Gelukkig Nieuwjaar! Of toch niet?
Een “nieuw” jaar, bedoel ik, niet of het een gelukkig jaar is. Daarvoor hoeven we alleen maar de Bitcoin-beurzen, Donald Trump’s Twitter-account, of de zwoele temperaturen bij de ijskappen te checken.
Het een “nieuw” jaar noemen, daarentegen, hangt af van welke kalender je volgt. Het belangrijkste in deze regio is het Islamitisch Nieuwjaar, dat op 11 september begint. Daarnaast is er nog het Chinese Nieuwjaar (16 februari), het Perzische Nieuwjaar (21 maart), en het Hebreeuwse Nieuwjaar, dat dit jaar op 9 september zal vallen.
Kalenders zijn een van onze oudste technologieën, en het is moeilijk om een deel van ons leven te bedenken dat er niet door gevormd is. Toch, terwijl we ons vertrouwd maken met 2018, is het misschien tijd om stil te staan bij hoe we al slaven zijn van nog nieuwere technologieën.
Het jaar 2017 was er een waarin we zichtbaar werden veranderd door de tech in ons leven. De wereld aan het einde van vorig jaar was zo anders dan die van een jaar eerder – Amerika is een veranderde natie; gevormd, zo gaat het argument, door Russische inmenging in de verkiezingen van 2016.
De beheersing van datatechnologie door één land liet een andere natie achter met real-life gevolgen op elk gebied van zijn binnenlands en buitenlands beleid. Wat misschien het meest opvallend is, is dat dit allemaal het resultaat is van wat oorspronkelijk werd beschouwd als goedaardige technologieën. “Facebook” is een combinatie van twee onschuldige woorden, terwijl “Twitter” iets triviaals en kinderlijks impliceert.
Hoe kan zoiets onschuldigs als een “tweet” de wereld veranderen of ons als mensen radicaal veranderen? Het verrassende is niet dat verandering optreedt of hoe snel, maar dat we geschokt zijn als het gebeurt. Het is niet zo dat er geen precedenten zijn. Het was de Amerikaanse socioloog Robert K Merton die als eerste de term “de wet van de onbedoelde gevolgen” bedacht, gebaseerd op zijn waarneming dat opzettelijke acties die bedoeld zijn om ons te helpen vaak verrassende resultaten hebben.
Dat is de erfenis van Thomas Midgley, de Amerikaanse chemicus die het probleem van het “kloppen” in verbrandingsmotoren op beruchte wijze oploste door lood aan benzine toe te voegen. Vervolgens hielp hij bij de ontwikkeling van chloorfluorkoolstoffen voor koeling, waardoor zijn naam voor altijd verbonden blijft met de twee grootste vervuilers in de geschiedenis van de mensheid.
Sociale media en mobiele telefoons verdienen misschien nog een plaats naast deze twee giftige stoffen – gezien het feit dat psychiaters de obsessie voor het nemen van selfies als een psychische stoornis hebben bestempeld en scholen in sommige delen van de wereld het gebruik van mobiele telefoons verbieden, bewerende dat de beweging een boodschap voor de volksgezondheid aan gezinnen is.
Maar, het punt zou breder kunnen worden toegepast op zoveel van onze technologie die is ontworpen om naadloos in ons leven te passen. Sociale media zouden niet zo alomtegenwoordig zijn als ze nog steeds alleen toegankelijk waren via desktop-pc’s. De eerste sociale netwerken in de jaren negentig waren relatief klein in omvang en gebruik, maar het was de komst van mobiele telefoons, met name Apple’s eerste iPhone in 2007, die hen in staat stelde een enorm publiek te bereiken.
De problemen die volgden werden verergerd, omdat, zoals Sean Parker, een oprichter van Facebook, onlangs toegaf, het was ontworpen rond “een kwetsbaarheid in de menselijke psychologie”. Dit is het kritieke punt van begrip.
De gevaren van technologie zijn waarschijnlijk niet de agressieve vormen van kunstmatige intelligentie (AI) die we hebben leren vrezen door Terminator-films. Er zal waarschijnlijk nooit een aanval komen op een SkyNet van onze toekomst. Het gevaar zal komen van onze behoefte aan en passieve aanvaarding van technologie. Twitter is nu al het equivalent van Aldous Huxley’s soma uit Brave New World: “heerlijke soma, een halve gram voor een halve vakantie, een gram voor een weekend, twee gram voor een reis naar het prachtige Oosten, drie voor een donkere eeuwigheid op de maan”.
De technologie van de toekomst zal klein en lekker zijn, en gemakkelijke oplossingen bieden voor de kwalen van het leven. Maar de kosten voor ons, zowel individueel als als samenleving, zouden wel eens een donkere eeuwigheid op de maan kunnen zijn. En als dat ongeloofwaardig klinkt, bedenk dan eens hoe iets hiervan al aan het gebeuren is.
In 2009 maakte een weinig bekende Zweedse programmeur genaamd Markus Persson iets nieuws en heel anders. Het was een slim stukje Java-code waarmee hij werelden kon creëren op basis van wiskunde. Dit was op zich niets revolutionairs. De techniek wordt “procedural generation” genoemd en wordt al tientallen jaren door computerprogrammeurs in allerlei contexten gebruikt.
Wat Persson’s code anders maakte, was dat het gebruikers in staat stelde deze landschappen te manipuleren, structuren te bouwen uit blokken die de gebruiker letterlijk uit het terrein kon “graven”. Vijf jaar later verkocht Persson, wereldwijd bekend onder de meer gedenkwaardige bijnaam “Notch”, zijn code aan Microsoft voor $2,5 miljard (Dh9,1bn). Tegen die tijd was het niet alleen een code, maar een bedrijf genaamd Mojang, en een zeer meeslepend spel dat de wereld had leren kennen als Minecraft. Het geniale van Notch’s idee lag niet in het programmeren, maar in het concept van een spel waarin spelers konden zwerven en grondstoffen verzamelen. Het blijft tot op de dag van vandaag zo dat het “spel” van Minecraft vrij beperkt blijft.
Ondanks de enorme investering van Microsoft is er weinig gedaan aan de onderliggende gameplay en is er geen vervolg gekomen. De essentiële mechanica van het spel is ongewijzigd gebleven. De angst is misschien dat het mechanisme zo perfect was dat ze bang zijn het te breken. Maar daarin is Minecraft eigenlijk een allegorie voor de wereld zelf.
De redenen voor het succes van Minecraft zijn dezelfde redenen waarom we allemaal kwetsbaar zijn voor technologie. Minecraft is verslavend, niet omdat het iets nieuws doet, maar omdat het iets ouds doet: het brengt ons terug naar onze jager/verzamelaar wortels, het exploiteert instincten die al zo lang sluimeren maar op de een of andere manier nog steeds in onze natuur geprogrammeerd zijn. De deugden ervan, zoals het aanmoedigen van creativiteit en experimenteren, zijn er om naast de gebreken te zien.
De gevaren van te veel schermtijd voor kinderen en hoe het te verhelpen
Spijt van sociale media: Minds behind addictive apps are having second thoughts
Hoe de wereld bitcoin kaapte in 2017
Minecraft-spelers brengen orde in willekeurig gegenereerde werelden. Ze maken bergen plat en bouwen geometrisch aantrekkelijke gebouwen. Ze hamsteren materialen en lijken, in het vreemdste mechanisme van allemaal, niet in staat om een punt te bereiken waar genoeg genoeg lijkt te zijn. Bestaande in een domein van wiskunde, blijven de spelers de wereld achter de horizon verkennen, ook al verschilt die niet wezenlijk van de wereld die hen onmiddellijk omringt.
Het is vele duizenden jaren geleden dat we het soort leven leidden dat we in Minecraft leiden, maar toch blijft de drang sterk om zeldzame voorwerpen te zoeken, te verzamelen en te hamsteren. Hetzelfde geldt, hoewel vaak op een minder succesvolle schaal, voor andere spelontwerpers die zijn gaan inzien dat ze de zwakheden die we als mens allemaal delen, kunnen uitbuiten.
De zogenaamde “clicker” of “idle” spelletjes van vandaag de dag, bijvoorbeeld, wekken een bijna Pavloviaanse reactie op bij spelers. Meestal gespeeld op telefoons en tablets, deze games vaak betrekking hebben op de landbouw of het beheer van middelen en ze te lokken spelers in een patroon van klikken voor beloningen. Onlangs was er enige controverse over het gebruik van zogenaamde “loot boxes” in het nieuwe Star Wars Battleground-spel, toen spelers negatief reageerden op een mechanisme waarbij zij gedwongen werden dozen te “kopen” die zeldzame of unieke items bevatten die niet via het gewone spel konden worden gewonnen. Aangezien de inhoud van de dozen vaak willekeurig is, voerden critici aan dat loot boxes neerkomen op gokken en, in waarheid, het is een moeilijk argument om te weerleggen.
Zoals Will Shortz, de redacteur van de New York Times kruiswoordpuzzel ooit zei: “Als mensen hebben we een natuurlijke drang om lege plekken op te vullen”. Dit geldt zeker voor videospelletjes die ons naar dergelijke ruimten lokken.
Ze zijn ontworpen om dezelfde delen van de hersenen aan te spreken die aanleiding geven tot obsessief-compulsief gedrag. Maar dit geldt ook voor technologieën die ons dwingen dingen te doen die tegen onze betere natuur ingaan. Of het nu gaat om het geloven in feiten die we normaal misschien niet zouden geloven of om het besteden van onze uren aan het nastreven van een virtueel doel ten koste van het echte leven, technologie heeft ons in haar greep en zal dat blijven doen in 2018 en daarna. Veel vooruitgang zal ongetwijfeld de mensheid ten goede komen, maar dat geldt niet voor allemaal – de grote die dit jaar zal worden getest, is de bestuurderloze auto, die in het komende jaar in de straten van Milton Keynes in het Verenigd Koninkrijk de weg op zal gaan.
Elk jaar voorspelt het technologie-onderzoeksbureau Gartner Inc. wat de grote ontwikkelingen in de technologie zullen zijn. Voor dit jaar voorspellen ze meer nepnieuws, meer bots, en de verdere verspreiding van het “Internet der Dingen”. Elk van deze voorspellingen is gebaseerd op het simpele feit dat mensen lui zijn; we zijn niet bereid om veel van de basisdingen zelf te doen en schuiven onze verantwoordelijkheden graag af op anderen en, in het bijzonder, op intelligente machines.
Hieruit blijkt eens te meer dat het probleem niet de technologie is.
Wat Gartner mist, is een revolutie van de komende jaren die misschien al onder ons is. Lange tijd werd Virtual Reality gehypet als het volgende grote ding en elke keer mislukte het. Dat veranderde in 2012 toen een jonge Californische ingenieur genaamd Palmer Luckey een Kickstarter-campagne lanceerde om de “Oculus Rift” te produceren, een VR-headset gemaakt met beschikbare technologie.
Na opvallende mislukkingen hadden grote bedrijven hun aandacht van VR afgewend, maar Luckey realiseerde zich dat het eindelijk haalbaar zou kunnen zijn. Zijn verhaal en vroege proof-of-concept headset waren opwindend. Programmeerlegende John Carmack (het brein achter de 3D-engines die vroege PC-shooters als Doom en Quake aandreven) werd fan en stopte met zijn werk bij ID Software om Chief Technology Officer bij Oculus VR te worden.
Het ging snel met enthousiastelingen die het voortouw namen. Andere bedrijven begonnen hun eigen headsets te lanceren, en toen, in 2016, bracht Sony PSVR uit, die tegen het einde van 2017 meer dan twee miljoen eenheden had verkocht. Dat is nog steeds aanzienlijk minder dan de 70 miljoen PS4’s die Sony heeft verkocht, maar ook een aanzienlijk aantal voor een nieuwe technologie. Het markeert ook een zeer belangrijk moment waarop een nicheproduct zich naar de consumentenruimte begint te bewegen.
Dit zijn de eerste consumentvriendelijke versies van VR, gehinderd door de beschikbare technologie. De schermen hebben een lage resolutie en produceren een enigszins wazig beeld waarin afzonderlijke pixels zichtbaar zijn voor het oog. Het zal nog wel even duren voordat de schermen een hoge resolutie krijgen of voordat we de computerkracht op consumentenniveau hebben die nodig is om een virtuele werkelijkheid met dat detailniveau te re-creëren.
Hoewel, zoals met al onze technologie, de dingen zullen verbeteren. Headsets met 4k-schermen zijn al in productie en hoewel sommigen het einde van de Wet van Moore hebben aangekondigd, de nu beroemde voorspelling dat de dichtheid van chips elke twee jaar zal verdubbelen, zullen in 2018 chips verschijnen op de schaal van 7-nanometer, die nog meer kracht en efficiëntie bieden ten opzichte van de vorige generatie.
Je zou al deze esoterische details kunnen beschouwen, maar overweeg dit laatste feit. In 2014 kondigde Mark Zuckerberg aan dat Facebook Oculus VR kocht voor $ 2 miljard. De toekomst van sociale media, leek hij te zeggen, was met een technologie die verder gaat dan alle andere om rechtstreeks een beroep te doen op onze ego’s.
2018 is de eerste glimp die we hebben van die toekomst.We hebben geen manier om te weten hoe dergelijke technologie ons zal veranderen, maar één ding is vrij zeker: ons veranderen zal het zeer zeker.
Updated: January 4, 2018 04:52 PM