Dhalsim, a destra, un combattente indiano magro che indossava teschi rattrappiti intorno al collo, poteva allungare gli arti per dare pugni o calci. Il suo stile di combattimento era basato sullo yoga. Chun-Li, l’unico personaggio femminile del gioco, era quasi arrivato con un misuratore di salute più corto perché uno sviluppatore del gioco riteneva che un personaggio femminile dovesse essere più debole degli uomini. Street Fighter II hide caption
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Street Fighter II
Dhalsim, a destra, un combattente indiano magro che indossava teschi rattrappiti intorno al collo, poteva allungare gli arti per dare pugni o calci. Il suo stile di combattimento era basato sullo yoga. Chun-Li, l’unico personaggio femminile del gioco, era quasi arrivato con un misuratore di salute più corto perché uno sviluppatore del gioco riteneva che un personaggio femminile dovesse essere più debole degli uomini.
Street Fighter II
La rivista di videogiochi Polygon ha recentemente pubblicato un’affascinante storia orale sulla creazione di Street Fighter II, il glitch, coinvolgente e incredibilmente influente gioco arcade degli anni ’90 creato da Capcom. La storia ha riunito tutti gli sviluppatori, gli artisti e i programmatori del gioco – un gruppo di eccentrici americani e giapponesi che sembrano essere un gruppo di incubi di HR. Ma nonostante tutto questo, il gioco divenne un successo mostruoso:
“Secondo i dati mondiali di Capcom, il Super NES Street Fighter 2 originale ha venduto 6,3 milioni di copie, il Super NES Street Fighter 2 Turbo ha venduto 4,1 milioni e il Genesis Street Fighter 2: Special Champion Edition ha venduto 1,65 milioni. Il port originale per Super Nintendo rimane il secondo gioco più venduto di Capcom fino ad oggi.”
Il pezzo dice che il gioco ha persino generato una colonia. Una colonia (anni ’90, signore e signori).
Street Fighter II – una volta il gioco di combattimento per chiunque giocasse ai videogiochi – è stato un punto di riferimento per i Gen-Xers e le persone all’inizio della coorte Millennial. Ha generato ogni sorta di sequel, quasi-sequel e imitazioni, come la serie Mortal Kombat, più sanguinosa e ancora più strana, e i giochi Tekken, tecnicamente più ambiziosi. E ha introdotto una flottiglia di parole senza senso nel nostro lessico culturale. Hadouken! Tiger Uppercut!
Il negozio di alimentari di fronte alla mia scuola media aveva una console di Street Fighter, e tutti gli altri ragazzi ed io ci giocavamo prima dell’inizio della giornata scolastica. Quindi, sì. Raramente mi avanzavano soldi per il pranzo, ma ero gentile con Ryu, quindi in pratica era un lavaggio.
Il pezzo di Polygon ci ha fatto parlare dei personaggi di Street Fighter con cui preferivamo giocare (Come ho detto prima, io ero un tipo da Ryu).
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C’era E. Honda, il lottatore di sumo giapponese. Il suo palcoscenico di combattimento era un bagno.
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Dhalsim, un combattente indiano magro con teschi rattrappiti intorno al collo, poteva allungare gli arti per dare pugni o calci, perché il suo stile di combattimento era basato sullo yoga. Si combatteva con Dhalsim in un tempio mentre gli elefanti guardavano. Gli piaceva gridare “Yoga flame!” mentre sputava una palla di fuoco.
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Zangief, un russo muscoloso, aveva cicatrici per aver combattuto contro gli orsi.
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Blanka, che veniva dalla foresta pluviale brasiliana, era un uomo-bestia che ringhiava e grugniva.
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Guile, il soldato americano dai capelli biondi e dalla mimetica, combatteva in una base militare di fronte ai caccia.
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Vega, un combattente spagnolo con la coda di cavallo, era così vanitoso che portava una maschera per coprirsi il volto.
Ci stavamo arrivando con due decenni di ritardo: Street Fighter II era razzista come l’inferno.
In modo incredibile, tutto questo avrebbe potuto essere ancora più ridicolo. Ecco il game designer Yoshiki Okamoto su Chun-Li, l’unico personaggio femminile del gioco e uno dei preferiti dai fan:
“Sai che ogni personaggio ha una barra della vita? Ad un certo punto, volevo rendere la barra della potenza di Chun-Li più corta di quella degli altri personaggi perché le donne non sono così forti. Ma non voleva farlo. Avevamo entrambi delle ragioni legittime, ma poi ci siamo messi d’accordo per non renderla più corta”.
Non è difficile immaginare l’universo alternativo in cui quella particolare meccanica di gioco ha lanciato un milione di saggi di studi sulle donne e post di blog.
Ma, ahimè, Street Fighter II non era solo. Il panorama dei giochi popolari della fine degli anni ’80 e dei primi anni ’90 era disseminato di folli caricature etniche. In Mike Tyson’s Punch-Out!!!, un classico dei primi tempi della Nintendo, il tuo lottatore, Little Mac, affrontava una costellazione di avversari da tutto il mondo – nota il tema – i cui tratti distintivi erano in qualche modo sempre legati alla loro presunta etnia.
C’era Piston Honda – ancora con i personaggi giapponesi chiamati Honda! – che era uno stoico pugile di Tokyo. Don Flamenco era un altro spagnolo vanitoso ed effeminato. C’era Grande Tigre, che veniva dall’India e portava un turbante sulla testa con un gioiello che brillava quando stava per stappare la sua mossa speciale. Re Ippopotamo era vagamente polinesiano, obeso, e lanciava frutta in aria quando lo sconfiggevi. E Von Kaiser, un pugile militante della Germania, aveva una frase d’autore: “Arrenditi! O ti conquisterò!”
Tutti i tuoi incontri di boxe erano arbitrati dalla mascotte di Nintendo, Mario, lui stesso lo stereotipo italiano più amato al mondo.
Ecco dove abbiamo bisogno del tuo aiuto. C’è un altro gioco immensamente popolare che in qualche modo supera Street Fighter II in razzismo? Sei un anti-fan di Zelda che sostiene che il terzo livello del primo gioco della serie sia in realtà una svastica? Ecco la tua occasione per esprimere la tua lamentela.
E per favore, se hai letto fin qui: Andate a leggere il pezzo di Polygon! Vale il vostro tempo.