Ser um bom administrador de uma experiência de jogo de mesa é um trabalho duro. Qualquer Mestre de Masmorra pode lhe dizer que definir o tom certo e criar a história perfeita é um trabalho difícil e trabalhoso. Eu perguntei ao Matthew Mercer, famoso Dungeon Master, como ele é tão bom no que faz.
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Como o Dungeon Master of Critical Role, provavelmente o mais notável calabouço de nome vivo & Jogo de dragões em andamento, Mercer tem uma quantidade respeitável de conhecimento prático de como executar uma experiência de jogo de mesa. Estreando em 2015, o espetáculo estrelou atores, incluindo atores de videogame, como Laura Bailey e Ashley Johnson, que Mercer luta toda semana em uma longa forma, envolvendo a história D&D. Ele também é o DM de Force Grey, o grupo repleto de celebridades que estão em exibição nas principais masmorras deste fim de semana & Evento de streaming de dragões chamado “Stream of Many Eyes”
Eu mesmo não sou estranho ao DMing, tendo feito a nobre ação de vez em quando por cerca de uma década, então eu estava ansioso para envolver Mercer em alguma “conversa de loja” sobre como ele dirige o jogo. Eu também o atingi com as perguntas difíceis, colocando-o numa posição infinitamente embaraçosa de me dizer qual é o trabalho de um Dungeon Master em uma única frase. Ele graciosamente me deu esta resposta:
“Um DM cria e dirige uma história para seus amigos viverem e brincarem, e trabalhando com suas idéias, colabora com eles em tempo real para escrever o próximo capítulo juntos.”
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Isto fala de uma forma fundamental que Mercer aborda a relação entre os seus jogadores e o mundo fictício em que as suas acções se desenrolam. Em vez de um lugar para a história acontecer, ou personagens para uma história acontecer, ele vê todo o aparato de D&D ser uma oportunidade para a história e a trama emergir.
“Eu acho que muitas pessoas gostam de um equilíbrio entre ‘ser contada uma boa história (especialmente se envolver diretamente seu personagem)’, e ‘eu quero influenciar e mudar a história que você está contando’. Torna-se um jogo de empurrar e puxar entre DM e jogadores, onde você está jogando a bola para frente e para trás e tecendo este conto juntos. Às vezes eles querem apenas testemunhar o conto que você fez, e logo quando você os tem naquele gancho… você lhes apresenta aquela pergunta maravilhosa: “Então… o que você faz?”
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É definitivamente possível estragar esta dinâmica num jogo de Dungeons & Dragões devido ao seu longo legado de colocar a maior parte da história e do poder de construção do mundo nas mãos do Mestre Dungeon. Como Gita Jackson escreveu sobre essa semana, jogos como The Sprawl têm um pouco mais dessa dinâmica de empurrar e puxar entre jogadores e DMs incorporada em suas regras. D&D, em virtude de sua idade e de seu legado, ainda pode ser totalmente executado como um Mestre da Masmorra espremendo seus jogadores através de uma história bem definida, e limitada, de sua escolha. O que torna o trabalho de Mercer no Papel Crítico tão interessante de testemunhar é sua relutância em tirar o controle total de seus jogadores. Seus jogos parecem orgânicos e abertos às contribuições das pessoas na mesa.
Em contraste com Mercer, eu sou o tipo de Mestre da Masmorra que gosta de se preparar demais. Quando o meu grupo rebelde de canalhas e malfeitores viaja pelas terras do Sul, evitando o Império do mal e negociando com o Exército rebelde do Harridan de Ferro, eu me preparo para qualquer eventualidade que possa surgir. Tento criar uma grande e estranha caixa de areia de potencial para os meus jogadores, onde tento prever o que eles vão fazer. Eu vejo o mundo como um conjunto de contextos a partir dos quais os jogadores criam histórias, e eu sou talvez um pouco controlador demais quando se trata de como esses contextos são moldados.
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Mercer vem de uma maneira diferente. Quando lhe perguntei sobre o seu processo de preparação, ele não tinha nenhum segredo de arrebentar a mente, apenas alguns passos práticos e simples. “Se eu estou preparando uma sessão de retomada de uma anterior, eu olho para trás e me lembro de onde parou, para onde COULDA, e como as escolhas/sucessos/falhas do jogador podem impactar o caminho à sua frente”, ele me escreveu. “Eu implemento esses fios na história que se avizinha, puxando as consequências para o que já aconteceu”
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Eu encontrei uma visão real na forma como ele falou sobre os personagens que ele cria e retrata, no entanto. Afinal, Mercer é um ator, e atuar requer assumir um papel, pensar sobre como um personagem chegou onde está, e depois comunicar significantemente esse estado mental e emocional a um público. Em sua essência, isto é o que todo Mestre de Masmorra está tentando fazer com um mundo inteiro que eles estão apresentando aos seus jogadores. Como ele explicou, “Eu considero a semente do que estou inspirado a apresentar aos jogadores no contexto da história que estou esperando contar, e expandir a partir daí. E este personagem vai torná-los tão importantes para os jogadores como eu gostaria que fossem?”
Esta ética é o que separa um bom DM de um mau, ou pelo menos boas sessões de jogos de mesa de roleplaying de maus jogos. Em sua série de conselhos “Correndo o Jogo”, Matthew Colville frequentemente discute o alinhamento entre os desejos de um Mestre de Masmorra e seus jogadores, e eu vejo sombras dessa mesma coisa em como Mercer entende o que ele quer de um jogo e o que seus jogadores querem. As pessoas só vão se divertir em uma mesa se o que elas querem fazer e o que o jogo pede a elas forem de alguma forma semelhantes uns aos outros. Se eu quero lutar contra deuses no topo das montanhas e meu Mestre de Masmorra quer que eu role para ver se estou ficando bêbado na taberna, então ninguém na sala vai se divertir.
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Eu acredito que pensar neste processo de investimento e desejo compartilhado é o que separa DMs ruins, DMs boas e DMs grandes. Eu tenho sido os três em vários momentos da minha vida (e até mesmo dentro das sessões), e eu tomo a forma como Mercer concebe toda a experiência de jogo como uma oportunidade de juntar os jogadores e o Dungeon Master como uma filosofia séria para jogar o jogo:
“Uma festa de aventura é, no seu núcleo, uma família. Pode levar algum tempo para se tornar uma, mas esse é o caminho final que leva na maioria dos casos. Considere batidas narrativas que enfatizem esse relacionamento, permitam-lhes colocar suas habilidades e trabalho em equipe para superar um desafio, e realmente se valorizar mutuamente”
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Embora Mercer não tenha estendido isso à DM, é fácil ver como a pessoa que controla o jogo se encaixa nisso. Afinal, todos ao redor da mesa devem querer que todos os outros tenham sucesso, e ser uma grande DM significa facilitar esses sucessos dentro do contexto de perigo e perigo. Então, da próxima vez que Diese, a lutadora anã deserdada, se brigar totalmente com um esqueleto, eu posso ter isso na cara dela e lembrá-la de seu pai morto. Mas tudo isto estará ao serviço de aproximar a mesa. Esperemos que ela a faça cair em pó de osso no próximo balanço.
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Eu joguei todos os jogos do Baldur’s Gate.