Een goede beheerder zijn van een tabletop game-ervaring is hard werken. Elke Dungeon Master kan je vertellen dat het moeilijk en lastig is om de juiste toon te zetten en het perfecte verhaal te verzinnen. Ik vroeg Matthew Mercer, de beroemde Dungeon Master, hoe hij zo goed is in wat hij doet.
Deze browser ondersteunt het video-element niet.
Als Dungeon Master van Critical Role, waarschijnlijk het meest opmerkelijke livestreamed Dungeons & Dragons-spel op dit moment, beschikt Mercer over een respectabele hoeveelheid praktische kennis voor het runnen van een tabletop gaming-ervaring. Debuting in 2015, de show sterren acteurs, waaronder video game voice acting grootheden als Laura Bailey en Ashley Johnson, die Mercer elke week in een longform, boeiende D&D verhaal wringen. Hij is ook de DM van Force Grey, de groep vol beroemdheden die dit weekend te zien zijn in het grote Dungeons & Dragons streaming evenement genaamd “Stream of Many Eyes.”
Ik ben zelf geen onbekende in het DM-en, ik heb de edele daad nu ongeveer tien jaar af en toe verricht, dus ik stond te popelen om Mercer aan te spreken in wat “winkelpraat” over hoe hij het spel runt. Ik stelde hem ook de moeilijke vragen en bracht hem in de oneindig lastige positie dat hij me in één zin moest vertellen wat de taak van een Dungeon Master is. Hij gaf me hoffelijk dit antwoord:
“Een DM creëert en regisseert een verhaal voor je vrienden om in te leven en te spelen, en werkt met hun ideeën samen in real time om samen het volgende hoofdstuk te schrijven.”
Advertentie
Dit spreekt tot een fundamentele manier waarop Mercer de relatie benadert tussen zijn spelers en de fictieve wereld waarin hun acties zich afspelen. In plaats van een plaats waar het verhaal zich afspeelt, of personages waar het verhaal zich afspeelt, ziet hij het hele apparaat van D&D als een mogelijkheid om verhaal en plot te laten ontstaan.
“Ik merk dat veel mensen het leuk vinden om een balans te vinden tussen ‘een goed verhaal te horen krijgen (vooral als hun personage er direct bij betrokken is),’ en ‘ik wil het verhaal dat je vertelt beïnvloeden en veranderen.’ Het wordt een spel van duwen en trekken tussen DM en spelers, waarbij je de bal heen en weer gooit en het verhaal aan elkaar weeft. Soms willen ze gewoon getuige zijn van het verhaal dat je hebt gemaakt, en net wanneer je ze aan de haak hebt geslagen… stel je ze die prachtige vraag: “
Advertentie
Het is zeker mogelijk om deze dynamiek te verprutsen in een Dungeons & Dragons-spel, vanwege de lange erfenis van het spel om het grootste deel van het verhaal en de wereld in handen te leggen van de Dungeon Master. Zoals Gita Jackson deze week schreef, hebben spellen als The Sprawl een beetje meer van die duw-en-trek dynamiek tussen spelers en DM’s ingebouwd in hun regels. D&D, door zijn leeftijd en zijn erfenis, kan nog steeds volledig gerund worden als een Dungeon Master die zijn spelers door een strak gedefinieerd, en beperkt, verhaal van zijn keuze perst. Wat Mercer’s werk met Critical Role zo interessant maakt om te zien, is zijn onwil om zijn spelers de controle volledig te ontnemen. Zijn spellen voelen organisch aan en staan open voor de bijdragen van de mensen aan tafel.
In tegenstelling tot Mercer ben ik het soort Dungeon Master dat zich graag te veel voorbereidt. Als mijn rebelse gezelschap van onverlaten en schurken door de Southlands reist, het kwaadaardige Empire ontwijkend en onderhandelend met het rebelse leger van de Iron Harridan, bereid ik me voor op elke eventualiteit die zich kan voordoen. Ik probeer een grote, vreemde zandbak van mogelijkheden te creëren voor mijn spelers, waarin ik probeer te voorspellen wat ze zullen doen. Ik zie de wereld als een verzameling contexten waaruit spelers verhalen creëren, en ik ben misschien een beetje te controlerend als het gaat om hoe die contexten worden vormgegeven.
Advertentie
Mercer benadert het van een andere kant. Toen ik hem vroeg hoe hij zich voorbereidt, had hij geen wonderbaarlijke geheimen, maar slechts een aantal praktische, eenvoudige stappen. “Als ik een sessie aan het voorbereiden ben die de draad van een vorige sessie weer oppakt, kijk ik terug en herinner me waar het gebleven is, waar het vanaf daar naartoe zou kunnen gaan, en hoe de keuzes/successen/falen van de speler het pad dat voor hen ligt kunnen beïnvloeden,” schreef hij me. “Ik implementeer die draden in het komende verhaal, waarbij ik de consequenties trek uit wat er al is gebeurd.”
Advertentie
Ik vond wel echt inzicht in de manier waarop hij sprak over de niet-spelerpersonages die hij creëert en portretteert, dat wel. Mercer is tenslotte een acteur, en acteren vereist dat je een rol aanneemt, nadenkt over hoe een personage is gekomen waar het nu is, en vervolgens die mentale en emotionele toestand zinvol overbrengt op een publiek. In de kern is dit wat elke Dungeon Master probeert te doen met een hele wereld die hij aan zijn spelers presenteert. Zoals hij uitlegde: “Ik beschouw de kiem van wat ik geïnspireerd ben om aan de spelers te presenteren in de context van het verhaal dat ik hoop te vertellen, en breid van daaruit uit. Wat maakt dit personage zo belangrijk voor de spelers als ik zou willen?”
Deze ethiek is wat een goede DM van een slechte onderscheidt, of op zijn minst goede sessies van rollenspellen van slechte. In zijn adviesserie “Running The Game” op YouTube bespreekt Matthew Colville vaak de afstemming tussen de verlangens van een Dungeon Master en zijn spelers, en ik zie daar ook een beetje iets van terug in hoe Mercer begrijpt wat hij van een spel wil en wat zijn spelers willen. Mensen zullen alleen een goede tijd aan een tafel hebben als wat zij willen doen en wat het spel van hen vraagt op een bepaalde manier met elkaar overeenkomen. Als ik goden wil bevechten op bergtoppen en mijn Dungeon Master wil dat ik rol om te zien of ik dronken word in de taverne, dan gaat niemand in de kamer een goede tijd hebben.
Advertentie
Ik geloof dat nadenken over dit proces van investering en gedeeld verlangen is wat slechte DM’s, goede DM’s, en geweldige DM’s scheidt. Ik ben ze alle drie geweest op verschillende momenten in mijn leven (en zelfs binnen sessies), en ik beschouw de manier waarop Mercer de hele spelervaring opvat als een kans om spelers en de Dungeon Master dicht bij elkaar te brengen als een serieuze filosofie voor het spelen van het spel:
“Een avontuurlijk gezelschap is in de kern een familie. Het kan even duren voor ze dat zijn, maar in de meeste gevallen is dat de weg die ze uiteindelijk afleggen. Denk aan verhaallijnen die die relatie benadrukken, hen in staat stellen hun vaardigheden en teamwork te bundelen om een uitdaging te overwinnen, en elkaar echt waarderen.”
Advertentie
Hoewel Mercer dit niet heeft uitgebreid naar de DM, is het gemakkelijk te zien hoe de persoon die het spel controleert hierin past. Iedereen aan tafel moet immers willen dat iedereen slaagt, en een goede DM zijn betekent die successen mogelijk maken binnen de context van gevaar en risico. Dus de volgende keer dat Diese, de onterfde dwergenvechter, een skelet volledig in de pan hakt, laat ik het misschien in haar gezicht kakelen en haar aan haar dode vader herinneren. Maar het zal allemaal in dienst staan om de tafel dichter bij elkaar te brengen. Hopelijk slaat ze het bij de volgende slag tot bottenstof.
Advertentie
Ik heb alle Baldur’s Gate spellen gespeeld.