卓上ゲーム体験の良い管理人になるのは大変な仕事です。 適切なトーンを設定し、完璧なストーリーを作り上げることは、困難で手間のかかる仕事であることは、ダンジョンマスターなら誰でもわかるでしょう。 有名なダンジョンマスターであるMatthew Mercer氏に、どうしてそんなに上手なのか聞いてみました。
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Critical Roleのダンジョンマスターとして、おそらく最も注目されているライブストリーミングのDungeons & Dragonsゲームを行っているマーサーは、卓上ゲーム体験の運営方法について立派な量の実用知識を持っています。 2015年にデビューしたこの番組は、ローラ・ベイリーやアシュレイ・ジョンソンといったビデオゲーム声優の著名人を含む俳優が主役で、マーサーは毎週、長編で魅力的なD&Dストーリーに引き込んでいる。 彼はまた、今週末の Dungeons & Dragons の大規模なストリーミングイベント「Stream of Many Eyes」に登場する、有名人だらけのグループである Force Grey の DM を担当しています。 私は彼に難しい質問もぶつけて、ダンジョンマスターの仕事とは何かを一言で言うという、限りなく気まずい立場に追い込みました。 彼は快くこのような答えをしてくれました。
「DMは、あなたの友人が生き、遊ぶための物語を作り、演出し、彼らのアイデアと協力し、次の章を一緒に書くためにリアルタイムで協力するのです。”
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これは Mercer がプレイヤーと彼らの行動が行われる架空世界との関係にアプローチする基本姿勢を物語っている。 物語が起こる場所、あるいは物語が起こるキャラクターではなく、彼はD&Dの装置全体が、物語とプロットが現れる機会だと考えている。 それはDMとプレイヤーの間の押し問答のゲームになり、あなたはボールを前後に投げてこの物語を一緒に紡いでいるのです。 時には、プレイヤーはあなたが作った物語をただ見届けたいと思うこともあり、そのような時に、あなたはプレイヤーに素晴らしい質問を投げかけます。 「
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Dungeons & Dragons のゲームでは、その長い伝統により、物語と世界を作る力のほとんどがダンジョンマスターの手中にあるため、このダイナミックスを混乱させる可能性は間違いなくあるのです。 今週ギータ・ジャクソンが書いたように、『スプロール』のようなゲームでは、プレイヤーとDMの間の押し問答のようなダイナミズムが、もう少しルールに組み込まれている。 D&Dは、その歴史と遺産から、ダンジョンマスターがプレイヤーを自分の選んだ限られたストーリーの中に押し込めるという形で運営することが可能なのです。 マーサーの「クリティカル・ロール」での仕事が非常に興味深いのは、プレイヤーから完全にコントロールを奪おうとしないことだ。
Mercer とは対照的に、私は過剰に準備するのが好きなダンジョンマスターである。 私の悪党やならず者からなる反抗的なパーティがサウスランドを旅し、邪悪な帝国を避け、鉄のハリダンの反乱軍と交渉するとき、私は起こりうるあらゆる事態を想定して準備する。 プレイヤーたちが何をするか予測できるような、大きくて奇妙な可能性のあるサンドボックスを作ろうと思っているんだ。 私は世界を、プレイヤーが物語を作るための一連の文脈として見ており、それらの文脈がどのように形成されるかに関して、私は少し支配的になりすぎているかもしれません」
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マーサーは別の方法でそれを行っています。 彼に準備のプロセスについて尋ねたところ、心を揺さぶるような秘密はなく、ただ実用的でシンプルなステップをいくつか教えてくれました。 「もし私が前のセッションから続くセッションを準備しているなら、私は振り返って、それがどこで終わったのか、そこからどこへ行く可能性があるのか、そしてプレイヤーの選択/成功/失敗が彼らの前にある道にどのように影響を与える可能性があるかを思い出します」と彼は私に書いています。 「私は、これらのスレッドを、すでに起こったことの結果を引き込みながら、来るべき物語に実装します」
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彼が作成し描く非プレイヤー キャラクターについて話す方法に、真の洞察を見いだすことができました。 マーサーは俳優です。演技とは、役を引き受け、キャラクターがどのようにして今の状態に至ったかを考え、その精神的・感情的状態を観客に意味あるものとして伝えることです。 その核心は、すべてのダンジョンマスターがプレイヤーに提示する世界全体に対して行おうとしていることです。 彼はこう説明します。「私はプレイヤーに提示するインスピレーションとなるものの種を、私が伝えたいと思っている物語の文脈の中で考え、そこから広げていきます。 このキャラクターの何が、私が望むように、彼らをプレイヤーにとって重要な存在にするのか」
この倫理観は、良いDMと悪いDM、少なくとも卓上ロールプレイングゲームの良いセッションと悪いセッションを分けるものなのです。 Matthew Colville は YouTube の Dungeon Master のアドバイス シリーズ「Running The Game」で、しばしば Dungeon Master とそのプレイヤーの欲望の間の整合性について論じていますが、私は Mercer がゲームに求めるものとプレイヤーが求めるものを理解する方法にそれと同じものの影を見て取ります。 自分がやりたいこととゲームが求めることが似ている場合のみ、人々はテーブルで楽しい時間を過ごすことができるのです。 私が山頂で神々と戦いたいのに、ダンジョンマスターが酒場で酔っぱらっているかどうかロールすることを望むなら、その部屋の誰も楽しい時間を過ごせないだろう。
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私はこの投資と欲求共有という過程について考えることが、ダメDM、いいDM、偉大なDMを分かつと考える。 私は人生の様々な時点で(そしてセッション内でも)その3つすべてを経験しましたが、マーサーがプレイ体験全体をプレイヤーとダンジョンマスターを固く結びつける機会として捉えていることを、ゲームをプレイする上での重大な哲学として受け止めています:
「冒険者パーティはその中核で、家族なのである。 そうなるには時間がかかるかもしれませんが、ほとんどの場合、最終的にはそのような道になります。 その関係を強調し、スキルとチームワークを発揮して困難を乗り越え、お互いを本当に認め合うような物語の展開を考えてみましょう」
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マーサーがこれをDMに拡張しなかったのに対し、ゲームを操作する人がこれにどう当てはまるかは簡単にわかるでしょう。 結局のところ、テーブルを囲む全員が他の全員が成功することを望むべきであり、優れたDMであるということは、危険と危機の中でその成功を促進することを意味するのです。 だから今度、相続権を失ったドワーフのファイター、ディーゼが骸骨に命中させたとき、私は彼女の顔に向かって骸骨が笑い、彼女の死んだ父親を思い出させるかもしれない。 しかし、それはすべてテーブルを近づけるためのものだ。
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Baldur’s Gateのゲームは全部やっています。