- Vrăjitor
- Vrăjitorul
- Caracteristicile clasei
- Origini vrăjitorești
- Vrăjitorul
- Caracteristicile clasei
- Puncte de lovitură
- Proficiențe
- Echipament
- Spellcasting
- Cantrips
- Sloturi de vrăji
- Spells Known of 1st Level and Higher
- Capacitatea de vrăjitorie
- Focalizarea vrăjii
- Origine vrăjitorească
- Font de magie
- Puncte de vrăjitorie
- Flexible Casting
- Metamagie
- Vrajă atentă
- Vrajă la distanță
- Empowered Spell
- Extended Spell
- Vrajă mărită
- Vrajă accelerată
- Vrajă subtilă
- Vrajă îngemănată
- Îmbunătățirea scorului de abilitate
- Restaurare vrăjitorească
- Sorcerous Origins
- Ligă de sânge draconică
- Antecesor de dragon
- Rezistență Draconică
- Elemental Affinity
- Aripile dragonului
- Prezența draconică
Vrăjitorul
Nivel | Bonus de pricepere | Bonus de pricepere | Puncte de vrăjitorie | Cantrips Known | Spells Known | 1st | 2nd | 3rd | 4th | 5th | 5th | 6th | 7th | 8th | 9th | Features | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1th | +2 | -. | 4 | 2 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | – | – | Spellcasting, Sorcerous Origin | |||
2nd | +2 | 2 | 4>4 | 3 | 3 | 3 | – | – | – | – | – | – | – | – | Font of Magic | |||
3 | +2 | 3 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | Metamagie | ||
4th | +2 | 4 | 5 | 5 | 4 | 5 | 4 | 3 | -. | – | – | – | – | – | – | Îmbunătățirea scorului de capacitate | ||
5 | +3 | 5 | 5 | 5 | 6 | 4 | 3 | 2 | – | – | – | – | – | – | – | |||
6-lea | +3 | 6 | 5 | 7 | 4 | 4 | 3 | 3 | -. | – | – | – | – | – | Caracteristică de origine soroșistă | |||
7 | +3 | 7 | 5 | 8 | 4 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | – | ||||
8 | +3 | 8 | 5 | 9 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | -. | – | – | – | – | Îmbunătățirea scorului de capacitate | |||
9 | +4 | 9 | 9 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | – | – | – | – | – | |||
10th | +4 | 10 | 6 | 11 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | -. | – | – | Metamagie | ||
11th | +4 | 11 | 6 | 12 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | – | ||||
12th | +4 | 12 | 6 | 12 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – | Ambunătățirea scorului de capacitate | ||
13 | +5 | 13 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | – | ||||
14th | +5 | 14 | 6 | 13 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | – | – | Caracteristică de origine soroșistă | ||||
15 | +5 | 15 | 6 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | – | ||||
16 | +5 | 16 | 6 | 14 | 14 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | – | Îmbunătățirea scorului de capacitate | ||
17 | +6 | 17 | 6 | 15 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | Metamagie | ||
18 | +6 | 18 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 | Funcție de origine soroșistă | ||
19 | +6 | 19 | 6 | 15 | 4 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | Ambunătățirea scorului de capacitate |
20th | +6 | 6 | 20 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 | Sorcerous Restoration |
Caracteristicile clasei
Ca un vrăjitor, obțineți următoarele caracteristici de clasă.
Puncte de lovitură
Date de lovitură: 1d6 pe nivel de vrăjitor
Puncte de lovitură la nivelul 1: 6 + modificatorul tău de Constituție
Puncte de lovitură la niveluri superioare: 1d6 (sau 4) + modificatorul tău de Constituție pe nivel de vrăjitor după nivelul 1
Proficiențe
Arme: Niciuna
Arme: Pumnale, săgeți, săgeți, praștii, arbalete, arbalete ușoare
Tools: Nici unul
Aruncări de salvare: Constituție, Charisma
Abilități: Alegeți două din Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion și Religion
Echipament
Începi cu următorul echipament, în plus față de echipamentul acordat de background-ul tău:
- (a) o arbaletă ușoară și 20 de bolțuri sau (b) orice armă simplă
- (a) o pungă de componente sau (b) un focar arcanic
- (a) un rucsac de temnicer sau (b) un rucsac de explorator
- Două pumnale
.
Spellcasting
Un eveniment din trecutul tău, sau în viața unui părinte sau a unui strămoș, a lăsat un semn de neșters asupra ta, infuzându-te cu magie arcană. Acest izvor de magie, indiferent de originea sa, îți alimentează vrăjile.
Cantrips
La nivelul 1, cunoști patru cantrips la alegere din lista de vrăji a vrăjitorilor. Înveți cantrips suplimentare de vrăjitor la alegere la niveluri superioare, așa cum se arată în coloana Cantrips cunoscute din tabelul de vrăjitor.
Sloturi de vrăji
Tabelul de vrăjitor arată câte sloturi de vrăji aveți pentru a vă lansa vrăjile de nivelul 1 și mai sus. Pentru a lansa una dintre aceste vrăji de vrăjitor, trebuie să cheltuiți un slot de nivelul vrăjii sau mai mare. Recâștigi toate sloturile de vrăji cheltuite atunci când termini o odihnă lungă.
De exemplu, dacă cunoști vraja mâini arzătoare de nivelul 1 și ai un slot de vrajă de nivelul 1 și unul de nivelul 2 disponibile, poți lansa mâini arzătoare folosind oricare dintre sloturi.
Spells Known of 1st Level and Higher
Cunoști două vrăji de nivel 1 la alegere din lista de vrăji a vrăjitorilor.
Coloana Vrăji cunoscute din tabelul Vrăjitor arată când înveți mai multe vrăji de vrăjitor la alegere. Fiecare dintre aceste vrăji trebuie să fie de un nivel pentru care ai sloturi de vrăji. De exemplu, atunci când ajungeți la nivelul 3 în această clasă, puteți învăța o nouă vrajă de nivelul 1 sau 2.
În plus, când câștigi un nivel în această clasă, poți alege una dintre vrăjile de vrăjitor pe care le cunoști și o poți înlocui cu o altă vrajă din lista de vrăji de vrăjitor, care de asemenea trebuie să fie de un nivel pentru care ai sloturi de vrăji.
Capacitatea de vrăjitorie
Charisma este capacitatea ta de vrăjitorie pentru vrăjile tale de vrăjitor, deoarece puterea magiei tale se bazează pe abilitatea ta de a-ți proiecta voința în lume. Îți folosești Charisma ori de câte ori o vrajă se referă la abilitatea ta de vrăjitor. În plus, îți folosești modificatorul de Carismă atunci când stabilești DC-ul de aruncare de salvare pentru o vrajă de vrăjitor pe care o arunci și atunci când faci o aruncare de atac cu una.
Dc de salvare a vrăjii = 8 + bonusul tău de competență + modificatorul tău de Carismă
Modificatorul de atac al vrăjii = bonusul tău de competență + modificatorul tău de Carismă
Focalizarea vrăjii
Puteți folosi un focar arcanic ca focar de vrăjire pentru vrăjile voastre de vrăjitor.
Origine vrăjitorească
Alege o origine vrăjitorească, care descrie sursa puterii tale magice înnăscute: Draconic Bloodline sau Wild Magic, ambele detaliate la sfârșitul descrierii clasei.
Alegerea ta îți acordă trăsături atunci când o alegi la nivelul 1 și din nou la nivelul 6, 14 și 18.
Font de magie
La nivelul 2, te alimentezi dintr-un izvor profund de magie din interiorul tău. Acest izvor este reprezentat de punctele de vrăjitorie, care îți permit să creezi o varietate de efecte magice.
Puncte de vrăjitorie
Ai 2 puncte de vrăjitorie și câștigi mai multe pe măsură ce atingi niveluri superioare, așa cum se arată în coloana Puncte de vrăjitorie din tabelul Vrăjitor. Nu poți avea niciodată mai multe puncte de vrăjitorie decât cele indicate în tabel pentru nivelul tău. Recâștigi toate punctele de vrăjitorie cheltuite atunci când termini o odihnă lungă.
Flexible Casting
Vă puteți folosi punctele de vrăjitorie pentru a obține sloturi de vrăji suplimentare sau puteți sacrifica sloturi de vrăji pentru a obține puncte de vrăjitorie suplimentare. Înveți alte moduri de a-ți folosi punctele de vrăjitorie pe măsură ce atingi niveluri superioare.
Crearea de sloturi de vrăji. Poți transforma punctele de vrăjitorie nefolosite într-un slot de vrajă ca o acțiune bonus la rândul tău. Tabelul Crearea sloturilor de vrajă arată costul creării unui slot de vrajă de un anumit nivel. Nu poți crea sloturi de vrăji mai mari de nivelul 5.
Care slot de vrajă pe care îl creați cu această caracteristică dispare atunci când terminați o odihnă lungă.
Nivelul fantei de vrajă | Costul în puncte de vrăjitorie |
---|---|
1-lea | 2 |
2-lea | 3 |
3rd | 5 |
4th | 6 |
5th | 7 |
Convertirea unui slot de vrăji în puncte de vrăjitorie. Ca o acțiune bonus la rândul tău, poți cheltui un slot de vrăji și poți câștiga un număr de puncte de vrăjitorie egal cu nivelul slotului respectiv.
Metamagie
La nivelul 3, dobândești abilitatea de a-ți răsuci vrăjile pentru a le adapta nevoilor tale. Câștigi două dintre următoarele opțiuni de Metamagie la alegere. Câștigi încă una la nivelul 10 și 17.
Puteți folosi o singură opțiune de Metamagie pe o vrajă atunci când o lansați, cu excepția cazului în care se specifică altfel.
Vrajă atentă
Când arunci o vrajă care forțează alte creaturi să facă o aruncare de salvare, poți să protejezi unele dintre acele creaturi de întreaga forță a vrăjii. Pentru a face acest lucru, cheltuiești 1 punct de vrăjitorie și alegi un număr din acele creaturi până la modificatorul tău de Carismă (minim o creatură). O creatură aleasă reușește automat la aruncarea sa de salvare împotriva vrăjii.
Vrajă la distanță
Când lansați o vrajă care are o rază de acțiune de 5 picioare sau mai mare, puteți cheltui 1 punct de vrăjitorie pentru a dubla raza de acțiune a vrăjii.
Când lansați o vrajă care are o rază de acțiune de atingere, puteți cheltui 1 punct de vrăjitorie pentru a face ca raza de acțiune a vrăjii să fie de 30 de picioare.
Empowered Spell
Când arunci pagubele pentru o vrajă, poți cheltui 1 punct de vrăjitorie pentru a reface un număr de zaruri de pagubă până la modificatorul tău de Carismă (minim unu). Trebuie să folosești noile aruncări.
Puteți folosi Empowered Spell chiar dacă ați folosit deja o altă opțiune de Metamagie în timpul lansării vrăjii.
Extended Spell
Când arunci o vrajă care are o durată de 1 minut sau mai mult, poți cheltui 1 punct de vrăjitorie pentru a-i dubla durata, până la o durată maximă de 24 de ore.
Vrajă mărită
Când aruncați o vrajă care forțează o creatură să facă o aruncare de salvare pentru a rezista efectelor sale, puteți cheltui 3 puncte de vrăjitorie pentru a da unei ținte a vrăjii dezavantaj la prima sa aruncare de salvare făcută împotriva vrăjii.
Vrajă accelerată
Când lansați o vrajă care are un timp de lansare de 1 acțiune, puteți cheltui 2 puncte de vrăjitorie pentru a schimba timpul de lansare la 1 acțiune bonus pentru această lansare.
Vrajă subtilă
Când lansați o vrajă, puteți cheltui 1 punct de vrăjitorie pentru a o lansa fără nicio componentă somatică sau verbală.
Vrajă îngemănată
Când arunci o vrajă care țintește o singură creatură și nu are o rază de acțiune proprie, poți cheltui un număr de puncte de vrăjitorie egal cu nivelul vrăjii pentru a ținti o a doua creatură aflată în raza de acțiune cu aceeași vrajă (1 punct de vrăjitorie dacă vraja este un cantrip).
Pentru a fi eligibilă, o vrajă trebuie să fie incapabilă să țintească mai mult de o creatură la nivelul curent al vrăjii. De exemplu, racheta magică și raza arzătoare nu sunt eligibile, dar raza de îngheț și globul cromatic sunt.
Îmbunătățirea scorului de abilitate
Când ajungeți la nivelul 4, și din nou la nivelul 8, 12, 16 și 19, puteți crește un scor de abilitate la alegere cu 2, sau puteți crește două scoruri de abilitate la alegere cu 1. Ca de obicei, nu puteți crește un scor de abilitate peste 20 folosind această caracteristică.
Restaurare vrăjitorească
La nivelul 20, recâștigați 4 puncte de vrăjitorie cheltuite ori de câte ori terminați o odihnă scurtă.
Sorcerous Origins
Diferiți vrăjitori pretind origini diferite pentru magia lor înnăscută. Deși există multe variații, cele mai multe dintre aceste origini se încadrează în două categorii: o linie de sânge draconică și magia sălbatică.
Ligă de sânge draconică
Magia ta înnăscută provine din magia draconică care a fost amestecată cu sângele tău sau al strămoșilor tăi. Cel mai adesea, vrăjitorii cu această origine își urmăresc descendența până la un vrăjitor măreț din vremuri străvechi care a făcut un târg cu un dragon sau care ar fi putut chiar să-și revendice un părinte dragon. Unele dintre aceste linii de sânge sunt bine stabilite în lume, dar majoritatea sunt obscure. Orice vrăjitor dat ar putea fi primul dintr-o nouă linie de sânge, ca urmare a unui pact sau a altor circumstanțe excepționale.
Antecesor de dragon
La nivelul 1, alegi un tip de dragon ca strămoș al tău. Tipul de pagubă asociat cu fiecare dragon este folosit de trăsăturile pe care le dobândești mai târziu.
Dragon | Damage Type | |
---|---|---|
Negru | Acid | |
Albastru | Lightning | |
Brass | Fire | |
Bronze | Lightning | |
Copper | Copper | Acid |
Gold | Fire | |
Green | Poison | |
Red | Red | |
Red | Foc | |
Argint | Frig | |
Alb | Frig |
Puteți vorbi, citiți și scrieți în limba draconică. În plus, ori de câte ori faci o verificare a Carismei atunci când interacționezi cu dragonii, bonusul tău de competență este dublat dacă se aplică la verificare.
Rezistență Draconică
Cum magia curge prin corpul tău, aceasta face să apară trăsături fizice ale strămoșilor tăi dragoni. La nivelul 1, maximul tău de puncte de lovitură crește cu 1 și crește din nou cu 1 ori de câte ori câștigi un nivel în această clasă.
În plus, unele părți ale pielii tale sunt acoperite de un luciu subțire de solzi asemănători cu cei ai dragonului. Când nu porți armură, CA-ul tău este egal cu 13 + modificatorul tău de Dexteritate.
Elemental Affinity
Începând de la nivelul 6, când arunci o vrajă care provoacă daune de tipul asociat cu strămoșii tăi draconici, poți adăuga modificatorul tău de Charisma la o aruncare de daune a acelei vrăji. În același timp, poți cheltui 1 punct de vrăjitorie pentru a câștiga rezistență la acel tip de daune timp de 1 oră.
Aripile dragonului
La nivelul 14, dobândești abilitatea de a scoate o pereche de aripi de dragon din spatele tău, obținând o viteză de zbor egală cu viteza ta actuală. Poți crea aceste aripi ca o acțiune bonus la rândul tău. Ele durează până când le respingi ca o acțiune bonus la rândul tău.
Nu îți poți manifesta aripile în timp ce porți armură decât dacă armura este făcută pentru a le acomoda, iar hainele care nu sunt făcute pentru a acomoda aripile tale ar putea fi distruse atunci când le manifești.
Prezența draconică
Începând de la nivelul 18, poți canaliza prezența înfricoșătoare a strămoșului tău dragon, făcându-i pe cei din jurul tău să devină îngroziți sau speriați. Ca o acțiune, poți cheltui 5 puncte de vrăjitorie pentru a atrage această putere și a emana o aură de uimire sau frică (la alegere) la o distanță de 60 de picioare. Timp de 1 minut sau până când îți pierzi concentrarea (ca și cum ai lansa o vrajă de concentrare), fiecare creatură ostilă care își începe rândul în această aură trebuie să reușească la o aruncare de salvare de Înțelepciune sau să fie fermecată (dacă ai ales groază) sau speriată (dacă ai ales frică) până când aura se termină. O creatură care reușește la această aruncare de salvare este imună la aura ta timp de 24 de ore.
.