Hälsningar, Internet! De senaste veckorna har varit sparsamma när det gäller Magic: The Gathering mobilappar. Jag har inte sett några nya utgåvor och endast ett par appar har faktiskt släppt uppdateringar. Med detta i åtanke tänkte jag dela med mig av en pärla som jag nyligen stötte på när jag letade efter Magic-relaterad programvara på Internet.
Samtidigt som jag är mjukvaruutvecklare och hängiven Magic-fantast är jag också en stor penn-och-pappersrollspelsnörd. Jag har spelat rollspel i över ett decennium nu och har spelat de flesta rollspel som du kan nämna, samt utvecklat ett par egna hemmagjorda system. Så när jag stötte på det här hemmagjorda MtG-rollspelet när jag surfade på webben visste jag att jag var tvungen att ge det en chans.
Jag samlade fem av mina vanliga spelare och lät dem börja gå igenom karaktärsgenerering, och lät dem välja att vara från vilket plan som helst i multiversumet. Jag ville inte begränsa deras valmöjligheter när det gällde raser, och det tillät varje spelare att använda det han visste om sitt favoritblock i Magic. Jag hade dock lite problem med en spelare som inte var bekant med någon av Magic-bakgrundshistorien och bestämde sig för att han ville ha varit instängd i något slags helvete sedan hans gnista tändes. Systemet ger faktiskt en relativt enkel lösning på detta i sitt färgidentitetssystem.
Färgidentitet i spelet fungerar nästan identiskt med hur det fungerar i Commander. Under karaktärsgenerering väljer en karaktär tre färgidentiteter (de kan alla vara desamma) som representerar viktiga ögonblick i hans liv då han tryckte på mot en viss färg i Magic, eller mot att vara kopplad till artefakter.
Tillbaka till problemet jag hade: Jag började med att fråga spelaren vilken typ av plan han ville vara från. Han svarade att han ville komma från ett plan som liknade det feodala Japan. Detta var ytterst bekvämt, och jag lät honom veta att han kom från planet Kamigawa. Jag ställde sedan frågor till honom om var hans karaktär växte upp, hur han reagerade på Kami-kriget och hur det drev honom mot att bli den färg han valt, röd. Jag gillar verkligen det här systemet, och det tvingar karaktärerna att fundera lite mer på sina motivationer och handlingar; när du får en ny färgidentitet genom att höja din nivå måste du ge ett ögonblick i det senaste äventyret som drev dig mot den färgidentiteten.
Spelet har ett imponerande statistiksystem som reglerar hur mycket mana du kan spendera per omgång, din starthandstorlek och mycket mer. Spelarna bygger faktiskt en kortlek för användning under spelet som representerar de trollformler de kan. Den rekommenderade kortleken är tio till femton kort, och jag låter mina spelare börja med en vanlig sällsynt, tre uncommons och elva commons. Det fanns några förbehåll, såsom inga Legendary creatures, inga planeswalkers och inget som sa ”Du vinner spelet” eller ”Motståndaren förlorar spelet”.
Av min erfarenhet börjar spelarna med att bygga en kortlek och bygger sedan upp sin statistik för att fungera med denna kortlek. Detta är helt okej, och det var häftigt att se alla gräva igenom de gamla långa lådorna hemma hos mig för att försöka hitta något som passade till vad de hade tänkt sig för en karaktär.
Som ett hemmagjort system är stridssystemet lite vagt. Boken nämner definitivt sexsidiga tärningskast, men inte om man ska kasta 1d6 och lägga till sin styrka/styrka eller om man ska kasta ett antal d6 som är lika med sin styrka och styrka. Min spelgrupp provade båda sätten, och att rulla 1d6 och lägga till verkar fungera mycket bättre. Det kan vara lite svårt att bygga upp möten, eftersom det är ett färdighetsbaserat system i stället för ett vanligt nivåhöjningssystem, men efter att ha kört några testmöten bör du kunna få grepp om det. Baserat på vilket plan mina spelare befann sig på, skulle jag söka genom Gatherer efter varelser i det blocket för att kasta mot dem, vilket sparade mig en hel del tid som normalt skulle användas under spelförberedelser för NPC-generering. För större bossstrider, mot mäktiga trollkarlar och andra planeswalkers, skulle jag göra upp ett snabbt ark för karaktären och sedan skriva ut en decklista för dem att använda i striden.
Skicklighetssystemet som anges på spelets sida täcker bara några få basfärdigheter, och i slutet av den första sessionen bad jag bara mina spelare att ge mig en viss färg-identitets-kontroll. Till exempel, för perception skulle jag be spelarna att ge mig en ”blå/grön-kontroll”. De skulle sedan kasta 1d6, plus 1d6 för varje gång en av dessa färger dök upp i deras färgidentitet, och försöka träffa det måltal jag satte upp i mitt huvud. Jag upptäckte att jag försköt många färdigheter mot blått på grund av att det var den mentala färgen, men jag tryckte mig bort från det vid vår tredje session. Se till att du gör färdighetskontrollerna tillräckligt varierade så att även andra färger kan delta.
Det var allt för den här veckan! Jag hoppas att några av er ger spelet en chans, för det är definitivt roligt att spela. Kom bara ihåg att vara flexibel med hur korten fungerar, så borde det gå bra. Under de kommande veckorna kommer jag att återgå till att täcka nya appuppdateringar som har kommit ut nyligen, samt prata om några av de programvaror som finns tillgängliga på webben för att hjälpa dig att förbättra ditt spel!