Wesołego Nowego Roku! A może jest?
„Nowy” rok, mam na myśli, a nie to, czy jest on szczęśliwy. W tym celu wystarczy sprawdzić giełdy Bitcoin, konto Donalda Trumpa na Twitterze, czy niskie temperatury na czapach lodowych.
Ogłoszenie go „nowym” rokiem zależy natomiast od tego, jakim kalendarzem się kierujemy. Najważniejszy w tym regionie jest Islamski Nowy Rok, który zaczyna się 11 września. Poza tym, jest jeszcze Chiński Nowy Rok (16 lutego), Perski Nowy Rok (21 marca) i Hebrajski Nowy Rok, który w tym roku przypada na 9 września.
Kalendarze są jedną z naszych najstarszych technologii, i trudno jest myśleć o części naszego życia nie ukształtowane przez nich. Jednak, gdy zapoznajemy się z 2018 rokiem, być może nadszedł czas, aby zatrzymać się i zastanowić się, w jaki sposób jesteśmy już niewolnikami jeszcze nowszych technologii.
Rok 2017 był jednym, w którym byliśmy widocznie zmienieni przez technologię w naszym życiu. Świat pod koniec ubiegłego roku był tak różny od tego sprzed roku – Ameryka jest zmienionym narodem; ukształtowanym, tak mówi się, przez rosyjską ingerencję w wybory z 2016 r.
Opanowanie technologii danych przez jeden kraj pozostawiło inny naród z realnymi konsekwencjami w każdym obszarze jego polityki wewnętrznej i zagranicznej. Co jest być może najbardziej uderzające, to fakt, że wszystkie one są wynikiem tego, co pierwotnie uważano za łagodne technologie. „Facebook” łączy w sobie dwa niewinne słowa, podczas gdy „Twitter” sugeruje coś trywialnego i dziecinnego.
Jak coś tak niewinnego jak „tweet” może zmienić świat lub, rzeczywiście, radykalnie zmienić nas jako ludzi? Zaskoczeniem nie jest to, że zmiana następuje lub jej szybkość, ale to, że jesteśmy zszokowani, kiedy to się dzieje. To nie jest tak, że nie było już precedensów. To był amerykański socjolog, Robert K Merton, który pierwszy ukuł termin „prawo niezamierzonych konsekwencji”, na podstawie jego obserwacji, że celowe działania mające nam pomóc często mają zaskakujące wyniki.
To jest dziedzictwo Thomasa Midgleya, amerykańskiego chemika, który niesławnie rozwiązał problem „pukania” w silnikach spalinowych przez dodanie ołowiu do benzyny. Następnie pomógł opracować chlorofluorowęglowodory dla chłodnictwa, zapewniając w ten sposób, że jego nazwisko będzie na zawsze związane z dwoma największymi zanieczyszczeniami w historii ludzkości.
Media społecznościowe i telefony komórkowe mogą jeszcze uzasadnić miejsce obok tych dwóch toksyn – biorąc pod uwagę fakt, że psychiatrzy uznali obsesję na punkcie robienia selfies za zaburzenie psychiczne, a szkoły w niektórych częściach świata zakazują używania telefonów komórkowych, twierdząc, że ruch ten jest przesłaniem zdrowia publicznego dla rodzin.
Ale, punkt może być szerzej stosowane do tak wielu z naszych tech zaprojektowany, aby dopasować się płynnie do naszego życia. Media społecznościowe nie byłoby tak wszechobecne, gdyby nadal były dostępne tylko przez komputery stacjonarne. Wczesne sieci społecznych w 1990 roku były stosunkowo niewielkie w zakresie i wykorzystania, ale to było przybycie telefonów komórkowych, zwłaszcza Apple pierwszy iPhone w 2007 roku, który pozwolił im dotrzeć do ogromnej publiczności.
Problemy, które nastąpiły zostały spotęgowane, ponieważ jak Sean Parker, założyciel Facebooka, niedawno przyznał, został zaprojektowany wokół „luki w ludzkiej psychologii”. To jest krytyczny punkt zrozumienia.
Niebezpieczeństwa technologii raczej nie będą agresywnymi formami sztucznej inteligencji (AI), których nauczyliśmy się obawiać przez filmy o Terminatorze. Prawdopodobnie nigdy nie dojdzie do ataku na jakiś SkyNet naszej przyszłości. Zagrożenie będzie wynikać z naszej potrzeby i pasywnej akceptacji technologii. Twitter jest już odpowiednikiem somy Aldousa Huxleya z Brave New World: „pyszna soma, pół grama na pół-wakacje, gram na weekend, dwa gramy na wycieczkę na wspaniały Wschód, trzy na ciemną wieczność na Księżycu”.
Technologia przyszłości będzie mała, pyszna i zapewni łatwe rozwiązania życiowych bolączek. Jednak koszt, jaki poniesiemy, zarówno indywidualnie, jak i jako społeczeństwo, może być jak ciemna wieczność na Księżycu. A jeśli to brzmi niewiarygodnie, to rozważ, jak niektóre z tych rzeczy już się dzieją.
W 2009 roku, mało znany szwedzki programista o imieniu Markus Persson zrobił coś nowego i całkiem innego. Był to sprytny kawałek kodu Java, który pozwalał mu na tworzenie światów z matematyki. Samo w sobie nie było to niczym rewolucyjnym. Technika ta nazywana jest „proceduralnym generowaniem” i jest używana przez programistów komputerowych od dziesięcioleci w różnych kontekstach.
To, co odróżniało kod Perssona, to fakt, że pozwalał on użytkownikom manipulować tymi krajobrazami, budując struktury z bloków, które użytkownik mógł dosłownie „wykopać” z terenu. Pięć lat później Persson, znany światu pod bardziej pamiętnym pseudonimem „Notch”, sprzedał swój kod firmie Microsoft za 2,5 miliarda dolarów (9,1 miliarda dolarów). W tym czasie nie był to już tylko kod, ale firma o nazwie Mojang, a także głęboko wciągająca gra, którą świat poznał jako Minecraft. Geniusz pomysłu Notcha nie leżał w programowaniu, ale w koncepcji gry, w której gracze mogą wędrować i zbierać zasoby. Do dziś pozostaje prawdą, że „gra” Minecraft pozostaje dość ograniczona.
Mimo ogromnych inwestycji Microsoftu, niewiele zostało zrobione, aby zmienić podstawową rozgrywkę i nie było żadnego sequela. Istotne mechaniki gry pozostały niezmienione. Być może obawiają się, że mechanizm był tak doskonały, że boją się, że mogą go zepsuć. Jednak w tym wszystkim Minecraft jest tak naprawdę alegorią dla samego świata.
Przyczyny sukcesu Minecrafta są tymi samymi powodami, dla których wszyscy jesteśmy podatni na technologię. Minecraft jest uzależniający nie dlatego, że robi coś nowego, ale dlatego, że robi coś starego: przywraca nas do naszych łowiecko/zbierackich korzeni, wykorzystując instynkty uśpione przez tak długi czas, ale w jakiś sposób wciąż zaprogramowane w naszej naturze. Jego zalety, takie jak zachęcanie do kreatywności i eksperymentowania, są widoczne obok jego wad.
Niebezpieczeństwa zbyt dużo czasu ekranowego dla dzieci i jak to naprawić
Żałuje mediów społecznościowych: Minds behind addictive apps are having second thoughts
How the world hijacked bitcoin in 2017
Gracze Minecrafta wprowadzają porządek do losowo generowanych światów. Spłaszczają góry i wznoszą geometrycznie miłe dla oka budynki. Gromadzą materiały i, w najdziwniejszym mechanizmie ze wszystkich, wydają się niezdolni do osiągnięcia punktu, w którym wystarczająca ilość wydaje się być wystarczająca. Istniejąc w domenie matematyki, gracze kontynuują eksplorację świata za horyzontem, nawet jeśli nie różni się on zasadniczo od tego, który bezpośrednio ich otacza.
Minęło wiele tysięcy lat od czasu, gdy prowadziliśmy takie życie, jakie prowadzimy w Minecrafcie, a jednak przymus poszukiwania, zbierania i gromadzenia rzadkich przedmiotów pozostaje silny. To samo jest prawdziwe, choć często na mniej udaną skalę, z innymi projektantami gier, którzy doszli do uznania, że mogą wykorzystać słabości, które wszyscy dzielimy jako istoty ludzkie.
Dzisiaj tak zwane „clicker” lub „idle” gry, na przykład, produkować prawie Pavlovian odpowiedzi w graczy. Zazwyczaj grane na telefonach i tabletkach, gry te często dotyczą rolnictwa lub zarządzania zasobami i wabią graczy do wzorca klikania na nagrody. Ostatnio kontrowersje wzbudziło zastosowanie tzw. „loot boxów” w nowej grze Star Wars Battleground, kiedy to gracze negatywnie zareagowali na mechanizm, dzięki któremu byli zmuszeni do „kupowania” skrzynek zawierających rzadkie lub unikalne przedmioty, których nie można było zdobyć podczas regularnej gry. Biorąc pod uwagę, że zawartość skrzynek jest często losowa, krytycy argumentowali, że loot boxy równają się hazardowi i, prawdę mówiąc, jest to argument trudny do odparcia.
Jak powiedział kiedyś Will Shortz, redaktor krzyżówki New York Timesa: „jako istoty ludzkie, mamy naturalny przymus wypełniania pustych przestrzeni”. Jest to z pewnością prawda w przypadku gier wideo, które wabią nas w takie przestrzenie.
Zostały one zaprojektowane tak, aby angażować te same części mózgu, które powodują zachowania obsesyjno-kompulsywne. Dotyczy to jednak również technologii, które zmuszają nas do robienia rzeczy wbrew naszej lepszej naturze. Niezależnie od tego, czy chodzi o wiarę w fakty, w które normalnie byśmy nie uwierzyli, czy o poświęcenie godzin na dążenie do jakiegoś wirtualnego celu kosztem prawdziwego życia, technologia ma nad nami kontrolę, która będzie trwała w 2018 roku i później. Wiele postępów bez wątpienia przyniesie korzyści ludzkości, ale nie jest to prawdą w przypadku wszystkich z nich – największym z nich, który zostanie przetestowany w tym roku, jest samochód bez kierowcy, który ma wyjechać na ulice Milton Keynes w Wielkiej Brytanii w nadchodzącym roku.
Co roku, firma badawcza technologii, Gartner Inc, przewiduje, co wielkie postępy będą w technologii. Na ten rok, przewidują więcej fake news, więcej botów, i dalsze rozprzestrzenianie się „Internet of Things”. Każdy z nich opiera się na prostym fakcie, że istoty ludzkie są leniwe; jesteśmy niechętni, aby zrobić wiele podstawowych rzeczy dla siebie i są szczęśliwi, aby zrzucić nasze obowiązki do innych, a zwłaszcza inteligentnych maszyn.
To znowu podkreśla, że problem nie jest z technologią. Chodzi o to, że nam, jako istotom ludzkim, brakuje wymaganych zabezpieczeń, aby zapobiec narażaniu siebie i swojego życia na szwank.
To, czego brakuje Gartnerowi, to rewolucja następnych kilku lat, która może być już wśród nas. Przez długi czas Wirtualna Rzeczywistość była reklamowana jako następna wielka rzecz i za każdym razem zawodziła. Zmieniło się to w 2012 roku, kiedy młody inżynier z Kalifornii Palmer Luckey rozpoczął kampanię na Kickstarterze, aby wyprodukować „Oculus Rift”, zestaw słuchawkowy VR wykonany w dostępnej technologii.
Po widocznych porażkach, duże firmy odwróciły swoją uwagę od VR, ale Luckey zdał sobie sprawę, że może to być w końcu osiągalne. Jego pitch i wczesny proof-of-concept zestawu słuchawkowego były ekscytujące. Legenda programowania John Carmack (mózg stojący za silnikami 3-D, które napędzały wczesne gry strzelanki na PC, takie jak Doom i Quake) stał się fanem i rzucił pracę w ID Software, aby zostać dyrektorem ds. technologii w Oculus VR.
Rzeczy potoczyły się szybko z entuzjastami na czele. Inne firmy zaczęły wprowadzać na rynek własne zestawy słuchawkowe, a następnie, w 2016 roku, Sony wypuściło PSVR, które do końca 2017 roku sprzedało się w liczbie ponad dwóch milionów sztuk. To wciąż znacznie mniej niż 70 milionów PS4 sprzedanych przez Sony, ale również znacząca liczba jak na nową technologię. Oznacza to również bardzo ważny moment, w którym niszowy produkt zaczyna przenosić się do przestrzeni konsumenckiej.
To pierwsze przyjazne konsumentom wersje VR, utrudnione przez dostępną technologię. Ekrany mają niską rozdzielczość i dają nieco rozmazany obraz, w którym poszczególne piksele są widoczne dla oka. Minie jeszcze trochę czasu zanim wyświetlacze staną się wysokiej rozdzielczości lub będziemy dysponować mocą obliczeniową na poziomie konsumenckim potrzebną do odtworzenia wirtualnej rzeczywistości na tym poziomie szczegółowości.
Jednakże, jak w przypadku całej naszej technologii, rzeczy będą się poprawiać. Zestawy słuchawkowe zawierające wyświetlacze 4k są już w produkcji i choć niektórzy ogłosili koniec Prawa Moore’a, słynnej już przepowiedni, że gęstość chipów będzie się podwajać co dwa lata, w 2018 roku pojawią się chipy w skali 7-nanometrowej, oferujące jeszcze większą moc i wydajność w porównaniu z poprzednią generacją.
Możecie uznać to wszystko za ezoteryczne szczegóły, ale rozważcie ten ostatni fakt. W 2014 roku Mark Zuckerberg ogłosił, że Facebook kupuje Oculus VR za 2 miliardy dolarów. Przyszłość mediów społecznościowych, zdawał się mówić, była z technologią, która idzie dalej niż jakakolwiek inna, aby bezpośrednio odwołać się do naszego ego.
2018 jest pierwszym spojrzeniem, które mamy na tę przyszłość.Nie mamy sposobu, aby dowiedzieć się, jak taka technologia zmieni nas, ale jedna rzecz jest dość pewna: zmienić nas to najbardziej na pewno będzie.
Updated: January 4, 2018 04:52 PM
.