Witamy w robo-paradise.
Opis
Sierra Army Depot było niegdyś regionalnym magazynem broni i amunicji wojskowej. Mimo, że znaczna część jej zasobów została zniszczona podczas Wielkiej Wojny, wciąż można tu znaleźć perełki przedwojennego sprzętu.
Sierra Dungeon to prawdopodobnie najbardziej skomplikowany i najtrudniejszy loch w całym świecie FOnline2. Musicie zebrać silną paczkę wastelanderów, jeśli planujecie wykonać pełne oczyszczenie lochu. Powierzchnia jest chroniona przez kilka silnych wieżyczek, ale podczas walki z nimi pamiętajcie, że ta śmiercionośna broń może być waszą tarczą odpierającą innych nieużytków, później w lochu, gdy wy będziecie w środku, a inne gangi będą monitorować wasze poczynania.
Począwszy od sezonu 3, aby uzyskać dostęp do głównego magazynu Sierra (poziom 2), musisz najpierw zdobyć Holodysk Generała Cliftona, który można znaleźć tylko w Kompleksie Jaskiń Sierra (lub ewentualnie wygrać w Głodowych Igrzyskach). Sierra Army Depot to miejsce, w którym można znaleźć implanty i inne rzadkie elementy technologii. Z drugiej strony, ze względu na poziom trudności tego lochu, znalezienie śmierci i utrata całego ekwipunku jest również bardzo prawdopodobna.
Wrogowie
2. Wartownicze boty
Te naprawdę silne roboty można spotkać na poziomie 2, 3 i 4. Nie spotkasz ich dużej ilości… no może poza 2 poziomem, kiedy spotkasz całą ich armię. Mają 999 punktów trafień. Używają Robo Gatlingów lub Robot Rocket Launcherów i dają 3000 punktów doświadczenia po zabiciu.
Dziś otrzymaliśmy kilka raportów o napotkaniu Sentry Botów uzbrojonych w Gatlingi. Ci niesamowicie silni przeciwnicy mają rezydować w zbrojowni poziomu 2 i kilku innych miejscach Sierra Dungeon – tylko nieliczni przeżyli spotkanie z nimi i ledwie kilku uciekło. Nie ma jeszcze żadnych doniesień o udanej walce z nimi.
Inny raport twierdzi, że roboty używające mścicieli zostały całkowicie zastąpione przez swoich braci używających Gatlingów. To, co kiedyś było horrorem zamkniętym na poziomie 2, teraz jest powszechnym widokiem na wszystkich poziomach z wyjątkiem 1 piętra. Wygląda na to, że Sierra’s Robotic Forces adoptują się do możliwości wastelander’s…
Uwaga: Gatlingi zamontowane na robotach nie zadają obrażeń laserowych, zamiast tego zadają normalne obrażenia. Prawdziwym problemem z tą bronią i powodem, dla którego te miniguny są nazywane Gatlingami jest to, że podobnie jak laser Gatlinga będą one penetrować pancerz, co oznacza, że DR (Damage Resistance) twojego pancerza nie będzie pomocne. Jedyną rzeczą, która zmniejsza obrażenia otrzymane od Gatlingów jest DT (Damage Treshold)
3. Wieżyczki wartownicze
Kilka stacjonarnych wieżyczek jest rozmieszczonych na powierzchni Sierry. Mogą zadawać ogromne obrażenia, a ich podwójne miniguny omijają większość pancerzy, co oznacza, że jeśli wejdziesz w ich zasięg (40 heksów), będziesz miał kłopoty!
Pola siłowe
Aby przedostać się przez pola siłowe, będziesz musiał użyć napraw. Aby mieć większe szanse na obniżenie tarczy siłowej, musisz mieć co najmniej 80-100%, preferowane jest więcej. Jeśli użyjesz narzędzi na polach siłowych, sprawdzenie nauki zostanie wykonane zamiast tego. Tak więc posiadanie zarówno dobrej nauki jak i naprawy oraz zabranie ze sobą narzędzi sprawi, że przejdziesz przez pola siłowe znacznie szybciej.
Uwaga: Wygląda na to, że tylko narzędzia działają, podczas gdy super zestaw narzędzi nie. Weird.
Walkthrough
Entrance/Ground Floor
Początkowo twoja grupa powinna pojawić się na północy, a następnie szybko zniszczyć jedyną wieżyczkę strzegącą wejścia do podziemnej dziury w pobliżu generatorów. Idź tam i użyj znajdującego się tam przełącznika, aby wyłączyć pozostałe wieżyczki na 10 minut. Zwróć uwagę, że nie możesz użyć przełącznika, jeśli ktoś inny zrobił to w ciągu ostatnich 60 minut, zamiast tego otrzymasz ostrzeżenie: „Przełącznik jest w pozycji zablokowanej”.
Alternatywnie dwóch lub trzech snajperów wchodzących na południe może szybko zlikwidować każdą wrogą wieżyczkę w tym rejonie. W ten czy inny sposób, gdy skończycie z wieżyczkami, wasza grupa może wejść jednym z dwóch możliwych głównych wejść. Na powierzchni znajduje się również winda prowadząca do poziomu Sierra’s Underground.
Poziom 1
Czas rozpocząć podbój!.
Na poziom 1 możesz dostać się jednym z dwóch głównych wejść z mapy powierzchni. W obu przypadkach dalsza podróż będzie zablokowana przez pola siłowe. Po przejściu przez pole siłowe przygotuj się do walki, zaatakują Cię 4 Robobrainy z FN FAL, gdy już się z nimi uporasz przejdź przez drugie pole siłowe – tym razem do ataku ruszą 4 Eyeboty. Po uporaniu się z nimi możesz splądrować poziom. Na razie omiń poziom 2. Pomimo wyłączonego lub włączonego alarmu, roboty na poziomie 1 zawsze są wrogo nastawione.
Na poziomie 1 znajduje się również winda prowadząca do poziomu podziemnego. Ostrożnie! Gdy znajdziesz się na poziomie podziemnym, nie możesz wrócić na poziom 1 używając tej windy, to podróż w jedną stronę.
Poziom 3
Po tarle zobaczysz dwie windy: jedna to ta, której użyłeś, aby się tu dostać, a druga to winda bez zasilania prowadząca na poziom 4. Twoim głównym zadaniem na tym poziomie jest jej włączenie. Po wejściu na poziom po lewej stronie znajdziesz pojemniki z drobnym łupem. Po prawej stronie znajduje się pole siłowe prowadzące do pomieszczeń z kolejnymi pomniejszymi pojemnikami oraz do centralnej sali komputerowej. Serce Sky(cast)net. Miejsca tego pilnuje robot o mocy 999 hp. Zaatakuje Cię zaraz po wejściu do środka. Zabicie go nie włączy alarmu, więc zakończ jego nędzny, robotyczny żywot. Dodatkowo jest kilka robotów patrolujących ten poziom. One również zaatakują cię na twój widok i zabicie ich również nie włączy alarmu.
PC po prawej stronie serwera, aby włączyć tryb Sierra Control. Jeśli chcesz to zrobić, nadal zalecane jest hakowanie wież przy użyciu głównego komputera. Główny PC będzie bezużyteczny dla każdej postaci z mniej niż 130% nauki. Gdy będziesz miał 130% nauki, będziesz miał dostęp do większej ilości opcji niż bezużyteczne: „Browse Database”. Opcje, które będziesz miał to: Hacking the Sentry towers and Connecting Backup Power
Hacking Towers are quite easy, just click on this option and it’s done. Od teraz jeden przez 60 minut wieże nie będą strzelać do Ciebie, członków Twojego gangu, a także sojuszniczych gangów. Jest to dobra ochrona podczas wykonywania zarówno Sierra Control i Dungeon. Należy pamiętać, że ta opcja jest dostępna tylko dla członków gangu. Druga opcja: „Podłączenie zasilania awaryjnego” będzie o wiele bardziej zdradliwe. Będziesz miał 10 sekund na zrobienie tego dobrze. Będziesz musiał nacisnąć hakowanie, które będzie przełączać pozycję w menu dialogowym. Jeśli popełnisz błąd, włączy się alarm. Jeśli jesteś zbyt wolno będzie również włączyć alarm. Po prostu kliknij szybko i stale.
Poprawna kombinacja dla linii dialogowych „czekaj” to: 121122121. Jest to aktualny stan na 20.04.2014 i pamiętaj, że może się on zmienić w każdej chwili, więc nie klikaj na ślepo kombinacji, ale używaj jej jako pomocnej notatki, a nie 100% poprawnego przewodnika.
Jeśli włączysz alarm wszystkie roboty staną się wrogie, a co za tym idzie ty i cała twoja drużyna prawdopodobnie zginiecie. Hej! Przynajmniej możecie tu wrócić za 20 minut, gdy roboty się uspokoją i odzyskać swój sprzęt, chociaż zbroje prawdopodobnie będą miały jeszcze kilka dziur.
Gdy już doprowadziłeś zasilanie do windy, przejdź na poziom 4. Pamiętaj, że na poziomie 4 możesz spędzić nie więcej niż 10 minut.
Uwaga: Pojemnik na stół warsztatowy wydaje się być zawsze pusty.
Poziom 4
Na tym poziomie znajduje się kilka szafek i komputer, dzięki któremu możesz otworzyć drzwi na poziomie 2. Podobnie jak na poziomie 3, tak i tutaj na poziomie 4 można znaleźć kilka robotów patrolujących ten obszar, które zawsze są wrogo nastawione (zabicie ich nie podniesie alarmu). Idź do niego, znajdziesz tam kolejnego wrogiego robota pilnującego szafek i komputera. Zabicie go nie włączy alarmu, więc zrób to. Zbierz kontener, a następnie kliknij na komputer. Będziesz potrzebował co najmniej 130% nauki. Od teraz masz 10 minut na zbadanie poziomu 2.
Level 2(Final)
Rosyjski gang zwany „Talon Company” w środku szalonej walki.
W poziomie 2 po pierwsze musisz oczyścić roboty w hali. Jest to trudne zadanie. Możliwe rozwiązania? Dynamity, granaty EMP, dobre rozmieszczenie wojsk. Nowatorska taktyka? Święte granaty ręczne? Lepiej wymyślić coś dobrego albo zginąć, bo to miejsce jest naprawdę trudne. Aby przejść dalej będziesz potrzebował Holodysku Generała Cliftona, który posiada kody niezbędne do odblokowania końcowego pomieszczenia. Gdy tylko to zrobisz, z pomieszczenia wybiegnie ogromna grupa robotów – sprzątnij je szybko lub daj się sprzątnąć, to ostateczny test dla Ciebie i Twojej drużyny. Jeśli wygrasz – zabierz pojemniki zarówno w pokoju ze skarbami, jak i na szczycie bazy. Następnie opuść poziom 2 zanim zamkną się drzwi i ciesz się wspaniałymi nagrodami.
Pierwsza fala robotów składa się z 9 potężnych Sentry Botów (i 2 małych). Następna jest jeszcze większa – to prawie cała armia, 13 Sentry Botów. Zakładając, że jedna osoba w twojej drużynie może samodzielnie zniszczyć jednego robota wartowniczego, powiedzmy, że potrzebujesz co najmniej 13 graczy w sumie, aby mieć odpowiednie szanse na sukces. Jest to jednak tylko hipoteza. Jedna rzecz jest pewna – potrzebujesz każdego człowieka, którego możesz zebrać. Jeśli Twoja drużyna nie ma wystarczającej liczby ludzi, możesz spróbować użyć materiałów wybuchowych, aby zrekompensować brak członków drużyny. Kilkadziesiąt dobrze rozmieszczonych min w połączeniu z masą c4 wystrzelonych dokładnie w odpowiednim momencie powinno poważnie sparaliżować atakujące roboty.
Kontenery w zbrojowni zawierają topowe bronie 4 tieru, czasami implanty, poza tym lootem spawnują też sporo materiałów wybuchowych jak miny czy dynamit.
Kontenery na północy 2 poziomu mają kilka przyzwoitych przedmiotów. Jest również szansa na znalezienie tam rzadkich przedmiotów, ale ogólnie rzecz biorąc północne kontenery nie są tak interesujące dla graczy jak skarby Sierry. Mimo to udanie się do Sierry tylko dla nich może być traktowane jako miły trening przed ostateczną walką. Od września 2015 gracze mogą znaleźć w tych skrzyniach Holodysk Generała Cliftona, jak również kilka implantów i inne topowe rzeczy.
Uwaga: Sierra Treasury miało kiedyś szansę na tarło Power Armor w tym miejscu. Nie jest jasne, czy ta szansa jest nadal obecna w obecnym sezonie.
Uwaga: Pomieszczenie Zbrojowni zostanie automatycznie zamknięte w ciągu 10 minut od otwarcia, podobnie jak drzwi windy. Każdy gracz, który zostanie uwięziony wewnątrz Zbrojowni umrze z powodu braku powietrza, więc zbieraj szybko łupy i wydostań się z tego miejsca tak szybko jak to możliwe, albo zginiesz w środku.
Poziom Podziemny
Możesz dostać się na ten poziom albo przychodząc tu z poziomu 1 albo używając Windy Ucieczkowej znajdującej się na powierzchni w jednym z budynków. Ten poziom jest pozbawiony jakichkolwiek NPC. Znajduje się tu kilka kontenerów, które czasami przynoszą łupy. Gracze odwiedzający ten poziom najczęściej używają go jako drogi ucieczki po oczyszczeniu reszty lochu. Pamiętaj, że nie jest możliwe dostanie się z tego poziomu na poziom 1 Sierra Army Depot (winda na poziomie 1 pozwala graczom tylko zjechać na dół, ale już nie wrócić).
Alarm bazy
Domyślnie wiele robotów w tej bazie nie jest hostilami, jednak jest kilka sposobów na uruchomienie alarmu bazy i sprawienie, że wszystkie staną się hostilami. Oto lista sposobów, na które możesz uruchomić alarm:
- Jeśli zaatakujesz jakiekolwiek roboty, włączysz alarm.
- Jeśli przekroczysz czerwoną linię na poziomie 2, włączysz alarm
- Jeśli nie uda ci się włamać do komputera na poziomie 3, włączysz alarm.
- Jeśli zablokujesz drogę robotowi, który wraca na swoje miejsce włączysz alarm.
- Jeśli uruchomisz pułapkę (mina, dynamit, c4) włączysz alarm.
- Włączony alarm nie wyłączy się dopóki drzwi Zbrojowni 2 poziomu są otwarte.
Uwagi:
- Strzelanie do innych graczy nie włączy alarmu.
- Strzelanie do robotów, gdy alarm jest włączony, nie przedłuży alarmu.
- Strzelanie do agresywnych robotów na poziomie 1, 3 i 4 nigdy nie przedłuży ani nie wywoła alarmu.
Mapy Lochu
Sierra Army Depot składa się z 5 poziomów. Obecna jest również duża mapa wejścia.
-
Teren wejściowy.
-
Mała piwnica z przełącznikiem.
-
Pierwszy poziom.
-
Drugi poziom.
-
Trzeci poziom.
-
Czwarty poziom.
-
Poziom podziemny.
Points of Interest
Onground
- T – A Wieżyczki strażnicze.
- Escape Elavator – Ta stara winda może zabrać cię na podziemny poziom.
Uwaga: Na mapie możesz znaleźć kilka nieoznaczonych kontenerów, które zawsze są puste.
Level 1
- 1 – Left Entrance
- 2 – Right Entrance
- 3 – Elevator to next Sierra levels.
- 4 – Winda w jedną stronę na poziom podziemny.
- C – Kontenery.
- F – Pola siłowe.
- Roboty – Są zawsze wrogie, w ich przypadku nie ma znaczenia czy alarm w bazie jest włączony czy nie.
Level 2
- 1 – Elevator.
- 2 – PC via z tobą może otworzyć drzwi do głównego magazynu. (Potrzebny będzie Holodysk generała Cliftona.)
- 3 – Magazyn, wypełniony łupami i robotami.
- 4 – Zaawansowany stół warsztatowy. Tutaj możesz wytwarzać przedmioty 4 poziomu…dobrze zakładając, że kiedykolwiek znajdziesz komponenty.
- 5 – Drut wyzwalający alarm.
- 6 – Pomieszczenia chronione przez niełamliwe drzwi.
- Rg – Roboty używające Gatlinga.
- Rrl – Roboty używające Wyrzutni Rakiet.
- Rm – Roboty walczące wręcz.
- c – Containers.
- c(!) – Container that has chance of spawning implant or tier 4 components.
Level 3
- 1 – Elevator.
- 2 – PC, w którym przejmujesz kontrolę nad wieżyczkami i hakujesz windę prowadzącą na 4 poziom. (Wymaga 130% Nauki)
- 3 – Winda prowadząca na poziom 4.
- 4 – PC, w którym możesz uruchomić tryb kontroli bazy.
- L – Zablokowane kontenery.
- F – Pola siłowe.
- Rm – Roboty Melee.
- Rb – Brainboty.
- Rg – Roboty używające Gatlingów.
- Rrl – Roboty używające Wyrzutni Rakiet.
- c – Kontenery.
Poziom 4
Podziemia
- c – Kontenery.
- 1 – Bezużyteczna winda.
- 2 – Winda prowadząca na powierzchnię.
Gracze podczas Sierra Base Control.
Wielu graczy podczas Sierra Base Control.
Sierra base control to drużynowy tryb PvE, w którym grupa graczy broni się przed nadchodzącymi atakami Bractwa Stali lub Enklawy. Ataki nadciągają falami, po każdych 3 przebytych drogach czeka nagroda – spawn Scouta lub Hummera z łupem w środku ciężarówki – sam samochód jest jednak chroniony magiczną klątwą, której nie można zdjąć.
Aby włączyć kontrolę bazy Sierry musisz wejść na 3 poziom Sierra Dungeon, tam przejmiesz kontrolę nad Sierrą za pomocą komputera. Będziesz musiał wybrać stronę. Jeśli wybierzesz Enclave będziesz atakowany przez siły Brotherhood of Steel i na odwrót. Dodatkowo od teraz każda wieżyczka w lokacji będzie chronić ciebie i twoich kolegów z gangu przed nieużytkami nie będącymi w twoim gangu. Nie będą one jednak strzelać do nadchodzących NPC.
Kontrola bazy Sierra kończy się w momencie śmierci osoby, która ją rozpoczęła. Upewnij się, że nie nastąpi to zbyt wcześnie, ponieważ im dłużej twoja drużyna tam przetrwa, tym większa szansa na tarło dobrych rzeczy wewnątrz ciężarówki. Szansa na najlepsze łupy wzrasta maksymalnie po 10. samochodzie (po 30. fali). Maksymalna liczba NPC tarła na falę jest maksymalna po 15-tym samochodzie (po 45-tej fali), więc jeśli twoja grupa może wytrzymać tyle, to nie będzie trudniej…jest jednak jeden problem, w sesji 3 FOnline2 żaden gang nie osiągnął nawet 15-tego samochodu.
Wybór różnych stron ma wpływ na listę możliwych przedmiotów, które mogą tarła. Prawdopodobnie nie dotyczy to żadnych innych przedmiotów poza power armorami. Jeśli wybierzesz Brotherhood of Steel będziesz mógł znaleźć Power Armors i Hardened power armors, ale kufer Scouta nigdy nie będzie zawierał Advanced Power Armor lub Advanced Power Armor MK II (i vice versa).
Uwaga: Kiedy funkcja Sierra Control zostanie uruchomiona, każdy może zobaczyć aktualną listę Sierra Control na swoim Pip-Boyu. Oznacza to, że oczekiwanie tylko PvE podczas Sierra Control jest trochę pobożnym życzeniem. Również najlepszy wpis w Sierra Control oznacza osobę, która uruchomiła go najwięcej razy. Liczy się ilość uruchomionych kontroli, a nie czas ich trwania.
Wrogowie
Strona Enklawy: Walka z Bractwem Stali
Początek Bractwa | Witalne statystyki | Odporności (DT/DR) | Notatki | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
4/35% 7/80% |
– |
Brotherhood Knight (A) | Witalne statystyki | Odporności (DT/DR) | Notatki | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
8/40% 8/70% |
– |
Brotherhood Knight (B) | Witalne statystyki | Odporności (DT/DR) | Notatki | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
8/40% 8/70% |
– |
Brotherhood Paladin (A) | Witalne statystyki | Odporności (DT/DR) | Notatki | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
15/55% 19/90% |
– |
Strona Bractwa: Enklawa Walcząca
Rekrut Enklawy | Witalne statystyki | Odporności (DT/DR) | Notatki | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
4/35% 7/80% |
– |
Enclave Trooper (A) | Witalne statystyki | Odporności (DT/DR) | Notatki | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
8/40% 8/70% |
– |
Enclave Trooper (B) | Witalne statystyki | Odporności (DT/DR) | Notatki | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
8/40% 8/70% |
– |
Enclave Veteran Trooper | Witalne statystyki | Odporności (DT/DR) | Notatki | ||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
15/55% 19/90% |
– |
Trivia
- To był prawdopodobnie najbardziej zabugowany dungeon w grze podczas sesji 2.
- To był również najbardziej nadużywany loch w grze podczas sesji 2.
- Gracz Acosta stwierdza:
Crazy 88 na sesji 2 razem ze mną opracował taktykę i zrobił 22 samochody jako 8 osób, farmowaliśmy tony APA i używaliśmy ich by zdobyć więcej. (Było to jeszcze przed wprowadzeniem buforu crit roll, NPC byli pluszowymi misiami.)
Daje to jemu i jego kolegom z drużyny prawdopodobnie najlepszy wynik wszech czasów. Przejrzałem stare screeny z gry Crazy 88 i znalazłem jeden z czasów, o których mówił.
Post Sierra Control loot sharing.
Uwaga:Ten screen pochodzi z sesji 2. W dzisiejszych czasach nie da się zdobyć takiej ilości łupów. NPC są również o wiele bardziej zabójczy w obecnej sesji. Nie róbcie sobie nadziei.
- Czas pełnego respawnu Zbrojowni trwa prawdopodobnie około 2 godzin. Pierwsze pojemniki powinny być uzupełnione po 40 minutach od splądrowania zbrojowni.
- W Zbrojowni Sierry można znaleźć Power Armor, choć szansa na to jest naprawdę, naprawdę mała.
Zapis wideo