Bycie dobrym zarządcą doświadczenia w grze typu tabletop to ciężka praca. Każdy Mistrz Lochów powie ci, że nadanie odpowiedniego tonu i stworzenie idealnej historii to trudna, mozolna praca. Zapytałem Matthew Mercera, słynnego Dungeon Mastera, jak to się dzieje, że jest tak dobry w tym, co robi.
Ta przeglądarka nie obsługuje elementu wideo.
Jako Dungeon Master of Critical Role, prawdopodobnie najbardziej godnej uwagi livestreamed Dungeons & Dragons gry dzieje, Mercer ma szacowną ilość praktycznej wiedzy, jak uruchomić tabletop doświadczenie gry. Debiutując w 2015 roku, show gwiazdy aktorów, w tym luminarzy głos gry wideo jak Laura Bailey i Ashley Johnson, którzy Mercer wrangles co tydzień do długiej formy, wciągająca D&D historia. Jest on także DMem Force Grey, grupy pełnej gwiazd, które są wystawione w ten weekend w głównym wydarzeniu streamingowym Dungeons & Dragons o nazwie „Stream of Many Eyes.”
Sam nie jestem obcy DMingowi, wykonując ten szlachetny czyn z przerwami i z przerwami od około dekady, więc byłem chętny do zaangażowania Mercera w jakąś „rozmowę o sklepie” o tym, jak prowadzi grę. Zadałem mu również trudne pytania, stawiając go w nieskończenie niezręcznej sytuacji, w której musiał powiedzieć mi, na czym polega praca Mistrza Lochu w jednym zdaniu. On łaskawie udzielił mi tej odpowiedzi:
„DM tworzy i kieruje historią dla twoich przyjaciół, w której żyją i grają, i pracując z ich pomysłami, współpracuje z nimi w czasie rzeczywistym, aby wspólnie napisać następny rozdział.”
Reklama
To mówi o fundamentalnym sposobie, w jaki Mercer podchodzi do relacji między swoimi graczami a fikcyjnym światem, w którym rozgrywają się ich akcje. Zamiast miejsca, w którym historia ma się wydarzyć, lub postaci, którym historia ma się przydarzyć, widzi on cały aparat D&D jako okazję do pojawienia się historii i fabuły.
„Uważam, że wielu ludzi lubi równowagę pomiędzy 'byciem opowiedzianym w dobrej historii (szczególnie jeśli dotyczy to bezpośrednio ich postaci), a 'chcę wpłynąć i zmienić historię, którą opowiadasz’. To staje się grą push-and-pull pomiędzy DM i graczami, gdzie rzucasz piłkę tam i z powrotem i tkając tę opowieść razem. Czasami chcą po prostu być świadkami opowieści, którą stworzyłeś, i właśnie wtedy, gdy masz ich na tym haczyku … przedstawiasz im to wspaniałe pytanie: „Więc… co robisz?”
Reklama
Zdecydowanie możliwe jest zepsucie tej dynamiki w grze w Dungeons & Dragons z powodu jej długiej spuścizny polegającej na oddaniu większości władzy opowiadania historii i budowania świata w ręce Mistrza Lochów. Jak Gita Jackson napisała w tym tygodniu, gry takie jak The Sprawl mają trochę więcej tej dynamiki push-and-pull pomiędzy graczami i DM wbudowanej w ich zasady. D&D, z racji swojego wieku i spuścizny, wciąż może być w pełni prowadzony jako Mistrz Lochu przeciskający swoich graczy przez ściśle określoną i ograniczoną historię, którą wybrali. To co sprawia, że praca Mercera nad Critical Role jest tak interesująca, to jego niechęć do całkowitego odebrania kontroli swoim graczom. Jego gry wydają się organiczne i otwarte na wkład ludzi przy stole.
W przeciwieństwie do Mercera, jestem typem Mistrza Lochu, który lubi przesadnie się przygotowywać. Kiedy moja zbuntowana grupa łotrzyków i łotrzyków podróżuje przez Southlands, unikając złego Imperium i negocjując ze zbuntowaną Armią Żelaznej Harridan, przygotowuję się na każdą ewentualność, która może się pojawić. Staram się stworzyć dla moich graczy wielką, dziwną piaskownicę potencjału, w której próbuję przewidzieć, co zrobią. Postrzegam świat jako zbiór kontekstów, z których gracze tworzą historie, i jestem może trochę zbyt kontrolujący, jeśli chodzi o to, jak te konteksty są kształtowane.
Reklama
Mercer podchodzi do tego z innej strony. Kiedy zapytałem go o jego proces przygotowawczy, nie miał żadnych tajemnic umysłu, tylko kilka praktycznych, prostych kroków. „Jeśli przygotowuję sesję, która ma być kontynuacją poprzedniej, patrzę wstecz i przypominam sobie, gdzie się ona skończyła, dokąd mogłaby pójść i jak wybory/ sukcesy/ porażki gracza mogą wpłynąć na ścieżkę, która jest przed nim” – napisał do mnie. „Wdrażam te wątki w nadchodzącą historię, wyciągając konsekwencje z tego, co już się wydarzyło.”
Reklama
Znalazłem jednak prawdziwy wgląd w sposób, w jaki mówił o postaciach niegrających, które tworzy i portretuje. W końcu Mercer jest aktorem, a aktorstwo wymaga przyjęcia roli, zastanowienia się, w jaki sposób postać znalazła się w miejscu, w którym się znajduje, a następnie sensownego przekazania tego stanu psychicznego i emocjonalnego publiczności. To jest właśnie to, co każdy Mistrz Lochów próbuje zrobić z całym światem, który przedstawia swoim graczom. Jak wyjaśnił, „Rozważam zalążek tego, co inspiruje mnie do przedstawienia graczom w kontekście historii, którą mam nadzieję opowiedzieć, i rozwijam się od tego. Co w tej postaci sprawi, że będą tak ważni dla graczy, jak chciałbym, żeby byli?”
Ta etyka jest tym, co oddziela dobrego DM od złego, a przynajmniej dobre sesje tabletop roleplaying games od złych. W jego YouTube Dungeon Master serii porad „Running The Game,” Matthew Colville często omawia wyrównanie między pragnieniami Dungeon Master i ich graczy, i widzę odcienie tej samej rzeczy w jak Mercer rozumie, co chce od gry i co jego gracze chcą. Ludzie będą się dobrze bawić przy stole tylko wtedy, gdy to, co chcą robić i to, czego wymaga od nich gra, jest w jakiś sposób podobne do siebie. Jeśli ja chcę walczyć z bogami na szczytach gór, a mój Mistrz Lochu chce, żebym walczył, żeby sprawdzić, czy upijam się w tawernie, to nikt w pokoju nie będzie się dobrze bawił.
Reklama
Wierzę, że myślenie o tym procesie inwestycji i wspólnych pragnień jest tym, co oddziela złych DM-ów, dobrych DM-ów i świetnych DM-ów. Byłem każdym z tych trzech w różnych momentach mojego życia (a nawet w trakcie sesji) i przyjmuję sposób, w jaki Mercer postrzega całe doświadczenie gry jako okazję do zbliżenia graczy i Mistrza Lochu, jako poważną filozofię gry:
„An adventuring party is, at its core, a family. Może zająć trochę czasu, aby się nią stać, ale w większości przypadków jest to ostateczna droga, którą podążają. Weź pod uwagę wątki narracyjne, które podkreślają tę relację, pozwalają im połączyć swoje umiejętności i pracę zespołową, aby sprostać wyzwaniu i naprawdę docenić siebie nawzajem.”
Uwaga
Chociaż Mercer nie rozszerzył tego na DM, łatwo zauważyć, jak osoba kontrolująca grę pasuje do tego. W końcu wszyscy wokół stołu powinni chcieć, aby wszyscy inni odnieśli sukces, a bycie świetnym DM oznacza ułatwianie tych sukcesów w kontekście niebezpieczeństwa i zagrożenia. Tak więc następnym razem, gdy Diese, wydziedziczona krasnoludzka wojowniczka, całkowicie zepsuje uderzenie w szkielet, mogę sprawić, że będzie on kwiczał jej w twarz i przypominał o jej zmarłym ojcu. Ale to wszystko będzie w służbie zbliżenia stołu do siebie. Mam nadzieję, że przy następnym zamachu rozniesie go w pył.
Reklama
Grałem we wszystkie gry z serii Baldur’s Gate.
.