Să fii un bun administrator al unei experiențe de joc pe masă este o muncă grea. Orice maestru de temniță vă poate spune că stabilirea tonului potrivit și crearea poveștii perfecte este o muncă dificilă și anevoioasă. L-am întrebat pe Matthew Mercer, faimosul Dungeon Master, cum de este atât de bun în ceea ce face.
Acest browser nu acceptă elementul video.
În calitate de Dungeon Master al Critical Role, probabil cel mai notabil joc de Dungeons & Dragons transmis în direct, Mercer are o cantitate respectabilă de cunoștințe practice despre cum să conducă o experiență de joc pe masă. Debutând în 2015, emisiunea are ca protagoniști actori, inclusiv nume de referință în domeniul jocurilor video, precum Laura Bailey și Ashley Johnson, pe care Mercer îi antrenează în fiecare săptămână într-o poveste D&D de lungă durată și captivantă. El este, de asemenea, DM al Force Grey, grupul plin de celebrități care sunt expuse în acest weekend în cadrul marelui eveniment de streaming Dungeons & Dragons numit „Stream of Many Eyes.”
Nu sunt străin de DMing eu însumi, realizând această faptă nobilă din când în când timp de aproximativ un deceniu, așa că am fost nerăbdător să îl angajez pe Mercer în câteva „discuții de atelier” despre cum conduce jocul. L-am lovit și eu cu întrebările grele, punându-l într-o poziție infinit de incomodă de a-mi spune care este treaba unui Dungeon Master într-o singură propoziție. El mi-a dat cu amabilitate acest răspuns:
„Un DM creează și regizează o poveste în care prietenii tăi să trăiască și să se joace, și, lucrând cu ideile lor, colaborează cu ei în timp real pentru a scrie împreună următorul capitol.”
Publicitate
Acest lucru vorbește despre un mod fundamental în care Mercer abordează relația dintre jucătorii săi și lumea fictivă în care se desfășoară acțiunile lor. În loc de un loc în care să se întâmple o poveste sau personaje cărora să li se întâmple o poveste, el vede întregul aparat al D&D ca fiind o oportunitate pentru ca povestea și intriga să apară.
„Am descoperit că mulți oameni se bucură de un echilibru între „a li se spune o poveste bună (mai ales dacă le implică direct personajul lor)” și „vreau să influențez și să schimb povestea pe care o spui”. Devine un joc de push-and-pull între DM și jucători, în care arunci mingea înainte și înapoi și împletești această poveste împreună. Uneori, ei vor doar să fie martori ai poveștii pe care ai făcut-o și, chiar când îi ai în cârlig… le prezinți acea întrebare minunată: „Deci… ce faci?”
Publicitate
Este cu siguranță posibil să strici această dinamică într-un joc de Dungeons & Dragons datorită moștenirii sale îndelungate de a pune cea mai mare parte a puterii de povestire și de construire a lumii în mâinile Dungeon Master-ului. După cum a scris Gita Jackson în această săptămână, jocuri precum The Sprawl au puțin mai mult din această dinamică de împingere și tragere între jucători și DMs încorporată în regulile lor. D&D, în virtutea vechimii și a moștenirii sale, poate fi încă pe deplin condus ca un Dungeon Master care își stoarce jucătorii printr-o poveste bine definită și limitată, la alegerea lor. Ceea ce face ca munca lui Mercer la Critical Role să fie atât de interesantă de văzut este refuzul său de a lua complet controlul de la jucătorii săi. Jocurile sale se simt organice și deschise la contribuțiile oamenilor de la masă.
În contrast cu Mercer, eu sunt genul de Dungeon Master căruia îi place să se pregătească excesiv. Când petrecerea mea rebelă de neisprăviți și pungași călătorește prin Ținuturile de Sud, evitând Imperiul malefic și negociind cu armata rebelă a Hărnicuței de Fier, mă pregătesc pentru orice eventualitate care ar putea apărea. Încerc să creez o mare și ciudată cutie de nisip cu potențial pentru jucătorii mei, în care încerc să prezic ce vor face ei. Văd lumea ca pe un set de contexte din care jucătorii creează povești, iar eu sunt poate un pic prea autoritar când vine vorba de modul în care sunt conturate aceste contexte.
Publicitate
Mercer abordează problema dintr-un mod diferit. Când l-am întrebat despre procesul său de pregătire, nu a avut secrete uluitoare, ci doar niște pași practici și simpli. „Dacă pregătesc o sesiune care preia de la una anterioară, mă uit în urmă și îmi amintesc de unde a rămas, unde ar putea merge de acolo și cum alegerile/reușitele/eșecurile/nereușitele jucătorului pot avea un impact asupra drumului pe care îl au în față”, mi-a scris el. „Implementez aceste fire în povestea viitoare, trăgând consecințele pentru ceea ce s-a petrecut deja.”
Publicitate
Am găsit totuși o perspectivă reală în modul în care a vorbit despre personajele non-jucător pe care le creează și le portretizează. La urma urmei, Mercer este un actor, iar actoria presupune asumarea unui rol, gândirea modului în care un personaj a ajuns acolo unde se află și apoi comunicarea semnificativă a acestei stări mentale și emoționale către un public. În esență, acest lucru este ceea ce fiecare Dungeon Master încearcă să facă cu o întreagă lume pe care o prezintă jucătorilor săi. După cum a explicat: „Mă gândesc la sămânța a ceea ce sunt inspirat să le prezint jucătorilor în contextul poveștii pe care sper să o spun și mă extind de acolo. Ce anume din acest personaj îl va face să fie atât de important pentru jucători pe cât aș vrea eu să fie?”
Această etică este ceea ce separă un DM bun de unul rău, sau cel puțin sesiunile bune de jocuri de rol pe masă de cele proaste. În seria sa de sfaturi pentru Dungeon Master de pe YouTube „Running The Game”, Matthew Colville discută adesea despre alinierea dintre dorințele unui Dungeon Master și ale jucătorilor săi, iar eu văd nuanțe ale aceluiași lucru în modul în care Mercer înțelege ce își dorește de la un joc și ce își doresc jucătorii săi. Oamenii se vor simți bine la o masă doar dacă ceea ce vor să facă și ceea ce le cere jocul sunt într-un fel asemănătoare între ele. Dacă eu vreau să mă lupt cu zei pe vârfurile munților, iar Dungeon Master-ul meu vrea să mă rostogolesc pentru a vedea dacă mă îmbăt în tavernă, atunci nimeni din sală nu se va simți bine.
Publicitate
Cred că gândirea acestui proces de investiție și dorință comună este ceea ce separă DM-urile proaste, DM-urile bune și DM-urile grozave. Am fost toate cele trei la diferite momente din viața mea (și chiar în cadrul unor sesiuni) și iau modul în care Mercer concepe întreaga experiență de joc ca pe o oportunitate de a aduce jucătorii și Dungeon Master-ul strâns împreună ca pe o filozofie serioasă de joc:
„O petrecere de aventură este, în esența ei, o familie. Poate dura ceva timp pentru a deveni una, dar acesta este drumul final pe care îl ia în majoritatea cazurilor. Luați în considerare reprize narative care să sublinieze această relație, să le permită să-și pună laolaltă abilitățile și munca în echipă pentru a depăși o provocare și să se aprecieze cu adevărat unii pe alții.”
Publicitate
Chiar dacă Mercer nu a extins acest lucru la DM, este ușor de văzut cum persoana care controlează jocul se încadrează în acest lucru. La urma urmei, toată lumea din jurul mesei ar trebui să vrea ca toți ceilalți să reușească, iar a fi un DM excelent înseamnă să faciliteze aceste succese în contextul pericolului și al primejdiei. Așadar, data viitoare când Diese, luptătoarea pitică dezmoștenită, va da o lovitură totală la un schelet, s-ar putea ca acesta să-i râdă în față și să-i amintească de tatăl ei mort. Dar totul va fi în slujba apropierii mesei. Să sperăm că îl va transforma în praf de oase la următoarea lovitură.
Publicitate
Am jucat toate jocurile Baldur’s Gate.
.