Hälsningar för det nya året! Eller är det?
Ett ”nytt” år, menar jag, inte om det är ett lyckligt år. För det behöver vi bara kolla Bitcoin-börserna, Donald Trumps Twitter-konto eller de ljumma temperaturerna vid inlandsisen.
Att förklara det som ett ”nytt” år beror däremot på vilken kalender man följer. Viktigast i denna region är det islamiska nyåret, som börjar den 11 september. Utöver detta återstår det kinesiska nyåret (16 februari), det persiska nyåret (21 mars) och det hebreiska nyåret, som i år infaller den 9 september.
Kalendrar är en av våra äldsta tekniker, och det är svårt att tänka sig en del av våra liv som inte har formats av dem. Men när vi nu bekantar oss med 2018 är det kanske dags att stanna upp och reflektera över hur vi redan är slavar av ännu nyare teknik.
Året 2017 var ett år då vi synbart förändrades av tekniken i våra liv. Världen i slutet av förra året var så annorlunda än ett år tidigare – Amerika är en förändrad nation; formad, enligt argumentet, av Rysslands inblandning i valet 2016.
Ett lands behärskning av datateknik lämnade en annan nation med verkliga konsekvenser på varje område av dess inrikes- och utrikespolitik. Det kanske mest slående är att alla dessa är resultatet av vad som ursprungligen ansågs vara godartad teknik. ”Facebook” kombinerar två oskyldiga ord medan ”Twitter” antyder något trivialt och barnsligt.
Hur skulle något så oskyldigt som en ”tweet” kunna förändra världen eller, faktiskt, radikalt förändra oss som människor? Överraskningen är inte att förändringen sker eller dess snabbhet, utan att vi blir chockade när den sker. Det är inte så att det inte har funnits prejudikat. Det var den amerikanske sociologen Robert K Merton som först myntade begreppet ”lagen om oavsiktliga konsekvenser”, baserat på hans iakttagelse att avsiktliga åtgärder som är avsedda att hjälpa oss ofta får överraskande resultat.
Det är arvet från Thomas Midgley, den amerikanske kemisten som på ett ökänt sätt löste problemet med ”knackning” i förbränningsmotorer genom att tillsätta bly i bensin. Han hjälpte sedan till att utveckla klorfluorkarboner för kylning, vilket gör att hans namn för alltid förknippas med de två största föroreningarna i mänsklighetens historia.
Sociala medier och mobiltelefoner skulle kunna få en plats tillsammans med dessa två gifter – med tanke på att psykiatriker har betraktat besattheten av att ta selfies som en psykisk störning och att skolor i vissa delar av världen förbjuder användandet av mobiltelefoner, med motiveringen att detta är ett folkhälsobudskap till familjerna.
Men poängen kan kanske tillämpas mer generellt på så mycket av vår teknik som är utformad för att smidigt passa in i våra liv. Sociala medier skulle inte vara så utbredda om de fortfarande bara var tillgängliga via stationära datorer. De tidiga sociala nätverken på 1990-talet var relativt små i omfattning och användning, men det var mobiltelefonen, särskilt Apples första iPhone 2007, som gjorde det möjligt för dem att nå en stor publik.
De problem som uppstod förvärrades eftersom den, som Sean Parker, en av Facebooks grundare, nyligen medgav, var utformad kring ”en sårbarhet i den mänskliga psykologin”. Detta är den kritiska punkten för att förstå.
De tekniska farorna är sannolikt inte aggressiva former av artificiell intelligens (AI) som vi har lärt oss att frukta genom Terminatorfilmerna. Det kommer förmodligen aldrig att ske någon attack på något av vår framtids SkyNet. Faran kommer att komma från vårt behov av och passiva accepterande av teknik. Twitter är redan motsvarigheten till Aldous Huxleys soma från Brave New World: ”utsökt soma, ett halvt gram för en halv semester, ett gram för en helg, två gram för en resa till det underbara Östern, tre för en mörk evighet på månen”.
Framtidens teknik kommer att vara liten, utsökt och ge enkla lösningar på livets problem. Ändå kan kostnaden för oss, både individuellt och som samhälle, mycket väl bli som en mörk evighet på månen. Och om det låter otroligt, tänk då på hur en del av detta redan sker.
Under 2009 gjorde en föga känd svensk programmerare vid namn Markus Persson något nytt och helt annorlunda. Det var ett smart stycke Javakod som gjorde det möjligt för honom att skapa världar med hjälp av matematik. Detta var i sig självt inget revolutionerande. Tekniken kallas ”procedurell generering” och har använts av datorprogrammerare i årtionden i olika sammanhang.
Det som gjorde Perssons kod annorlunda var att den gjorde det möjligt för användaren att manipulera dessa landskap och bygga strukturer av block som användaren bokstavligen kunde ”gräva” ut ur terrängen. Fem år senare sålde Persson, som världen känner till under det mer minnesvärda smeknamnet ”Notch”, sin kod till Microsoft för 2,5 miljarder dollar (9,1 miljarder Dh). Vid det laget var det inte bara en kod, utan ett företag som hette Mojang, och ett djupt fängslande spel som världen hade lärt känna som Minecraft. Det geniala i Notchs idé låg inte i programmeringen, utan i konceptet med ett spel där spelarna kunde vandra runt och samla resurser. Än idag är det sant att ”spelet” Minecraft är ganska begränsat.
Trots Microsofts enorma investering har inte mycket gjorts för att ändra det underliggande spelet och det har inte kommit någon uppföljare. Spelets väsentliga mekanik har förblivit oförändrad. Rädslan är kanske att mekanismen var så perfekt att de är rädda för att de ska bryta den. Men i detta är Minecraft egentligen en allegori för själva världen.
Skälen till Minecrafts framgång är samma skäl som gör att vi alla är sårbara för tekniken. Minecraft är beroendeframkallande inte för att det gör något nytt, utan för att det gör något gammalt: det för oss tillbaka till våra jägar-/samlarrötter och utnyttjar instinkter som legat i dvala så länge men som på något sätt fortfarande är inprogrammerade i vår natur. Dess förtjänster, som att uppmuntra till kreativitet och experimenterande, finns där vid sidan av dess brister.
Farorna med för mycket skärmtid för barn och hur man åtgärdar det
Sociala medier ångrar sig: Hjärnor bakom beroendeframkallande appar har andra tankar
Hur världen kapade bitcoin 2017
Minecraft-spelare skapar ordning i slumpmässigt genererade världar. De plattar till berg och bygger geometriskt tilltalande byggnader. De hamstrar material och, i den märkligaste mekanismen av alla, verkar oförmögna att nå en punkt där tillräckligt verkar vara tillräckligt. Spelarna, som existerar i en matematisk domän, fortsätter att utforska världen bortom horisonten trots att den inte skiljer sig nämnvärt från den som omedelbart omger dem.
Det är många tusen år sedan vi levde den typ av liv som vi leder i Minecraft, men tvånget att söka, samla och hamstra sällsynta föremål är fortfarande starkt. Samma sak gäller, om än ofta i mindre framgångsrik skala, för andra speldesigners som har insett att de kan utnyttja de svagheter som vi alla delar som människor.
Dagens så kallade ”clicker”- eller ”idle”-spel, till exempel, framkallar en nästan pavlovsk reaktion hos spelarna. Dessa spel, som vanligtvis spelas på telefoner och surfplattor, handlar ofta om att odla eller hantera resurser och lockar in spelarna i ett mönster där de klickar för att få belöningar. Nyligen uppstod en viss kontrovers om användningen av så kallade ”loot boxes” i det nya spelet Star Wars Battleground, då spelarna reagerade negativt på en mekanism genom vilken de tvingades ”köpa” lådor som innehöll sällsynta eller unika föremål som inte kunde vinnas genom vanligt spelande. Med tanke på att innehållet i lådorna ofta är slumpmässigt, hävdade kritikerna att loot boxes är liktydigt med spel, och i sanning är det ett svårt argument att bemöta.
Som Will Shortz, redaktör för New York Times korsord, en gång sa: ”som människor har vi ett naturligt tvång att fylla tomma utrymmen”. Detta gäller förvisso videospel som lockar oss in i sådana utrymmen.
De är utformade för att engagera samma delar av hjärnan som ger upphov till tvångsmässiga beteenden. Men detta gäller också för teknik som tvingar oss att göra saker som strider mot vår bättre natur. Vare sig det handlar om att tro på fakta som vi normalt sett kanske inte skulle tro på eller att ägna våra timmar åt att sträva efter något virtuellt mål på bekostnad av det verkliga livet, har tekniken ett grepp om oss som kommer att fortsätta in i 2018 och framåt. Många framsteg kommer utan tvekan att gynna mänskligheten, men det gäller inte alla – den stora som kommer att testas i år är den förarlösa bilen, som kommer att ta sig ut på gatorna i Milton Keynes i Storbritannien under det kommande året.
Varje år förutspår teknikforskningsföretaget Gartner Inc. vilka de stora framstegen kommer att bli inom tekniken. För i år förutspår de fler falska nyheter, fler robotar och en fortsatt spridning av ”Internet of Things”. Var och en av dessa bygger på det enkla faktum att människor är lata; vi är ovilliga att göra många av de grundläggande sakerna själva och är glada över att lägga över vårt ansvar på andra och i synnerhet på intelligenta maskiner.
Det understryker återigen att problemet inte ligger i tekniken. Det är att vi som människor saknar de nödvändiga skyddsåtgärderna för att förhindra att vi själva och våra liv äventyras.
Vad Gartner missar är en revolution under de närmaste åren som kanske redan är bland oss. Under en lång tid hypades Virtual Reality som nästa stora grej och varje gång misslyckades det. Detta förändrades 2012 när en ung ingenjör från Kalifornien vid namn Palmer Luckey lanserade en Kickstarter-kampanj för att producera ”Oculus Rift”, ett VR-headset tillverkat med tillgänglig teknik.
Efter uppseendeväckande misslyckanden hade stora företag vänt sig bort från VR, men Luckey insåg att det äntligen kunde vara genomförbart. Hans pitch och tidiga proof-of-concept headset var spännande. Programmeringslegenden John Carmack (hjärnan bakom 3D-motorerna som drev tidiga PC-skjutspel som Doom och Quake) blev ett fan och slutade sitt arbete på ID Software för att bli teknikchef på Oculus VR.
Det gick snabbt framåt med entusiaster som visade vägen. Andra företag började lansera sina egna headset och 2016 släppte Sony PSVR som i slutet av 2017 hade sålt över två miljoner enheter. Det är fortfarande betydligt färre än de 70 miljoner PS4:or som Sony har sålt, men också ett betydande antal för en ny teknik. Det markerar också ett mycket viktigt ögonblick när en nischprodukt börjar flytta in i konsumentutrymmet.
Dessa är de första konsumentvänliga versionerna av VR, som hämmas av den tillgängliga tekniken. Skärmarna har låg upplösning och ger en något suddig bild där enskilda pixlar är synliga för ögat. Det kommer att dröja innan skärmarna blir högupplösta eller innan vi har den datorkraft på konsumentnivå som krävs för att återskapa en virtuell verklighet på den detaljnivån.
Hursomhelst, som med all vår teknik, kommer saker och ting att förbättras. Headsets som innehåller 4k-skärmar är redan i produktion och även om vissa har tillkännagivit slutet för Moores lag, den numera berömda förutsägelsen att tätheten av chips kommer att fördubblas vartannat år, kommer 2018 att se chips som dyker upp i 7-nanometerskalan, vilket ger ännu mer kraft och effektivitet jämfört med den föregående generationen.
Du kan kanske anse att allt detta är en esoterisk detalj, men tänk på det här sista faktumet. År 2014 meddelade Mark Zuckerberg att Facebook skulle köpa Oculus VR för 2 miljarder dollar. Framtiden för sociala medier, verkade han säga, ligger i en teknik som går längre än någon annan för att direkt vädja till våra egon.
2018 är den första glimten vi har av den framtiden.Vi har inget sätt att veta hur en sådan teknik kommer att förändra oss, men en sak är ganska säker: den kommer med all säkerhet att förändra oss.
Uppdaterad: