Happy New Year! Or is it?
「新しい」年、つまり、幸せな年かどうかということではありません。 そのためには、ビットコイン取引所やドナルド・トランプのTwitterアカウント、氷冠の穏やかな気温をチェックすればよい。
一方、「新しい」年と宣言することは、どのカレンダーに従うかによる。 この地域で最も重要なのはイスラムの新年で、9月11日に始まります。 このほか、中国の旧正月(2月16日)、ペルシャの新年(3月21日)、ヘブライの新年(今年は9月9日)が控えています。
カレンダーは私たちの最も古いテクノロジーの1つであり、私たちの生活の中でカレンダーによって形作られていない部分を考えるのは難しいことです。
2017年は、私たちの生活の中にあるテクノロジーによって目に見えて変化した1年でした。 昨年末の世界は、1年前の世界とは大きく異なっていました。アメリカは変わった国であり、2016年の選挙におけるロシアの干渉によって形作られたと言われています。
ある国によるデータ技術の習得は、別の国に、国内および外交政策のあらゆる分野で現実的な結果を残しました。 おそらく最も印象的なのは、これらがすべて、元々は良性のテクノロジーと考えられていたものの結果であるということです。 「Facebook」は無害な2つの単語を組み合わせたものであり、「Twitter」は些細で子供っぽいものを意味する。
「ツイート」のような無害なものが、どうして世界を変え、私たち人間を根本的に変えてしまうのでしょうか。 驚きは、変化が起こることやその速さではなく、それが起こったときに私たちがショックを受けることなのです。 前例がなかったわけではありません。 アメリカの社会学者ロバート・K・マートンは、「意図せざる結果の法則」という言葉を最初に作りましたが、これは、私たちを助けるために意図的に行った行動が、しばしば驚くべき結果をもたらすという観察に基づいています。 彼はその後、冷凍用のクロロフルオロカーボンの開発に貢献し、そのため彼の名前は人類史上2大汚染物質と永遠に関連付けられることになったのです。
ソーシャルメディアと携帯電話は、この2つの有害物質と並ぶ価値があるかもしれません。精神科医が自撮りに夢中になることを精神障害とみなし、世界のいくつかの地域では学校が携帯電話の使用を禁止し、その動きが家族への公衆衛生メッセージであるとしている事実を考えると、です。
しかし、この指摘は、私たちの生活にシームレスにフィットするように設計された多くのハイテク製品により広く当てはめることができるかもしれません。 もしまだデスクトップ PC からしかアクセスできなかったら、ソーシャルメディアはこれほどユビキタスにはならなかったでしょう。 1990年代の初期のソーシャルネットワークは、比較的小規模なものでしたが、携帯電話、特に2007年のAppleの最初のiPhoneの登場により、巨大なオーディエンスに到達することができました。
Facebook創業者のショーン・パーカー氏が最近認めたように、「人間心理の脆弱性」を中心に設計されていたため、問題はさらに深刻になりました。 ここが理解の重要なポイントです。
テクノロジーの危険は、ターミネーター映画によって恐れるように教えられた人工知能 (AI) の攻撃的な形態である可能性は低いのです。 私たちの未来のどこかのスカイネットが攻撃されることはおそらくないでしょう。 危険なのは、われわれがテクノロジーを必要とし、受動的に受け入れていることであろう。 Twitter はすでに、「ブレイブ ニュー ワールド」のオルダス・ハクスリーのソーマに相当します。「おいしいソーマ、半休に半グラム、週末に1グラム、豪華な東洋への旅に2グラム、月の暗い永遠のために3グラム」
未来のテクノロジーは小さく、おいしくて、人生の悩みに簡単に解決してくれることでしょう。 しかし、個人としても社会としても、その代償は月世界の暗黒の永遠のようなものであるかもしれない。 そして、もしそれが信じられないようなことだとしたら、このうちのいくつかがすでに起こっていることを考慮してみてください。
2009年、Markus Persson というあまり知られていないスウェーデンのプログラマーが、まったく異なる新しいものを作りました。 それは、彼が数学から世界を創造することを可能にする巧妙な Java コードの一部でした。 それ自体は画期的なことではありません。 この技術は「手続き的生成」と呼ばれ、コンピューター プログラマーによって何十年もさまざまな文脈で使用されてきました。
Persson のコードが異なっていたのは、ユーザーがこれらの風景を操作し、地形から文字通り「掘り出す」ブロックから構造を構築できることでした。 5 年後、Persson は、より印象的な「Notch」という名で世界に知られるようになり、彼のコードを 25 億ドル (91 億ド ル) で Microsoft に売り渡しました。 その時には、コードは単なるコードではなく、Mojangという会社になっており、Minecraftという深い魅力のあるゲームが世界中に知られるようになりました。 ノッチのアイデアの天才は、プログラミングではなく、プレイヤーが歩き回って資源を集めることができるゲームという概念にありました。
Minecraft の「ゲーム」がかなり限定的であることは、今日に至るまで真実のままです。 ゲームの本質的な仕組みは変更されないままです。 恐らく、仕組みがあまりにも完璧だったため、それを壊してしまうのではないかと恐れているのでしょう。 しかし、この点で、Minecraftは実に世界そのものの寓話なのです。
マインクラフトの成功の理由は、私たちがテクノロジーに弱い理由と同じです。 マインクラフトが病みつきになるのは、新しいことをするからではなく、古いことをするからです。狩猟採集民のルーツに戻り、長い間眠っていた本能を利用し、それでもなぜか私たちの性質にプログラムされているのです。 創造性や実験を奨励するようなその美徳は、その欠点と同時に見ることができるのです。
子どもたちのスクリーンタイムの長すぎる危険性とその解決法
ソーシャル・メディアの後悔。 中毒性のあるアプリの背後にいるマインドが考え直している
2017年に世界がビットコインを乗っ取った方法
Minecraft のプレイヤーは、ランダムに生成される世界に秩序をもたらしています。 彼らは山を平らにし、幾何学的に美しい建物を建設します。 彼らは材料をため込み、最も奇妙なメカニズムで、十分と思えるポイントに到達できないようだ。
Minecraft のような生活をしてから何千年も経つが、希少なものを探し、集め、ため込むという強い衝動が残っている。 同じことが、しばしば成功の規模は小さいものの、他のゲームデザイナーにも当てはまり、私たち全員が人間として共有している弱点を利用できることを認識するようになりました。
たとえば、今日のいわゆる「クリッカー」または「アイドル」ゲームは、プレイヤーにほとんどパブロフのような反応を引き起こします。 通常、携帯電話やタブレットでプレイするこれらのゲームは、しばしば農業や資源管理を含み、クリックで報酬を得るというパターンにプレーヤーを誘い込みます。 最近では、新ゲーム「スター・ウォーズ バトルグラウンド」でのいわゆる「戦利品ボックス」の使用に関して、通常のプレイでは獲得できないレアアイテムやユニークなアイテムが入ったボックスを「購入」させられる仕組みに、プレイヤーが否定的な反応を示したことが話題となった。 箱の中身がランダムであることが多いことから、批評家たちは戦利品ボックスはギャンブルに等しいと主張し、実際、反論するのは難しい議論です。 「人間として、私たちは空白のスペースを埋めたいという自然な衝動がある」と。 これは、私たちをそのような空間に誘い込むビデオゲームに確かに当てはまります。
これらは、強迫行為を生じさせる脳の同じ部分に関与するように設計されています。 しかし、これは、私たちの優れた性質に反することを強制するテクノロジーにも当てはまります。 それが、普段は信じていないような事実を信じることであれ、実生活を犠牲にして何らかの仮想目標を追求するために時間を割くことであれ、テクノロジーは2018年以降も私たちを支配し続けるでしょう。 多くの進歩が人類に恩恵をもたらすことは間違いないが、そのすべてがそうだというわけではない。今年試される大きなものは、来年イギリスのミルトンキーンズの街で走行する予定のドライバーレスカーだ。
テクノロジー調査会社であるガートナー社は、毎年、テクノロジーの大きな進歩が何であるかを予測しています。 今年については、フェイクニュースの増加、ボットの増加、そして「モノのインターネット」の継続的な普及を予測しています。 これらはいずれも、人間が怠惰であるという単純な事実を前提としています。私たちは、基本的なことの多くを自分自身で行うことを望まず、他人、特に知的な機械に喜んで責任を負わせます。 Gartner 社が見落としているのは、今後数年間の革命であり、すでに私たちの間に起こっているかもしれないことです。 長い間、バーチャル・リアリティは次の大きな出来事として騒がれましたが、そのたびに失敗してきました。 しかし2012年、カリフォルニアの若きエンジニア、パルマー・ラッキーが、入手可能な技術で作られたVRヘッドセット「Oculus Rift」を製造するためにKickstarterキャンペーンを開始すると、状況は一変しました。
失敗が続いたため、大企業はVRから目を背けていましたが、ラッキー氏は、ついに実現できるかもしれないと気づいたのです。 彼のピッチと初期の概念実証用ヘッドセットは刺激的だった。 プログラミングの伝説的人物である John Carmack (初期の PC シューティング ゲームである Doom や Quake を支えた 3D エンジンの頭脳) がファンになり、ID Software を辞めて Oculus VR の最高技術責任者になりました。 他社も独自のヘッドセットを発売し始め、2016年にはソニーがPSVRを発売し、2017年末には200万台を超える販売台数を記録しました。 これは、ソニーが販売した7000万台のPS4と比べるとまだかなり少ないですが、新しい技術としてはかなりの数だとも言えます。 また、ニッチな製品が消費者向けスペースに移動し始める非常に重要な瞬間でもあります。
これらは、利用可能なテクノロジーによって妨げられた、VR の最初の消費者向けバージョンです。 画面は低解像度であり、個々のピクセルが目に見えるような、ややぼやけた画像を生成します。 ディスプレイが高解像度になるか、そのレベルの詳細さで仮想現実を再現するのに必要な消費者レベルのコンピューティングパワーを手に入れるまでには、しばらく時間がかかるでしょう。
しかし、すべてのテクノロジーと同様に、状況は改善されるでしょう。 4k ディスプレイを搭載したヘッドセットはすでに生産されており、一部の人はムーアの法則(チップの密度が 2 年ごとに倍増するという、今では有名な予測)の終わりを発表しましたが、2018 年には 7 ナノメートル スケールでチップが登場し、前の世代よりもさらにパワーと効率を向上させます。 2014年、マーク・ザッカーバーグは、FacebookがOculus VRを20億ドルで買収することを発表しました。 ソーシャルメディアの未来は、私たちのエゴに直接訴えかける、他のどの技術よりも進んだ技術とともにある、と彼は言っているようでした。
2018 は、その未来を初めて垣間見た年です。このような技術が私たちをどのように変えるか知る由もありませんが、1 つかなり確かなことは、それが最も確実に私たちを変えるということです。
Updated: 2018年1月4日 04:52