¡Feliz Año Nuevo! O lo es?
Un «nuevo» año, quiero decir, no si es feliz. Para ello, basta con comprobar los intercambios de Bitcoin, la cuenta de Twitter de Donald Trump o las templadas temperaturas de los casquetes polares.
Declarar que es un año «nuevo», en cambio, depende del calendario que se siga. El más importante en esta región es el Año Nuevo Islámico, que comienza el 11 de septiembre. Aparte de esto, aún quedan por llegar el Año Nuevo Chino (16 de febrero), el Año Nuevo Persa (21 de marzo) y el Año Nuevo Hebreo, que este año será el 9 de septiembre.
Los calendarios son una de nuestras tecnologías más antiguas, y es difícil pensar en una parte de nuestras vidas que no esté formada por ellos. Sin embargo, a medida que nos familiarizamos con el 2018, tal vez sea el momento de hacer una pausa y reflexionar sobre cómo ya somos esclavos de tecnologías aún más nuevas.
El año 2017 fue uno en el que fuimos visiblemente alterados por la tecnología en nuestras vidas. El mundo a finales del año pasado era muy diferente al de un año antes: Estados Unidos es una nación cambiada; moldeada, según el argumento, por la interferencia rusa en las elecciones de 2016.
El dominio de la tecnología de datos por parte de un país dejó a otra nación con consecuencias en la vida real en cada área de su política interior y exterior. Lo que quizá sea más llamativo es que todas ellas son el resultado de lo que en un principio se consideraban tecnologías benignas. «Facebook» combina dos palabras inocuas mientras que «Twitter» implica algo trivial e infantil.
¿Cómo podría algo tan inocuo como un «tweet» cambiar el mundo o, de hecho, alterarnos radicalmente como personas? La sorpresa no es que el cambio se produzca o su rapidez, sino que nos escandalicemos cuando ocurre. No es que no haya habido precedentes. Fue el sociólogo estadounidense Robert K. Merton quien acuñó por primera vez el término «la ley de las consecuencias imprevistas», basándose en su observación de que las acciones deliberadas destinadas a ayudarnos suelen tener resultados sorprendentes.
Ese es el legado de Thomas Midgley, el químico estadounidense que resolvió de forma infame el problema del «golpeteo» en los motores de combustión añadiendo plomo a la gasolina. A continuación, ayudó a desarrollar los clorofluorocarbonos para la refrigeración, por lo que su nombre quedará asociado para siempre a los dos mayores contaminantes de la historia de la humanidad.
Las redes sociales y los teléfonos móviles podrían tener un lugar junto a esas dos toxinas, teniendo en cuenta que los psiquiatras han considerado que la obsesión por hacerse selfies es un trastorno mental y que las escuelas de algunas partes del mundo están prohibiendo el uso de teléfonos móviles, alegando que la medida es un mensaje de salud pública para las familias.
Pero la cuestión podría aplicarse más ampliamente a gran parte de nuestra tecnología diseñada para encajar perfectamente en nuestras vidas. Las redes sociales no serían tan omnipresentes si siguieran siendo accesibles únicamente a través de los ordenadores de sobremesa. Las primeras redes sociales de la década de 1990 tenían un alcance y un uso relativamente reducidos, pero fue la llegada de los teléfonos móviles, concretamente el primer iPhone de Apple en 2007, lo que les permitió llegar a un público enorme.
Los problemas que se produjeron se agravaron, porque como admitió recientemente Sean Parker, fundador de Facebook, se diseñó en torno a «una vulnerabilidad de la psicología humana». Este es el punto crítico para entenderlo.
Es poco probable que los peligros de la tecnología sean formas agresivas de inteligencia artificial (IA) que nos han enseñado a temer las películas de Terminator. Probablemente nunca habrá un ataque a alguna SkyNet de nuestro futuro. El peligro vendrá de nuestra necesidad y aceptación pasiva de la tecnología. Twitter es ya el equivalente al soma de Aldous Huxley en Brave New World: «delicioso soma, medio gramo para unas medias vacaciones, un gramo para un fin de semana, dos gramos para un viaje al magnífico Oriente, tres para una oscura eternidad en la luna».
La tecnología del futuro será pequeña, deliciosa y proporcionará soluciones fáciles a los males de la vida. Sin embargo, el coste para nosotros, tanto individualmente como en sociedad, bien podría ser como una oscura eternidad en la luna. Y si eso suena increíble, entonces considere cómo algo de esto ya está sucediendo.
En 2009, un programador sueco poco conocido llamado Markus Persson hizo algo nuevo y bastante diferente. Era una pieza inteligente de código Java que le permitía crear mundos a partir de las matemáticas. Esto en sí no era nada revolucionario. La técnica se denomina «generación procedimental» y ha sido utilizada por los programadores informáticos durante décadas en diversos contextos.
Lo que hacía diferente al código de Persson era que permitía a los usuarios manipular estos paisajes, construyendo estructuras a partir de bloques que el usuario podía literalmente «excavar» en el terreno. Cinco años más tarde, Persson, conocido en el mundo por el más memorable sobrenombre de «Notch», vendió su código a Microsoft por 2.500 millones de dólares (9.100 millones de dirhams). Para entonces, no era sólo un código, sino una empresa llamada Mojang, y un juego profundamente convincente que el mundo había llegado a conocer como Minecraft. La genialidad de la idea de Notch no residía en la programación, sino en el concepto de un juego en el que los jugadores podían deambular y recoger recursos. A día de hoy, el «juego» de Minecraft sigue siendo bastante limitado.
A pesar de la enorme inversión de Microsoft, poco se ha hecho para cambiar la jugabilidad subyacente y no ha habido ninguna secuela. La mecánica esencial del juego ha permanecido inalterada. El miedo, quizás, es que la mecánica era tan perfecta que temen romperla. Sin embargo, en esto, Minecraft es realmente una alegoría del propio mundo.
Las razones del éxito de Minecraft son las mismas razones por las que todos somos vulnerables a la tecnología. Minecraft es adictivo no porque haga algo nuevo, sino porque hace algo viejo: nos devuelve a nuestras raíces de cazadores/recolectores, explotando instintos dormidos durante tanto tiempo pero que de alguna manera siguen programados en nuestra naturaleza. Sus virtudes, como el fomento de la creatividad y la experimentación, están ahí para verlas junto a sus defectos.
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Los jugadores de Minecraft ponen orden en mundos generados aleatoriamente. Aplanan montañas y construyen edificios geométricamente agradables. Acumulan materiales y, en el mecanismo más extraño de todos, parecen incapaces de llegar a un punto en el que lo suficiente parece ser suficiente. Existiendo en un dominio de las matemáticas, los jugadores siguen explorando el mundo más allá del horizonte aunque no sea sustancialmente diferente al que les rodea inmediatamente.
Hace muchos miles de años que no vivimos el tipo de vida que llevamos dentro de Minecraft, y sin embargo la compulsión sigue siendo fuerte para buscar, reunir y acaparar objetos raros. Lo mismo ocurre, aunque a menudo a una escala menos exitosa, con otros diseñadores de juegos que han llegado a reconocer que pueden explotar las debilidades que todos compartimos como seres humanos.
Los llamados juegos «clicker» u «ociosos» de hoy en día, por ejemplo, producen una respuesta casi pavloviana en los jugadores. Estos juegos, que suelen jugarse en teléfonos y tabletas, suelen implicar el cultivo o la gestión de recursos y atraen a los jugadores a un patrón de clics para obtener recompensas. Recientemente hubo cierta controversia sobre el uso de las llamadas «cajas de botín» en el nuevo juego Star Wars Battleground, cuando los jugadores reaccionaron negativamente a un mecanismo por el que se veían obligados a «comprar» cajas que contenían objetos raros o únicos que no podían ganarse con el juego normal. Dado que el contenido de las cajas suele ser aleatorio, los críticos argumentaron que las cajas de botín equivalen a juegos de azar y, en verdad, es un argumento difícil de rebatir.
Como dijo una vez Will Shortz, el editor del crucigrama del New York Times: «como seres humanos, tenemos una compulsión natural por llenar espacios vacíos». Esto es ciertamente cierto en el caso de los videojuegos que nos atraen hacia esos espacios.
Están diseñados para involucrar a esas mismas partes del cerebro que dan lugar a un comportamiento obsesivo-compulsivo. Sin embargo, esto también se aplica a las tecnologías que nos obligan a hacer cosas en contra de nuestra mejor naturaleza. Ya sea para creer en hechos que normalmente no creeríamos o para dedicar nuestras horas a perseguir algún objetivo virtual a expensas de la vida real, la tecnología tiene un dominio sobre nosotros que continuará en 2018 y más allá. Muchos avances beneficiarán, sin duda, a la humanidad, pero no es el caso de todos: el gran que se probará este año es el coche sin conductor, que saldrá a las calles de Milton Keynes, en el Reino Unido, el año que viene.
Cada año, la empresa de investigación tecnológica Gartner Inc. predice cuáles serán los grandes avances en tecnología. Para este año, pronostican más noticias falsas, más bots y la continua propagación del «Internet de las cosas». Cada uno de ellos se basa en el simple hecho de que los seres humanos son perezosos; no estamos dispuestos a hacer muchas de las cosas básicas por nosotros mismos y estamos contentos de descargar nuestras responsabilidades a otros y, en particular, a las máquinas inteligentes.
Subraya de nuevo que el problema no está en la tecnología. Es que nosotros, como seres humanos, carecemos de las protecciones necesarias para evitar que nosotros mismos y nuestras vidas se vean comprometidas.
Lo que Gartner pasa por alto es una revolución de los próximos años que podría estar ya entre nosotros. Durante mucho tiempo, la Realidad Virtual fue publicitada como la próxima gran cosa y, cada vez, fracasó. Eso cambió en 2012, cuando un joven ingeniero californiano llamado Palmer Luckey lanzó una campaña de Kickstarter para producir el «Oculus Rift», un auricular de RV hecho con la tecnología disponible.
Después de llamativos fracasos, las grandes empresas habían desviado su atención de la RV, pero Luckey se dio cuenta de que por fin podría ser realizable. Su propuesta y las primeras pruebas de concepto de los auriculares fueron emocionantes. La leyenda de la programación John Carmack (el cerebro detrás de los motores 3D que impulsaron los primeros juegos de disparos para PC, como Doom y Quake) se convirtió en un fan y dejó su trabajo en ID Software para convertirse en el Director de Tecnología de Oculus VR.
Las cosas se movieron rápidamente con los entusiastas liderando el camino. Otras empresas empezaron a lanzar sus propios auriculares, y luego, en 2016, Sony lanzó PSVR que, a finales de 2017, había vendido más de dos millones de unidades. Esto sigue siendo bastante menos que los 70 millones de PS4 que ha vendido Sony, pero también es una cifra importante para una nueva tecnología. También marca un momento muy importante en el que un producto de nicho comienza a adentrarse en el espacio del consumidor.
Estas son las primeras versiones de RV para el consumidor, obstaculizadas por la tecnología disponible. Las pantallas son de baja resolución y producen una imagen algo borrosa en la que los píxeles individuales son visibles para el ojo. Pasará algún tiempo antes de que las pantallas adquieran una alta resolución o de que dispongamos de la potencia informática a nivel de consumidor necesaria para recrear una realidad virtual con ese nivel de detalle.
Sin embargo, como ocurre con toda nuestra tecnología, las cosas mejorarán. Ya se están produciendo auriculares con pantallas 4k y, aunque algunos han anunciado el fin de la Ley de Moore, la ya famosa predicción de que la densidad de los chips se duplicará cada dos años, en 2018 aparecerán chips a escala de 7 nanómetros, que ofrecerán aún más potencia y eficiencia respecto a la generación anterior.
Podrías considerar todo este detalle esotérico, pero ten en cuenta este último dato. En 2014, Mark Zuckerberg anunció que Facebook iba a comprar Oculus VR por 2.000 millones de dólares. El futuro de las redes sociales, parecía decir, era con una tecnología que va más allá que cualquier otra para apelar directamente a nuestros egos.
2018 es el primer atisbo que tenemos de ese futuro.No tenemos forma de saber cómo nos cambiará esa tecnología, pero una cosa es bastante segura: cambiarnos seguro que lo hará.
Actualización: 4 de enero de 2018 04:52 PM