Ser un buen administrador de una experiencia de juego de mesa es un trabajo duro. Cualquier Dungeon Master te dirá que establecer el tono adecuado y crear la historia perfecta es un trabajo difícil y complicado. Le pregunté a Matthew Mercer, famoso Dungeon Master, cómo es tan bueno en lo que hace.
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Como Dungeon Master de Critical Role, probablemente el más notable juego de Dragones de Mazmorras transmitido en directo, Mercer tiene una cantidad respetable de conocimientos prácticos sobre cómo dirigir una experiencia de juego de mesa. El programa, que se estrenó en 2015, está protagonizado por actores, entre los que se encuentran luminarias de la interpretación de videojuegos como Laura Bailey y Ashley Johnson, a los que Mercer reúne cada semana en una historia de D&D de larga duración y atractiva. También es el DM de Force Grey, el grupo de famosos que se exhibe este fin de semana en el gran evento de streaming de Dungeons &Dragons llamado «Stream of Many Eyes» (Corriente de muchos ojos).
Yo mismo no soy ajeno al DM, ya que he realizado la noble tarea de forma intermitente durante una década, así que estaba ansioso por entablar con Mercer una «charla de taller» sobre cómo dirige el juego. También le hice preguntas difíciles, poniéndole en una posición infinitamente incómoda para que me dijera en qué consiste el trabajo de un Dungeon Master en una sola frase. Amablemente me dio esta respuesta:
«Un DM crea y dirige una historia para que sus amigos vivan y jueguen en ella, y trabajando con sus ideas, colabora con ellos en tiempo real para escribir juntos el siguiente capítulo.»
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Esto habla de una forma fundamental en la que Mercer aborda la relación entre sus jugadores y el mundo ficticio en el que se desarrollan sus acciones. En lugar de un lugar en el que se desarrolle la historia, o de personajes a los que les ocurra una historia, considera que todo el aparato de D&D es una oportunidad para que surjan la historia y la trama.
«Me parece que mucha gente disfruta de un equilibrio entre ‘que le cuenten una buena historia (especialmente si implica a su personaje directamente)’, y ‘quiero influir y cambiar la historia que le están contando’. Se convierte en un juego de tira y afloja entre el director de juego y los jugadores, en el que se lanza la pelota de un lado a otro y se teje la historia. A veces quieren ser testigos del cuento que has hecho, y justo cuando los tienes en ese anzuelo… les presentas esa maravillosa pregunta: «Entonces… ¿qué haces?»
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Definitivamente es posible estropear esta dinámica en un juego de Dragones de Mazmorras &debido a su largo legado de poner la mayor parte del poder de narración y construcción del mundo en manos del Dungeon Master. Como escribió Gita Jackson esta semana, juegos como The Sprawl tienen un poco más de esa dinámica de empujar y tirar entre los jugadores y los DMs incorporado en sus reglas. D&D, en virtud de su edad y su legado, puede seguir siendo dirigido por un Dungeon Master que exprime a sus jugadores a través de una historia bien definida y limitada de su elección. Lo que hace que el trabajo de Mercer en Critical Role sea tan interesante de presenciar es su falta de voluntad para quitarle el control a sus jugadores. Sus juegos se sienten orgánicos y abiertos a las contribuciones de la gente en la mesa.
En contraste con Mercer, soy el tipo de Dungeon Master al que le gusta prepararse en exceso. Cuando mi partida rebelde de bribones y pícaros viaja a través de las Tierras del Sur, evitando el malvado Imperio y negociando con el rebelde Ejército de la Harridana de Hierro, me preparo para cualquier eventualidad que pueda surgir. Intento crear una gran y extraña caja de arena de potencial para mis jugadores en la que intento predecir lo que harán. Veo el mundo como un conjunto de contextos a partir de los cuales los jugadores crean historias, y tal vez soy demasiado controlador en lo que respecta a la forma de esos contextos.
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Mercer lo afronta de una manera diferente. Cuando le pregunté por su proceso de preparación, no tenía ningún secreto alucinante, sólo algunos pasos prácticos y sencillos. «Si estoy preparando una sesión que retoma una anterior, miro hacia atrás y recuerdo dónde se quedó, hacia dónde PODRÍA ir a partir de ahí, y cómo las elecciones/éxitos/fracasos del jugador pueden impactar en el camino que tienen por delante», me escribió. «Implemento esos hilos en la historia que viene, tirando de las consecuencias de lo que ya ha transcurrido».»
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Sin embargo, encontré una visión real en la forma en que habló de los personajes no jugadores que crea y retrata. Después de todo, Mercer es un actor, y la actuación requiere asumir un papel, pensar en cómo un personaje llegó a donde está, y luego comunicar significativamente ese estado mental y emocional a una audiencia. En el fondo, esto es lo que todo Dungeon Master intenta hacer con un mundo entero que presenta a sus jugadores. Como él mismo explicó, «considero la semilla de lo que me inspira a presentar a los jugadores en el contexto de la historia que espero contar, y amplío a partir de ahí. ¿Qué hay en este personaje que lo hará tan importante para los jugadores como me gustaría que fuera?»
Esta ética es lo que separa a un buen DM de uno malo, o al menos a las buenas sesiones de juegos de rol de mesa de las malas. En su serie de consejos de Dungeon Master en YouTube «Running The Game», Matthew Colville a menudo habla de la alineación entre los deseos de un Dungeon Master y sus jugadores, y veo matices de eso mismo en cómo Mercer entiende lo que quiere de una partida y lo que quieren sus jugadores. La gente sólo se lo va a pasar bien en una mesa si lo que quieren hacer y lo que el juego les pide son de alguna manera similares. Si yo quiero luchar contra dioses en las cimas de las montañas y mi Dungeon Master quiere que ruede para ver si me emborracho en la taberna, entonces nadie en la sala se lo va a pasar bien.
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Creo que pensar en este proceso de inversión y deseo compartido es lo que separa a los malos DMs, los buenos DMs y los grandes DMs. He sido las tres cosas en varios momentos de mi vida (e incluso dentro de sesiones), y tomo la forma en que Mercer concibe toda la experiencia de juego como una oportunidad para unir estrechamente a los jugadores y al Dungeon Master como una filosofía seria para jugar el juego:
«Un grupo de aventureros es, en su núcleo, una familia. Puede tomar algún tiempo para convertirse en una, pero ese es el camino eventual que toma en la mayoría de los casos. Considera la posibilidad de crear momentos narrativos que enfaticen esa relación, que les permitan poner en común sus habilidades y su trabajo en equipo para superar un reto, y que se aprecien realmente los unos a los otros.»
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Aunque Mercer no extendió esto al DM, es fácil ver cómo la persona que controla el juego encaja en esto. Después de todo, todo el mundo alrededor de la mesa debe querer que todos los demás tengan éxito, y ser un gran DM significa facilitar esos éxitos dentro del contexto del peligro y el riesgo. Así que la próxima vez que Diese, la luchadora enana desheredada, acierte de lleno en un golpe contra un esqueleto, puede que le haga cacarear en su cara y le recuerde a su padre muerto. Pero todo será al servicio de acercar la mesa. Con suerte, lo convertirá en polvo de hueso en el siguiente golpe.
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He jugado a todos los juegos de Baldur’s Gate.