¡Saludos, Internet! Estas dos últimas semanas han sido escasas en cuanto a aplicaciones móviles de Magic: The Gathering. No he visto ningún lanzamiento nuevo, y sólo un par de aplicaciones han publicado actualizaciones. Teniendo esto en cuenta, he pensado en compartir con vosotros una joya que he encontrado recientemente mientras buscaba en Internet software relacionado con Magic.
Además de ser un desarrollador de software y un devoto fan de Magic, también soy un gran aficionado a los juegos de rol de lápiz y papel. Llevo más de una década jugando a juegos de rol, y he jugado a la mayoría de los juegos de rol que puedas nombrar, además de haber desarrollado un par de sistemas propios. Así que, cuando me encontré con este juego de rol casero de MtG en mi navegación por la web, supe que tenía que darle una oportunidad.
Reuní a cinco de mis jugadores habituales y les hice empezar a pasar por la generación de personajes, dejándoles elegir ser de cualquier plano del multiverso. No quería limitar sus opciones en cuanto a razas, y permitía a cada jugador utilizar lo que sabía de su bloque favorito en Magic. Tuve un poco de problemas con un jugador que no estaba familiarizado con nada de la historia de Magic y decidió que quería estar atrapado en una especie de infierno desde que su chispa se encendió. El sistema proporciona una solución relativamente sencilla a esto en su sistema de identidad de color.
La identidad de color en el juego funciona de forma casi idéntica a como lo hace en Commander. Durante la generación del personaje, éste elige tres identidades de color (pueden ser todas iguales) que representan momentos importantes de su vida en los que empujó hacia un determinado color en Magic, o hacia la conexión con artefactos.
Volviendo al problema que tenía: Empecé preguntando al jugador de qué tipo de plano quería ser. Respondió diciendo que quería ser de un plano similar al Japón feudal. Esto era muy conveniente, y le hice saber que era del plano de Kamigawa. A continuación, le hice preguntas sobre el lugar en el que creció su personaje, cómo respondió a la guerra de los Kami y cómo le empujó a ser su color elegido, el rojo. Me gusta mucho este sistema, y obliga a los personajes a pensar un poco más en sus motivaciones y acciones; cuando obtienes una nueva identidad de color al subir de nivel, se te pide que des un momento de la última aventura que te empujó hacia esa identidad de color.
El juego tiene un impresionante sistema de estadísticas que regula cuánto maná puedes gastar por turno, el tamaño de tu mano inicial y mucho más. Los jugadores realmente construyen un mazo para usar durante el juego que representa los hechizos que conocen. El tamaño de mazo recomendado es de diez a quince cartas, y yo dejé que mis jugadores empezaran con una rara normal, tres no comunes y once comunes. Había algunas advertencias, como que no había criaturas legendarias, ni planeswalkers, ni nada que dijera «Ganas la partida» o «El oponente pierde la partida».
Desde mi experiencia, los jugadores empiezan construyendo un mazo, y luego construyen sus estadísticas para trabajar con dicho mazo. Esto está completamente bien, y fue genial ver a todo el mundo rebuscando en las viejas cajas largas de mi casa tratando de encontrar algo que encajara con lo que tenían en mente para un personaje.
Al ser un sistema casero, el sistema de combate es un poco vago. El libro menciona definitivamente las tiradas de seis caras, pero no si hay que tirar 1d6 y añadir tu poder/dureza o tirar un número de d6 igual a tu poder y dureza. Mi grupo de juego probó ambas formas, y tirar 1d6 y sumar parece funcionar mucho mejor. Construir encuentros puede ser un poco duro, ya que es un sistema basado en habilidades en lugar de un sistema estándar de subida de nivel, pero después de ejecutar unos cuantos encuentros de prueba, deberías ser capaz de cogerle el truco. Según el plano en el que estuvieran mis jugadores, buscaba en Gatherer las criaturas de ese bloque para lanzarlas contra ellos, lo que me ahorraba mucho tiempo que normalmente se emplearía durante la preparación del juego para la generación de PNJ. Para las batallas contra jefes más grandes, contra poderosos magos y otros planeswalkers, elaboraba una hoja rápida para el personaje y luego escribía una lista de mazos para que la usaran en la batalla.
El sistema de habilidades que aparece en la página del juego sólo cubre unas pocas habilidades básicas, y al final de la primera sesión, sólo les pedía a mis jugadores que me dieran un chequeo de identidad de color particular. Por ejemplo, para la percepción, les decía a los jugadores que me dieran un chequeo de «Azul/Verde». Entonces tiraban 1d6, más 1d6 por cada vez que uno de esos colores apareciera en su identidad de color, tratando de alcanzar cualquier número objetivo que yo estableciera en mi mente. Me di cuenta de que estaba inclinando muchas habilidades hacia el azul, debido a que era el color mental, pero me alejé de eso en nuestra tercera sesión. Asegúrate de que los chequeos de habilidades sean lo suficientemente variados como para que otros colores puedan participar también.
¡Eso es todo por esta semana! Espero que algunos de vosotros le deis una oportunidad al juego, porque sin duda es muy divertido. Recordad ser flexibles con el funcionamiento de las cartas y no tendréis problemas. En las próximas semanas, volveré a cubrir las nuevas actualizaciones de la aplicación que han salido recientemente, asà como a hablar de algunos de los programas disponibles en la web para ayudarte a mejorar tu juego.