bersagliare una seconda creatura a portata con lo stesso incantesimo (1 punto stregoneria se l’incantesimo è un cantrip).
Per essere eleggibile, un incantesimo deve essere incapace di bersagliare più di una creatura al livello corrente dell’incantesimo. Per esempio, missile magico e raggio bruciante non sono eleggibili, ma raggio di gelo e sfera cromatica sì.
Miglioramento dei punteggi di abilità
Al 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta.
Ristoro Corporeo
Al 20° livello, recuperi 4 punti stregoneria spesi ogni volta che finisci un breve riposo.
Origini magiche
Diversi stregoni rivendicano origini diverse per la loro magia innata. Anche se esistono molte varianti, la maggior parte di queste origini rientrano in due categorie: una linea di sangue draconica e la magia selvaggia.
Linea di sangue draconica
La tua magia innata deriva dalla magia draconica che si è mescolata al tuo sangue o a quello dei tuoi antenati. Il più delle volte, gli stregoni con questa origine fanno risalire la loro discendenza a un potente stregone dei tempi antichi che ha fatto un patto con un drago o che potrebbe anche aver rivendicato un genitore drago. Alcune di queste linee di sangue sono ben stabilite nel mondo, ma la maggior parte sono oscure. Qualsiasi stregone potrebbe essere il primo di una nuova linea di sangue, come risultato di un patto o di qualche altra circostanza eccezionale.
Antestatore dei draghi
Al 1° livello, scegli un tipo di drago come tuo antenato. Il tipo di danno associato a ciascun drago viene utilizzato dalle caratteristiche che otterrai in seguito.
Drago | Tipo di danno |
---|---|
Nero | Acido |
Blu | Luce |
Ottone | Fuoco |
Bronzo | Luce |
Rame | Acido |
Oro | Fuoco |
Verde | Veleno |
Rosso | Fuoco |
Argento | Freddo |
Bianco | Freddo |
Puoi parlare, leggere e scrivere in draconico. Inoltre, ogni volta che effettui una prova di Carisma quando interagisci con i draghi, il tuo bonus di competenza è raddoppiato se si applica alla prova.
Resistenza draconica
Quando la magia scorre nel tuo corpo, fa emergere i tratti fisici dei tuoi antenati draghi. Al 1° livello, i tuoi punti ferita massimi aumentano di 1 e aumentano ancora di 1 ogni volta che guadagni un livello in questa classe.
Inoltre, alcune parti della tua pelle sono coperte da un sottile strato di squame simili a quelle di un drago. Quando non indossi un’armatura, la tua CA è pari a 13 + il tuo modificatore di Destrezza.
Affinità Elementale
A partire dal 6° livello, quando lanci un incantesimo che infligge danni del tipo associato alla tua ascendenza draconica, puoi aggiungere il tuo modificatore di Carisma a un tiro di danno di quell’incantesimo. Allo stesso tempo, puoi spendere 1 punto stregoneria per guadagnare resistenza a quel tipo di danno per 1 ora.
Ali di drago
Al 14° livello, ottieni la capacità di far spuntare un paio di ali di drago dalla tua schiena, ottenendo una velocità di volo pari alla tua velocità attuale. Puoi creare queste ali come azione bonus nel tuo turno. Durano fino a quando non le destituisci come azione bonus del tuo turno.
Non puoi manifestare le tue ali mentre indossi un’armatura, a meno che l’armatura non sia fatta per accoglierle, e gli abiti non fatti per accogliere le tue ali potrebbero essere distrutti quando le manifesti.
Presenza draconica
A partire dal 18° livello, puoi incanalare la terribile presenza del tuo antenato drago, facendo sì che chi ti circonda rimanga impressionato o spaventato. Come azione, puoi spendere 5 punti stregoneria per attingere a questo potere ed emanare un’aura di timore o paura (a tua scelta) a una distanza di 60 piedi. Per 1 minuto o finché non perdi la concentrazione (come se stessi lanciando un incantesimo di concentrazione), ogni creatura ostile che inizia il suo turno in quest’aura deve riuscire in un tiro salvezza di Saggezza o essere incantata (se hai scelto soggezione) o spaventata (se hai scelto paura) finché l’aura non finisce. Una creatura che riesce in questo tiro salvezza è immune alla tua aura per 24 ore.