Dhalsim, a la derecha, un flaco luchador indio que llevaba calaveras encogidas alrededor del cuello, podía estirar mucho sus extremidades para golpear o patear. Su estilo de lucha se basaba en el yoga. Chun-Li, el único personaje femenino del juego, estuvo a punto de venir con un medidor de salud más corto porque un desarrollador del juego consideró que un personaje femenino debía ser más débil que los hombres. Street Fighter II hide caption
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Street Fighter II
Dhalsim, a la derecha, un flaco luchador indio que llevaba calaveras encogidas alrededor del cuello, podía estirar mucho sus extremidades para golpear o patear. Su estilo de lucha se basaba en el yoga. Chun-Li, el único personaje femenino del juego, estuvo a punto de venir con un medidor de salud más corto porque un desarrollador del juego pensó que un personaje femenino debía ser más débil que los hombres.
Street Fighter II
La revista de videojuegos Polygon publicó recientemente una fascinante historia oral de la creación de Street Fighter II, el glitchy, adictivo e increíblemente influyente juego arcade de los años 90 creado por Capcom. La historia reunió a todos los desarrolladores, artistas y programadores del juego, un grupo de excéntricos de Estados Unidos y Japón que parecen ser un grupo de pesadillas de RRHH. Pero a pesar de todo esto, el juego se convirtió en un éxito monstruoso:
«Según los datos de relaciones con los inversores de Capcom a nivel mundial, el Super NES Street Fighter 2 original vendió 6,3 millones de copias, el Super NES Street Fighter 2 Turbo vendió 4,1 millones y el Genesis Street Fighter 2: Special Champion Edition vendió 1,65 millones. La versión original de Super Nintendo sigue siendo el segundo juego más vendido de Capcom hasta la fecha»
El artículo dice que el juego incluso generó una colonia. Una colonia (de los años 90, señoras y señores).
Street Fighter II -que en su día fue el juego de lucha de todos los que jugaban a los videojuegos- fue una piedra de toque para la Generación X y la gente de la primera parte de la generación del milenio. Dio lugar a todo tipo de secuelas, cuasi-secuelas e imitaciones, como la serie Mortal Kombat, más sangrienta e incluso más chillona, y los juegos Tekken, más ambiciosos técnicamente. E introdujo una flotilla de palabras sin sentido en nuestro léxico cultural. ¡Hadouken! Tiger Uppercut!
La tienda de comestibles de enfrente de mi instituto tenía una consola de Street Fighter, y todos los demás chicos y yo jugábamos a ella antes de que empezara la jornada escolar. Así que, sí. Rara vez me sobraba dinero para el almuerzo, pero me llevaba bien con Ryu, así que básicamente era un lavado de cara.
El artículo de Polygon nos hizo hablar de los personajes de Street Fighter con los que preferíamos jugar (Como ya he dicho antes, yo era un chico de Ryu).
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Estaba E. Honda, el luchador de sumo japonés. Su escenario de lucha era una casa de baños.
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Dhalsim, un flaco luchador indio con calaveras encogidas alrededor del cuello, podía estirar mucho sus extremidades para golpear o patear, porque su estilo de lucha se basaba en el yoga. Se luchaba con Dhalsim en un templo mientras los elefantes observaban. Era aficionado a gritar «¡La llama del yoga!» mientras escupía una bola de fuego.
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Zangief, un ruso musculoso, tenía cicatrices de haber luchado contra osos.
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Blanka, que era de la selva brasileña, era un hombre-bestia que gruñía y se quejaba.
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Guile, el soldado americano de pelo rubio y vestido de camuflaje, luchaba en una base militar frente a aviones de combate.
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Vega, un luchador español con cola de caballo, era tan vanidoso que llevaba una máscara para cubrirse la cara.
Nos dábamos cuenta de esto dos décadas tarde: Street Fighter II era racista de cojones.
Asombrosamente, todo esto podría haber sido aún más ridículo. Aquí está el diseñador del juego, Yoshiki Okamoto, sobre Chun-Li, el único personaje femenino del juego y uno de los favoritos de los fans:
«¿Sabes que cada personaje tiene una barra de vida? En un momento dado, quise hacer que la barra de poder de Chun-Li fuera más corta que la de los otros personajes porque las mujeres no son tan fuertes. Pero no quería hacerlo. Los dos teníamos razones legítimas, pero luego llegamos a un acuerdo para no hacerlo más corto».
No es difícil imaginar el universo alternativo en el que esa mecánica de juego en particular lanzara un millón de ensayos de estudios sobre la mujer y publicaciones en blogs.
Pero, por desgracia, Street Fighter II no estaba solo. El panorama de los juegos populares de finales de los 80 y principios de los 90 estaba plagado de locas caricaturas étnicas. En Mike Tyson’s Punch-Out!!!, un clásico de los primeros tiempos de Nintendo, tu luchador, Little Mac, se enfrentaba a una constelación de oponentes de todo el mundo -nótese el tema- cuyos rasgos definitorios estaban siempre vinculados a su supuesta etnia.
También estaba Piston Honda -¡de nuevo con los personajes japoneses llamados Honda! – que era un estoico boxeador de Tokio. Don Flamenco era otro español vanidoso y afeminado. El Gran Tigre era de la India y llevaba un turbante en la cabeza con una joya que brillaba cuando estaba a punto de realizar su movimiento especial. El Rey Hipopótamo era vagamente polinesio, obeso, y lanzaba fruta al aire cuando lo vencías. Y Von Kaiser, un boxeador militante de Alemania, tenía una frase característica: «¡Ríndete! O te conquistaré!»
Todos tus combates de boxeo eran arbitrados por la mascota de Nintendo, Mario, el estereotipo italiano más querido del mundo.
Aquí es donde necesitamos tu ayuda. ¿Hay algún otro juego inmensamente popular que supere en racismo a Street Fighter II? ¿Eres un anti-fan de Zelda que argumenta que el nivel tres del primer juego de la serie es realmente una esvástica? Esta es tu oportunidad de exponer tu queja.
Y por favor, si has leído hasta aquí: ¡Ve a leer el artículo de Polygon! Merece la pena su tiempo.