Anul Nou Fericit! Sau este?
Un „nou” an, vreau să spun, nu dacă este unul fericit. Pentru asta, nu trebuie decât să verificăm bursele Bitcoin, contul de Twitter al lui Donald Trump sau temperaturile blânde de la calotele de gheață.
Declarația că este un an „nou”, pe de altă parte, depinde de calendarul pe care îl urmați. Cel mai important în această regiune este Anul Nou islamic, care începe pe 11 septembrie. În afară de acesta, mai urmează Anul Nou chinezesc (16 februarie), Anul Nou persan (21 martie) și Anul Nou ebraic, care în acest an va fi pe 9 septembrie.
Calendarele sunt una dintre cele mai vechi tehnologii ale noastre și este greu să ne gândim la o parte a vieții noastre care să nu fie modelată de ele. Cu toate acestea, pe măsură ce facem cunoștință cu anul 2018, este poate timpul să ne oprim și să reflectăm asupra modului în care suntem deja sclavii unor tehnologii și mai noi.
Anul 2017 a fost unul în care am fost vizibil modificați de tehnologia din viețile noastre. Lumea de la sfârșitul anului trecut era atât de diferită de cea de cu un an mai devreme – America este o națiune schimbată; modelată, așa cum se spune, de interferența rusă în alegerile din 2016.
Măiestria unei țări în ceea ce privește tehnologia datelor a lăsat o altă națiune cu consecințe reale în fiecare domeniu al politicii sale interne și externe. Ceea ce este poate cel mai izbitor este faptul că toate acestea sunt rezultatul a ceea ce a fost considerat inițial tehnologii benigne. „Facebook” combină două cuvinte inofensive, în timp ce „Twitter” implică ceva trivial și copilăresc.
Cum ar putea ceva atât de inofensiv ca un „tweet” să schimbe lumea sau, într-adevăr, să ne modifice radical pe noi ca oameni? Surpriza nu constă în faptul că se produce schimbarea sau în rapiditatea ei, ci în faptul că suntem șocați atunci când se întâmplă. Nu e ca și cum nu ar fi existat precedente. Sociologul american Robert K Merton a fost cel care a inventat pentru prima dată termenul „legea consecințelor neintenționate”, pe baza observației sale că acțiunile deliberate menite să ne ajute au adesea rezultate surprinzătoare.
Aceasta este moștenirea lui Thomas Midgley, chimistul american care a rezolvat în mod infam problema „ciocănitului” în motoarele cu combustie prin adăugarea de plumb în benzină. El a ajutat apoi la dezvoltarea clorofluorocarburilor pentru refrigerare, asigurându-se astfel că numele său este asociat pentru totdeauna cu cei mai mari doi poluanți din istoria omenirii.
Mediile de comunicare socială și telefoanele mobile ar putea încă justifica un loc alături de aceste două toxine – având în vedere faptul că psihiatrii au considerat că obsesia de a face selfie-uri este o tulburare mentală, iar școlile din unele părți ale lumii interzic utilizarea telefoanelor mobile, susținând că această măsură este un mesaj de sănătate publică adresat familiilor.
Dar, ideea ar putea fi aplicată mai larg la atât de multe dintre tehnologiile noastre concepute pentru a se integra perfect în viețile noastre. Social media nu ar fi atât de omniprezentă dacă ar fi încă accesibilă doar prin intermediul PC-urilor desktop. Primele rețele de socializare din anii 1990 erau relativ mici în ceea ce privește domeniul de aplicare și utilizarea, dar sosirea telefoanelor mobile, în special a primului iPhone de la Apple în 2007, a fost cea care le-a permis să ajungă la audiențe uriașe.
Problemele care au urmat au fost agravate, deoarece, așa cum a recunoscut recent Sean Parker, unul dintre fondatorii Facebook, a fost proiectat în jurul „unei vulnerabilități în psihologia umană”. Acesta este punctul critic de înțelegere.
Este puțin probabil ca pericolele tehnologiei să fie formele agresive de inteligență artificială (AI) de care am fost învățați să ne temem prin filmele Terminator. Probabil că nu va exista niciodată un atac asupra vreunui SkyNet al viitorului nostru. Pericolul va veni din nevoia noastră de tehnologie și din acceptarea pasivă a acesteia. Twitter este deja echivalentul soma lui Aldous Huxley din Brave New World: „soma delicioasă, o jumătate de gram pentru o jumătate de vacanță, un gram pentru un weekend, două grame pentru o excursie în superbul Orient, trei pentru o eternitate întunecată pe Lună”.
Tehnologia viitorului va fi mică, delicioasă și va oferi soluții ușoare la relele vieții. Cu toate acestea, costul pentru noi, atât la nivel individual, cât și ca societate, ar putea fi ca o eternitate întunecată pe lună. Și dacă acest lucru pare de necrezut, atunci gândiți-vă că unele dintre aceste lucruri se întâmplă deja.
În 2009, un programator suedez puțin cunoscut, pe nume Markus Persson, a făcut ceva nou și destul de diferit. A fost o bucată inteligentă de cod Java care i-a permis să creeze lumi din matematică. Acest lucru în sine nu era nimic revoluționar. Tehnica se numește „generare procedurală” și a fost folosită de zeci de ani de programatorii de calculatoare într-o varietate de contexte.
Ceea ce a făcut codul lui Persson diferit a fost că a permis utilizatorilor să manipuleze aceste peisaje, construind structuri din blocuri pe care utilizatorul le putea literalmente „săpa” din teren. Cinci ani mai târziu, Persson, cunoscut în lume sub porecla mai memorabilă de „Notch”, și-a vândut codul către Microsoft pentru 2,5 miliarde de dolari (9,1 miliarde de dh). Până atunci, nu mai era doar un cod, ci o companie numită Mojang și un joc profund captivant pe care lumea ajunsese să îl cunoască sub numele de Minecraft. Geniul ideii lui Notch nu stătea în programare, ci în conceptul unui joc în care jucătorii puteau să hoinărească și să adune resurse. Rămâne adevărat până în ziua de azi că „jocul” Minecraft rămâne destul de limitat.
În ciuda investiției uriașe a Microsoft, nu s-a făcut mare lucru pentru a schimba gameplay-ul de bază și nu a existat nicio continuare. Mecanismele esențiale ale jocului au rămas nealterate. Teama, poate, este că mecanismul a fost atât de perfect încât se tem că l-ar putea strica. Totuși, în acest sens, Minecraft este, de fapt, o alegorie pentru lumea însăși.
Motivele succesului lui Minecraft sunt aceleași motive pentru care suntem cu toții vulnerabili la tehnologie. Minecraft creează dependență nu pentru că face ceva nou, ci pentru că face ceva vechi: ne întoarce la rădăcinile noastre de vânători/culegători, exploatând instinctele adormite de atât de mult timp, dar cumva încă programate în natura noastră. Virtuțile sale, cum ar fi încurajarea creativității și a experimentării, sunt acolo pentru a fi văzute alături de defectele sale.
Pericolele excesului de timp petrecut în fața ecranului pentru copii și cum să le remediem
Regrete din Social Media: Mințile din spatele aplicațiilor care creează dependență se răzgândesc
Cum a deturnat lumea bitcoin în 2017
Jucătorii Minecraft aduc ordine în lumile generate aleatoriu. Ei aplatizează munții și construiesc clădiri plăcute din punct de vedere geometric. Acaparează materiale și, în cel mai ciudat mecanism dintre toate, par incapabili să ajungă la un punct în care suficient pare a fi suficient. Existând într-un domeniu al matematicii, jucătorii continuă să exploreze lumea de dincolo de orizont, chiar dacă nu este substanțial diferită de cea care îi înconjoară imediat.
Au trecut multe mii de ani de când am trăit genul de vieți pe care le ducem în cadrul Minecraft, însă constrângerea rămâne puternică de a căuta, aduna și tezauriza obiecte rare. Același lucru este valabil, deși adesea la o scară mai puțin reușită, și în cazul altor creatori de jocuri care au ajuns să recunoască faptul că pot exploata slăbiciunile pe care le împărtășim cu toții ca ființe umane.
De exemplu, așa-numitele jocuri „clicker” sau „idle” de astăzi produc un răspuns aproape pavlovian la jucători. Jucate de obicei pe telefoane și tablete, aceste jocuri implică adesea cultivarea sau gestionarea resurselor și îi atrag pe jucători într-un tipar de a da click pentru recompense. Recent, a existat o controversă cu privire la utilizarea așa-numitelor „loot boxes” în noul joc Star Wars Battleground, când jucătorii au reacționat negativ la un mecanism prin care erau forțați să „cumpere” cutii care conțineau obiecte rare sau unice care nu puteau fi câștigate prin jocul obișnuit. Având în vedere că conținutul cutiilor este adesea aleatoriu, criticii au susținut că loot box-urile echivalează cu jocurile de noroc și, în realitate, este un argument greu de contracarat.
Cum spunea odată Will Shortz, editorul rebusului din New York Times: „ca ființe umane, avem o constrângere naturală de a umple spațiile goale”. Acest lucru este cu siguranță adevărat în cazul jocurilor video care ne ademenesc în astfel de spații.
Ele sunt concepute pentru a se angaja cu aceleași părți ale creierului care dau naștere la comportamentul obsesiv-compulsiv. Totuși, acest lucru este valabil și pentru tehnologiile care ne obligă să facem lucruri împotriva naturii noastre mai bune. Fie că este vorba de a crede în fapte în care nu am crede în mod normal sau de a ne dedica orele pentru a urmări un obiectiv virtual în detrimentul vieții reale, tehnologia are o influență asupra noastră care va continua în 2018 și dincolo de această dată. Multe progrese vor fi, fără îndoială, în beneficiul umanității, dar acest lucru nu este valabil pentru toate – cel mai important care va fi testat în acest an este mașina fără șofer, care urmează să ajungă pe străzile din Milton Keynes, în Regatul Unit, în anul următor.
În fiecare an, compania de cercetare în domeniul tehnologiei, Gartner Inc., prezice care vor fi marile progrese în tehnologie. Pentru acest an, ei prognozează mai multe știri false, mai mulți roboți și răspândirea continuă a „Internetului lucrurilor”. Fiecare dintre acestea se bazează pe simplul fapt că ființele umane sunt leneșe; nu suntem dispuși să facem multe dintre lucrurile de bază pentru noi înșine și suntem fericiți să ne descărcăm responsabilitățile pe seama altora și, în special, a mașinilor inteligente.
Subliniază din nou faptul că problema nu este cu tehnologia. Este faptul că noi, ca ființe umane, nu dispunem de protecțiile necesare pentru a ne împiedica pe noi înșine și viețile noastre să fie compromise.
Ce-i lipsește lui Gartner este o revoluție a următorilor câțiva ani care ar putea fi deja printre noi. Pentru o lungă perioadă de timp, realitatea virtuală a fost prezentată ca fiind următorul mare lucru și, de fiecare dată, a eșuat. Acest lucru s-a schimbat în 2012, când un tânăr inginer californian pe nume Palmer Luckey a lansat o campanie Kickstarter pentru a produce „Oculus Rift”, un headset VR realizat cu tehnologia disponibilă.
După eșecuri ostentative, marile companii își abătuseră atenția de la VR, dar Luckey și-a dat seama că aceasta ar putea fi în sfârșit realizabilă. Discursul său și prima sa cască de dovadă a conceptului au fost incitante. Legenda programării John Carmack (creierul din spatele motoarelor 3D care au alimentat primele jocuri de tip shooter pentru PC, cum ar fi Doom și Quake) a devenit un fan și a demisionat de la ID Software pentru a deveni Chief Technology Officer la Oculus VR.
Lucrurile au evoluat rapid, entuziaștii fiind cei care au deschis calea. Alte companii au început să își lanseze propriile căști, iar apoi, în 2016, Sony a lansat PSVR care, până la sfârșitul anului 2017, a vândut peste două milioane de unități. Aceasta este încă considerabil mai puțin decât cele 70 de milioane de PS4 vândute de Sony, dar, de asemenea, un număr semnificativ pentru o nouă tehnologie. De asemenea, marchează un moment foarte important în care un produs de nișă începe să se mute în spațiul de consum.
Este vorba de primele versiuni de VR destinate consumatorilor, îngreunate de tehnologia disponibilă. Ecranele au o rezoluție scăzută și produc o imagine oarecum neclară, în care pixelii individuali sunt vizibili cu ochiul liber. Va mai trece ceva timp până când ecranele vor deveni de înaltă rezoluție sau până când vom avea puterea de calcul la nivel de consumator necesară pentru a recrea o realitate virtuală la acest nivel de detaliu.
Cu toate acestea, ca în cazul întregii noastre tehnologii, lucrurile se vor îmbunătăți. Căștile care conțin ecrane 4k sunt deja în producție și, deși unii au anunțat sfârșitul Legii lui Moore, predicția devenită celebră potrivit căreia densitatea cipurilor se va dubla la fiecare doi ani, în 2018 vor apărea cipuri la scara de 7 nanometri, oferind încă mai multă putere și eficiență față de generația anterioară.
Ați putea considera toate aceste detalii ezoterice, dar luați în considerare acest ultim fapt. În 2014, Mark Zuckerberg a anunțat că Facebook cumpăra Oculus VR pentru 2 miliarde de dolari. Viitorul social media, părea să spună el, era cu o tehnologie care merge mai departe decât oricare alta pentru a apela direct la ego-ul nostru.
2018 este prima privire pe care o avem asupra acestui viitor.Nu avem cum să știm cum ne va schimba o astfel de tehnologie, dar un lucru este destul de sigur: ne va schimba cu siguranță.
Actualizat: 4 ianuarie 2018 04:52 PM
.