Johann Sebastian Joust (Sportsfriends の一部でもある) ゲームのデザイナーである Doug Wilson によれば、Rocket League は現実世界の影響の重荷を背負っていないので、アクセスしやすく、スポーツ精神を捉えることに集中できるのだそうです。 サッカーファンの期待に縛られることもありません。 「多くの人々、特に多くのゲーマーは、主流のスポーツ文化から疎外されていると感じています。 ロケットリーグは、高校時代の経験やプロリーグと直接結びつけることができない、ばかげたものなのです。 “普通の “スポーツビデオゲームを否定するような人たちが、Rocket Leagueにチャンスを与えようとするのです。 ばかばかしさは、砂糖漬けの薬の砂糖のようなものです」
今年9月初め、国際的な esports 組織 Major League Gaming が、競技用 Rocket League の最初のシーズンを発表しました。 (正確な空中ショットを打つために必要な連携、複雑なプレイスキームの呼び出しと実行、そしてチームとしての協力は、カジュアルとプロの違いを見せ始める場所であり、それがすべて一緒になったとき、見ていて驚かされる」と、組織の代表者はこのゲームの、プレイヤーとしても観客としてもアクセスしやすく、競技の深さを組み合わせたものが、成功するesportへの完璧な公式であると述べています。
ロケットリーグは、昨年Amazonが10億ドルで買収したライブビデオゲームストリーミングサービスTwitchで、すでに最も視聴されているゲームの5つに入り、月に4000万人以上の視聴者を集めている。 Playstation 4 と PC 版で 500 万回以上ダウンロードされたこのゲームの人気と熱狂的なファン層により、ビデオゲームブログ Kotaku は Rocket League を「次の大きな esport」と呼ぶに至りました。 しかし、「ロケットリーグ」のプレイヤーである筆者も、MLGの決勝戦のスリリングな展開にはすっかり魅了されてしまった。 3-0でリードしていた劣勢が、試合終了間際にとんでもないシュートを決めて3-4で敗退するという、あらゆるスポーツイベントで最もドラマチックな結末が待っていた。 この記事を書いている時点で、このYouTube動画の再生回数は50万回を超えています。 ちなみに、この数字はアメリカのプレミアリーグの試合の平均視聴者数を上回り、ワールドカップの試合の平均視聴者数である450万人からは程遠い数字です
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