Feliz Ano Novo! Ou será?
Um “novo” ano, quer dizer, não se é um ano feliz. Para isso, basta verificar as trocas de Bitcoin, a conta do Donald Trump no Twitter, ou as temperaturas amenas nas calotas de gelo.
Declarar um “novo” ano, por outro lado, depende do calendário que você seguir. O mais importante nesta região é o Ano Novo Islâmico, que começa em 11 de setembro. Além disso, ainda há o Ano Novo Chinês (16 de fevereiro), o Ano Novo Persa (21 de março) e o Ano Novo Hebraico, que este ano será no dia 9 de setembro.
Calendários são uma das nossas tecnologias mais antigas, e é difícil pensar em uma parte de nossas vidas não moldada por eles. No entanto, ao nos familiarizarmos com 2018, talvez seja hora de pausar e refletir sobre como já somos escravos de tecnologias ainda mais novas.
O ano 2017 foi um ano em que fomos visivelmente alterados pela tecnologia em nossas vidas. O mundo no final do ano passado era tão diferente do do ano anterior – a América é uma nação mudada; moldada, assim diz o argumento, pela interferência russa nas eleições de 2016.
O domínio da tecnologia de dados por um país deixou outro país com consequências reais em todas as áreas da sua política interna e externa. O que talvez seja mais marcante é que tudo isso é o resultado do que foi originalmente considerado tecnologias benignas. “Facebook” combina duas palavras inócuas, enquanto “Twitter” implica em algo trivial e infantil.
Como algo tão inócuo como um “tweet” poderia mudar o mundo ou, de fato, nos alterar radicalmente como pessoas? A surpresa não é que essa mudança ocorra ou sua rapidez, mas que nós ficamos chocados quando ela acontece. Não é como se não existissem precedentes. Foi o sociólogo americano, Robert K Merton, quem primeiro cunhou o termo “a lei das consequências não intencionais”, baseado em sua observação de que ações deliberadas significavam nos ajudar muitas vezes a ter resultados surpreendentes.
Esse é o legado de Thomas Midgley, o químico americano que infamemente resolveu o problema de “bater” em motores de combustão adicionando chumbo à gasolina. Ele então ajudou a desenvolver clorofluorocarbonos para refrigeração, garantindo assim que seu nome fosse associado para sempre com os dois maiores poluentes da história humana.
Os meios de comunicação social e os telemóveis podem ainda garantir um lugar ao lado dessas duas toxinas – considerando o facto de os psiquiatras terem considerado a obsessão de tomar selfies um distúrbio mental e as escolas em algumas partes do mundo estão a proibir o uso de telemóveis, alegando que a mudança é uma mensagem de saúde pública para as famílias.
Mas, o ponto pode ser mais amplamente aplicado a tanta da nossa tecnologia projetada para se encaixar perfeitamente em nossas vidas. As mídias sociais não seriam tão onipresentes se ainda fossem acessíveis apenas através de PCs desktop. As redes sociais do início dos anos 90 eram relativamente pequenas em alcance e uso, mas foi a chegada dos telefones celulares, especificamente o primeiro iPhone da Apple em 2007, que lhes permitiu alcançar grandes audiências.
Os problemas que se seguiram foram agravados, porque como Sean Parker, um fundador do Facebook, admitiu recentemente, ele foi projetado em torno de “uma vulnerabilidade na psicologia humana”. Este é o ponto crítico de compreensão.
Os perigos da tecnologia são improváveis de serem formas agressivas de inteligência artificial (IA) que fomos ensinados a temer pelos filmes do Terminator. Provavelmente nunca haverá um ataque a alguma SkyNet do nosso futuro. O perigo virá de nossa necessidade e aceitação passiva da tecnologia. Twitter já é o equivalente ao soma de Aldous Huxley do Admirável Mundo Novo: “soma deliciosa, meia grama por meia-férias, uma grama por um fim de semana, duas gramas por uma viagem ao lindo Oriente, três por uma eternidade escura na lua”.
Tecnologia do futuro será pequena, deliciosa, e proverá soluções fáceis para os males da vida. No entanto, o custo para nós, tanto individualmente quanto como sociedade, pode muito bem ser como uma eternidade escura na lua. E se isso soa inacreditável, então considere como parte disso já está acontecendo.
Em 2009, um programador sueco pouco conhecido chamado Markus Persson fez algo novo e bem diferente. Foi uma peça inteligente de código Java que lhe permitiu criar mundos a partir da matemática. Isto em si não foi nada de revolucionário. A técnica é chamada de “geração procedural” e tem sido usada por programadores de computador por décadas numa variedade de contextos.
O que tornou o código de Persson diferente foi que ele permitiu aos usuários manipular essas paisagens, construindo estruturas a partir de blocos que o usuário podia literalmente “cavar” fora do terreno. Cinco anos depois, Persson, conhecido para o mundo pelo sobriquete mais memorável “Notch”, vendeu seu código para a Microsoft por $2.5 bilhões (Dh9.1bn). Até então, não era apenas um código, mas uma empresa chamada Mojang, e um jogo profundamente convincente que o mundo tinha vindo a conhecer como Minecraft. O gênio da idéia de Notch não estava na programação, mas no conceito de um jogo no qual os jogadores podiam vaguear e reunir recursos. Continua a ser verdade até hoje que o “jogo” do Minecraft permanece bastante limitado.
Apesar do enorme investimento da Microsoft, pouco tem sido feito para mudar a jogabilidade subjacente e não tem havido sequela. A mecânica essencial do jogo permaneceu inalterada. O medo, talvez, é que o mecanismo fosse tão perfeito que eles temem que possam quebrá-lo. No entanto, nisto, o Minecraft é realmente uma alegoria para o próprio mundo.
As razões do sucesso do Minecraft são as mesmas razões pelas quais todos nós somos vulneráveis à tecnologia. O Minecraft é viciante não porque faz algo novo, mas porque faz algo antigo: devolve-nos às nossas raízes de caçadores/colectores, explorando instintos adormecidos por tanto tempo, mas de alguma forma ainda programados na nossa natureza. As suas virtudes, como encorajar a criatividade e a experimentação, estão lá para ver ao lado das suas falhas.
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Os reprodutores de malware trazem ordem aos mundos gerados aleatoriamente. Eles achatam montanhas e constroem construções que agradam geometricamente. Eles acumulam materiais e, no mecanismo mais estranho de todos, parecem incapazes de chegar a um ponto onde o suficiente parece ser suficiente. Existindo num domínio da matemática, os jogadores continuam a explorar o mundo para além do horizonte, embora não seja substancialmente diferente daquele que os rodeia imediatamente.
Foi há muitos milhares de anos que vivemos o tipo de vidas que levamos dentro da Minecraft, no entanto a compulsão permanece forte para procurar, reunir e acumular objectos raros. O mesmo é verdade, embora muitas vezes numa escala menos bem sucedida, com outros criadores de jogos que passaram a reconhecer que podem explorar as fraquezas que todos nós partilhamos como seres humanos.
Os chamados jogos “clicker” ou “ociosos” de hoje, por exemplo, produzem uma resposta quase pavloviana nos jogadores. Normalmente jogados em telefones e tablets, estes jogos envolvem frequentemente a agricultura ou a gestão de recursos e atraem os jogadores para um padrão de clique para recompensas. Recentemente houve alguma controvérsia sobre o uso das chamadas “caixas de saque” no novo jogo Star Wars Battleground quando os jogadores reagiram negativamente a um mecanismo pelo qual eram forçados a “comprar” caixas que continham itens raros ou únicos que não podiam ser ganhos através do jogo normal. Dado que o conteúdo das caixas é frequentemente aleatório, os críticos argumentaram que as caixas de saque equivalem ao jogo e, na verdade, é um argumento difícil de contrapor.
As Will Shortz, o editor do New York Times disse uma vez que as palavras cruzadas: “como seres humanos, temos uma compulsão natural para preencher espaços vazios”. Isto é certamente verdade para os videojogos que nos atraem para esses espaços.
Eles são concebidos para se envolverem com as mesmas partes do cérebro que dão origem a um comportamento obsessivo-compulsivo. No entanto, isto também se aplica às tecnologias que nos obrigam a fazer coisas contra a nossa melhor natureza. Quer seja para acreditar em fatos que normalmente não acreditamos ou para dedicar nossas horas a perseguir algum objetivo virtual em detrimento da vida real, a tecnologia tem um domínio sobre nós que continuará em 2018 e mais além. Muitos avanços sem dúvida beneficiarão a humanidade, mas isso não é verdade para todos eles – o grande a ser testado este ano é o carro sem condutor, que deverá sair para as ruas de Milton Keynes no Reino Unido no próximo ano.
Todos os anos, a empresa de pesquisa tecnológica, Gartner Inc., prevê quais serão os grandes avanços em tecnologia. Para este ano, eles prevêem mais notícias falsas, mais bots, e a contínua disseminação da “Internet das Coisas”. Cada uma delas é baseada no simples fato de que os seres humanos são preguiçosos; não estamos dispostos a fazer muitas das coisas básicas por nós mesmos e estamos felizes em descarregar nossas responsabilidades para os outros e, em particular, máquinas inteligentes.
Agora sublinha que o problema não é com a tecnologia. É que nós, como seres humanos, não temos as proteções necessárias para evitar que nós mesmos e nossas vidas sejam comprometidas.
O que Gartner sente falta é de uma revolução dos próximos anos que talvez já esteja entre nós. Durante muito tempo, a Realidade Virtual foi apontada como a próxima grande coisa e, a cada vez, falhou. Isso mudou em 2012 quando um jovem engenheiro californiano chamado Palmer Luckey lançou uma campanha Kickstarter para produzir o “Oculus Rift”, um fone de ouvido VR feito com tecnologia disponível.
Após falhas conspícuas, grandes empresas tinham desviado a sua atenção do VR, mas Luckey percebeu que finalmente poderia ser alcançado. O seu fone de ouvido de lançamento e a prova de conceito precoce eram emocionantes. A lenda da programação John Carmack (o cérebro por trás dos motores 3-D que alimentavam os primeiros jogos de tiro para PC, como Doom e Quake) tornou-se um fã e deixou o seu trabalho na ID Software para se tornar o Chief Technology Officer da Oculus VR.
As coisas movimentaram-se rapidamente com os entusiastas a liderar o caminho. Outras empresas começaram a lançar seus próprios fones de ouvido e então, em 2016, a Sony lançou o PSVR que, no final de 2017, já havia vendido mais de dois milhões de unidades. Isso ainda é consideravelmente menos do que os 70 milhões de PS4 vendidos pela Sony, mas também um número significativo para uma nova tecnologia. Também marca um momento muito importante quando um produto de nicho começa a entrar no espaço do consumidor.
Estas são as primeiras versões amigáveis do VR, dificultadas pela tecnologia disponível. As telas são de baixa resolução e produzem uma imagem um pouco desfocada, na qual os pixels individuais são visíveis aos olhos. Passará algum tempo até as telas se tornarem de alta resolução ou teremos o poder de computação a nível de consumidor necessário para recriar uma realidade virtual com esse nível de detalhe.
No entanto, como com toda a nossa tecnologia, as coisas vão melhorar. Headsets contendo displays de 4k já estão em produção e embora alguns tenham anunciado o fim da Lei de Moore, a agora famosa previsão de que a densidade de chips irá dobrar a cada dois anos, 2018 verá chips aparecendo na escala de 7-nanômetros, oferecendo ainda mais potência e eficiência em relação à geração anterior.
Você pode considerar todos esses detalhes esotéricos, mas considere este último fato. Em 2014, Mark Zuckerberg anunciou que o Facebook estava comprando o Oculus VR por US$ 2 bilhões. O futuro da mídia social, ele parecia estar dizendo, estava com uma tecnologia que vai mais longe do que qualquer outra para apelar diretamente aos nossos egos.
2018 é o primeiro vislumbre que temos desse futuro.
Atualizado: 4 de janeiro de 2018 04:52 PM