- Sorcerer
- The Sorcerer
- Cechy klasy
- Sorcerous Origins
- Czarnoksiężnik
- Cechy klasowe
- Hit Points
- Proficiencies
- Equipment
- Czary
- Cantripy
- Sloty zaklęć
- Znane zaklęcia 1. poziomu i wyższe
- Zdolność rzucania czarów
- Skupienie Rzucania Zaklęć
- Sorcerous Origin
- Font of Magic
- Punkty czarów
- Elastyczne Rzucanie
- Metamagia
- Ostrożne zaklęcie
- Dalekie zaklęcie
- Umocnione zaklęcie
- Extended Spell
- Zwiększone zaklęcie
- Przyspieszone Zaklęcie
- Subtelne zaklęcie
- Twinned Spell
- Ulepszenie wyniku zdolności
- Sorcerous Restoration
- Sorcerous Origins
- Dracońska Linia Krwi
- Smoczy Przodek
- Draconic Resilience
- Elemental Affinity
- Smocze Skrzydła
- Draconic Presence
Czarnoksiężnik
Poziom | Bonus do biegłości | Punkty czarów | Znane Kantry | Znane Zaklęcia | 1szy | 2gi | 3ci | 4ty | 5ty | 5ty | 6th | 7th | 8th | 9th | Features | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1st | +2 | -. | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | >Spellcasting, Sorcerous Origin | |
2nd | +2 | 2 | 4 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | -. | – | – | – | Font of Magic |
3rd | +2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 2 | -. | – | – | – | – | – | – | Metamagia | ||
4- | +2 | 4 | 5 | 5 | 4 | 3 | -. | – | – | – | – | – | – | Poprawa wyniku zdolności | ||
5- | +3 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | –. | – | – | – | – | – | |
6- | +3 | 6 | 5 | 7 | 4 | 3 | 3 | -. | – | – | – | – | – | Chorobliwa cecha pochodzenia | ||
7- | +3 | 7 | 5 | 8 | 4 | 3 | 1 | -. | – | – | – | – | – | |||
8- | +3 | 8 | 5 | 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | -. | – | – | – | – | Poprawa wyniku zdolności | ||
9- | +4 | 9 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | ||
10- | +4 | 10 | 6 | 11 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – | –. | – | – | Metamagia | ||
11 | +4 | 11 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | ||
12- | +4 | 12 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | -. | – | – | Poprawa wyniku zdolności | |||
13 | +5 | 13 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | – | ||
14th | +5 | 14 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | Chorobliwe pochodzenie | ||
15 | +5 | 15 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | – | ||
16- | +5 | 16 | 6 | 14 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | Poprawa wyniku zdolności | |
17 | +6 | 17 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | Metamagia | ||
18 | +6 | 18 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | Sorcerous Origin feature | ||
19 | +6 | 19 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | Poprawa wyniku zdolności |
20-ta | +6 | 20 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | Sorcerous Restoration |
Cechy klasowe
Jako czarodziej, zyskujesz następujące cechy klasowe.
Hit Points
Hit Dice: 1d6 per sorcerer level
Hit Points at 1st Level: 6 + twój Constitution modifier
Hit Points at Higher Levels: 1d6 (lub 4) + twój Constitution modifier per sorcerer level after 1st
Proficiencies
Armor: None
Weapons: Sztylety, rzutki, proce, quarterstaffy, lekkie kusze
Narzędzia: Brak
Saving Throws: Constitution, Charisma
Skills: Wybierz dwie z Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, and Religion
Equipment
Zaczynasz z następującym wyposażeniem, oprócz wyposażenia przyznanego przez twoje tło:
- (a) lekka kusza i 20 bełtów lub (b) dowolna prosta broń
- (a) sakiewka z komponentami lub (b) skupienie arkanów
- (a) plecak dungeoneera lub (b) plecak odkrywcy
- Dwa sztylety
.
Czary
Wydarzenie z twojej przeszłości, albo w życiu któregoś z rodziców lub przodków, pozostawiło na tobie niezatarte piętno, napełniając cię magią. Ta część magii, niezależnie od jej pochodzenia, napędza twoje zaklęcia.
Cantripy
Na 1. poziomie znasz cztery cantripy do wyboru z listy czarów czarodzieja. Na wyższych poziomach uczysz się dodatkowych, wybranych przez siebie cantripów, jak pokazano w kolumnie Cantrips Known w tabeli Sorcerer.
Sloty zaklęć
Tabela Czarodzieja pokazuje, ile slotów na zaklęcia masz do rzucania zaklęć 1. poziomu i wyższych. Aby rzucić jedno z tych zaklęć, musisz wydać slot na zaklęcie poziomu 1. lub wyższego. Odzyskujesz wszystkie zużyte sloty na zaklęcia, gdy zakończysz długi odpoczynek.
Na przykład, jeśli znasz 1. poziom zaklęcia Płonące dłonie i masz do dyspozycji slot na zaklęcie 1. i 2. poziomu, możesz rzucić Płonące dłonie, używając któregokolwiek z nich.
Znane zaklęcia 1. poziomu i wyższe
Znasz dwa zaklęcia 1. poziomu do wyboru z listy czarów czarodzieja.
Kolumna Spells Known w tabeli Sorcerer pokazuje, kiedy uczysz się kolejnych zaklęć czarodziejskich do wyboru. Każde z tych zaklęć musi być na poziomie, na który masz slot na zaklęcia. Na przykład, gdy osiągniesz 3 poziom w tej klasie, możesz nauczyć się jednego nowego zaklęcia 1 lub 2 poziomu.
Dodatkowo, kiedy zdobywasz poziom w tej klasie, możesz wybrać jedno z zaklęć czarodzieja, które znasz i zastąpić je innym zaklęciem z listy zaklęć czarodzieja, które również musi być poziomu, na który masz slot na zaklęcia.
Zdolność rzucania czarów
Charyzma jest twoją zdolnością rzucania czarów dla twoich czarów czarodziejskich, ponieważ moc twojej magii opiera się na twojej zdolności rzutowania twojej woli na świat. Używasz swojej Charyzmy za każdym razem, gdy zaklęcie odnosi się do twojej zdolności rzucania czarów. Dodatkowo, używasz modyfikatora Charyzmy, gdy ustalasz DC rzutu ratunkowego dla rzuconego przez ciebie zaklęcia czarodzieja oraz gdy wykonujesz atak jednym z zaklęć.
Czar ratujący DC = 8 + twoja premia do biegłości + twój modyfikator Charyzmy
Modyfikator ataku zaklęcia = twoja premia do biegłości + twój modyfikator Charyzmy
Skupienie Rzucania Zaklęć
Możesz użyć skupienia na arkanach jako skupienia dla swoich czarów.
Sorcerous Origin
Wybierz sorcerous origin, który opisuje źródło twojej wrodzonej mocy magicznej: Draconic Bloodline lub Wild Magic, oba wyszczególnione na końcu opisu klasy.
Twój wybór daje ci cechy, gdy wybierzesz je na 1. poziomie i ponownie na 6., 14. i 18. poziomie.
Font of Magic
Na 2. poziomie sięgasz do głębokiego źródła magii wewnątrz siebie. To źródło jest reprezentowane przez punkty czarów, które pozwalają ci na tworzenie różnych magicznych efektów.
Punkty czarów
Masz 2 punkty czarów i zyskujesz ich więcej, gdy osiągasz wyższe poziomy, jak pokazano w kolumnie Punkty czarów w tabeli Czarodzieja. Nigdy nie możesz mieć więcej punktów czarów, niż pokazano w tabeli dla twojego poziomu. Odzyskujesz wszystkie wydane punkty czarów, kiedy kończysz długi odpoczynek.
Elastyczne Rzucanie
Możesz użyć swoich punktów czarów, aby zyskać dodatkowe sloty na czary lub poświęcić sloty na czary, aby zyskać dodatkowe punkty czarów. Uczysz się innych sposobów wykorzystania punktów czarów, gdy osiągasz wyższe poziomy.
Tworzenie gniazd zaklęć. Możesz zamienić niewykorzystane punkty czarnoksięstwa w jeden slot na zaklęcia jako dodatkową akcję w swojej turze. Tabela tworzenia gniazd zaklęć pokazuje koszt stworzenia gniazda zaklęć danego poziomu. Możesz tworzyć gniazda zaklęć na poziomie nie wyższym niż 5.
Każdy slot na zaklęcia, który stworzysz za pomocą tej cechy, znika po zakończeniu długiego odpoczynku.
Poziom gniazda zaklęć | Koszt Punktów Czarów |
---|---|
1. poziom | 2 |
2. poziom | 3 |
3rd | 5 |
4th | 6 |
5th | 7 |
Przerobienie slotu na czary na punkty czarów. Jako dodatkową akcję w swojej turze, możesz wydać jeden slot zaklęć i zyskać liczbę punktów czarów równą poziomowi tego slotu.
Metamagia
Na 3. poziomie zyskujesz umiejętność przekształcania zaklęć, aby dostosować je do swoich potrzeb. Zyskujesz dwie z poniższych opcji Metamagicznych do wyboru. Kolejną zyskujesz na 10 i 17 poziomie.
Możesz użyć tylko jednej opcji Metamagicznej na zaklęciu, kiedy je rzucasz, chyba że zaznaczono inaczej.
Ostrożne zaklęcie
Kiedy rzucasz zaklęcie, które zmusza inne istoty do wykonania rzutu ratunkowego, możesz ochronić niektóre z tych istot przed pełną siłą zaklęcia. Aby to zrobić, wydajesz 1 punkt czaru i wybierasz liczbę tych stworzeń równą twojemu modyfikatorowi Charyzmy (minimum jedno stworzenie). Wybranej istocie automatycznie udaje się rzut ratunkowy przeciwko zaklęciu.
Dalekie zaklęcie
Kiedy rzucasz zaklęcie o zasięgu 5 stóp lub większym, możesz wydać 1 punkt czarów, aby podwoić zasięg zaklęcia.
Kiedy rzucasz zaklęcie, które ma zasięg dotyku, możesz wydać 1 punkt czarów, aby zwiększyć zasięg zaklęcia do 30 stóp.
Umocnione zaklęcie
Gdy rzucasz obrażenia dla zaklęcia, możesz wydać 1 punkt czarów, aby ponownie przeliczyć liczbę kości obrażeń równą twojemu modyfikatorowi Charyzmy (minimum jeden). Musisz użyć nowych zwojów.
Możesz użyć Empowered Spell nawet jeśli już użyłeś innej opcji Metamagic podczas rzucania zaklęcia.
Extended Spell
Kiedy rzucasz zaklęcie, które ma czas trwania 1 minuty lub dłuższy, możesz wydać 1 punkt czarów, aby podwoić jego czas trwania, do maksymalnego czasu trwania 24 godzin.
Zwiększone zaklęcie
Kiedy rzucasz zaklęcie, które zmusza istotę do wykonania rzutu obronnego, aby oprzeć się jego efektom, możesz wydać 3 punkty czarów, aby dać jednemu celowi zaklęcia minus przy pierwszym rzucie obronnym przeciwko zaklęciu.
Przyspieszone Zaklęcie
Kiedy rzucasz zaklęcie, którego czas rzucania wynosi 1 akcję, możesz wydać 2 punkty czarów, aby zmienić czas rzucania na 1 akcję bonusową dla tego rzucenia.
Subtelne zaklęcie
Kiedy rzucasz zaklęcie, możesz wydać 1 punkt czarów, aby rzucić je bez żadnych komponentów somatycznych lub werbalnych.
Twinned Spell
Kiedy rzucasz zaklęcie, które celuje tylko w jedną istotę i nie ma zasięgu własnego, możesz wydać liczbę punktów czarów równą poziomowi zaklęcia, aby skierować to samo zaklęcie na drugą istotę w zasięgu (1 punkt czarów, jeśli zaklęcie jest cantripem).
Aby zaklęcie się kwalifikowało, musi być niezdolne do wycelowania w więcej niż jedną istotę na aktualnym poziomie zaklęcia. Na przykład magiczny pocisk i płonący promień nie kwalifikują się, ale promień mrozu i chromatyczna kula już tak.
Ulepszenie wyniku zdolności
Kiedy osiągniesz 4 poziom, a następnie na 8, 12, 16 i 19 poziomie, możesz zwiększyć jeden wybrany wynik zdolności o 2 lub dwa wybrane wyniki zdolności o 1. Jak zwykle, nie możesz zwiększyć wyniku zdolności powyżej 20 używając tej cechy.
Sorcerous Restoration
Na 20. poziomie odzyskujesz 4 zużyte punkty czarów za każdym razem, gdy kończysz krótki odpoczynek.
Sorcerous Origins
Różni czarodzieje twierdzą, że ich wrodzona magia ma różne pochodzenie. Chociaż istnieje wiele wariantów, większość z tych początków należy do dwóch kategorii: smocza linia krwi i dzika magia.
Dracońska Linia Krwi
Twoja wrodzona magia pochodzi z magii dracońskiej, która została zmieszana z twoją krwią lub krwią twoich przodków. Najczęściej czarodzieje z tym pochodzeniem wywodzą się od potężnego czarodzieja z dawnych czasów, który zawarł pakt ze smokiem, lub który mógł nawet mieć smoczego rodzica. Niektóre z tych linii krwi są dobrze ugruntowane w świecie, ale większość jest niejasna. Każdy dany czarodziej może być pierwszym z nowej linii krwi, w wyniku paktu lub innych wyjątkowych okoliczności.
Smoczy Przodek
Na 1. poziomie wybierasz jeden rodzaj smoka jako swojego przodka. Typ obrażeń związany z każdym smokiem jest wykorzystywany przez cechy, które zdobędziesz później.
Smok | Typ obrażeń |
---|---|
Czarny | Kwaśny |
Niebieski | Lightning |
Brass | Fire |
Bronze | Lightning |
Copper | Acid |
Gold | Fire |
Green | Poison |
Red | Fire |
Silver | Cold |
White | Cold |
Możesz mówić, czytać i pisać po dracońsku. Dodatkowo, za każdym razem, gdy wykonujesz test Charyzmy podczas interakcji ze smokami, twoja premia do biegłości jest podwajana, jeśli ma zastosowanie do tego testu.
Draconic Resilience
Jak magia przepływa przez twoje ciało, powoduje pojawienie się fizycznych cech twoich smoczych przodków. Na 1. poziomie, twój maksymalny hit point zwiększa się o 1 i wzrasta o 1 ponownie za każdym razem, gdy zdobędziesz poziom w tej klasie.
Dodatkowo, części twojej skóry pokrywa cienki połysk smoczych łusek. Kiedy nie nosisz zbroi, twoje AC równa się 13 + twój modyfikator zręczności.
Elemental Affinity
Począwszy od 6 poziomu, kiedy rzucasz zaklęcie zadające obrażenia typu związanego z twoim smoczym rodowodem, możesz dodać swój modyfikator Charyzmy do jednej rolki obrażeń tego zaklęcia. Jednocześnie możesz wydać 1 punkt czarów, aby zyskać odporność na ten typ obrażeń na 1 godzinę.
Smocze Skrzydła
Na 14. poziomie zyskujesz zdolność wyrastania pary smoczych skrzydeł z pleców, zyskując prędkość lotu równą twojej obecnej prędkości. Możesz stworzyć te skrzydła jako dodatkową akcję w swojej turze. Trwają one do czasu, aż je odrzucisz jako akcję bonusową w swojej turze.
Nie możesz zamanifestować skrzydeł, nosząc zbroję, chyba że jest ona do nich przystosowana, a ubrania, które nie są do nich przystosowane, mogą zostać zniszczone, gdy je zamanifestujesz.
Draconic Presence
Począwszy od 18 poziomu, możesz przywołać przerażającą obecność swego smoczego przodka, wywołując u otaczających cię osób strach lub przerażenie. Jako akcję, możesz wydać 5 punktów czarów, aby skorzystać z tej mocy i roztaczać aurę strachu lub przerażenia (do wyboru) na odległość 60 stóp. Przez 1 minutę lub do utraty koncentracji (tak jakbyś rzucał zaklęcie koncentracji), każda wroga istota, która zaczyna swoją turę w tej aurze, musi wykonać rzut na mądrość lub zostać oczarowana (jeśli wybrałeś respekt) lub przestraszona (jeśli wybrałeś strach), aż do zakończenia aury. Stworzenie, któremu uda się ten rzut, jest odporne na twoją aurę przez 24 godziny.